Kings of New York | Solucja Madagaskar poradnik Madagaskar
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Kings of New York
Zmagania rozpoczynasz w klatce Marty'ego. Pierwszą rzeczą jaką powinieneś zrobić jest pozbieranie trzech kart z wizerunkiem zebry (#1), walających się w najbliższej okolicy. Dzięki temu Twój podopieczny uzyska nową moc, pozwalającą uderzać wybrany cel tylnimi nogami. Kopnięcie możesz wykorzystać zarówno do rozwalenia snopków siana, kryjących niszę z monetami, jak i otworzenia bramy (#2). Ta ostatnia czynność pozwoli Ci się przedostać w pobliże siedziby Alexa, co też uczyń.
Wcielisz się w rolę lwa Alexa. Rozglądnij się po najbliższej okolicy i zbierz trzy karty (#3). Gdy to zrobisz, będziesz mógł skakać dwa razy wyżej, co też zaraz Ci się przyda. Pierwsze konkretne zadanie, jakie stawia przed Tobą program to przeskoczenie przez siedem obręczy zawieszonych w powietrzu (#4). Niektóre z nich będą się poruszać, co zdecydowanie utrudnia zabawę. W trakcie wykonywania skoków pojawią się gołębie, które zaatakują Alexa. Jeśli nie możesz dać sobie z nimi rady, użyj ryku, aby je przepędzić.
Gdy zaliczysz wszystkie obręcze, Marty każe Ci dostać się na sam szczyt konstrukcji (jest tam żółta moneta). Zadanie jest banalnie łatwe, ale zanim je wykonasz, możesz zechcieć otworzyć klatki, w których spoczywa dodatkowy bilon. Aby je otworzyć, wciśnij wszystkie płyty (#5) osadzone w ziemi.
Znowu wcielisz się w rolę Marty'ego. Otwórz bramę kopnięciem, przejdź do kolejnej planszy i rozwal snopki siana. Tuż za rogiem znajduje się małe pomieszczenie (#6), w którym ukryto pierwszy z automatów z grą arcade Armor Madness (zabawa polega na ochronie fortu przy pomocy małego czołgu). Kiedy już się wystarczająco rozerwiesz, podejdź do hipopotamicy otoczonej przez strusie.
Hipopotamica ma na imię Gloria i weźmie udział w wyścigu ze strusiami. Niech Cię nie zwiedzie jej niepozorny wygląd. Kiedy tylko zje jej ulubioną, czerwoną paprykę, zamienia się w taran, który zmiata wszystko na swojej drodze. Wyścig składa się z dwóch okrążeń, musisz oczywiście przybiec jako pierwszy. Nie przejmuj się specjalnie strusiami, tylko sukcesywnie zbieraj paprykę i pędź do przodu. Zbieraj walające się po drodze monety i podczas drugiego okrążenia skorzystaj ze skrótu (trzeba rozwalić zagradzające przejście snopki). Dzięki temu na pewno przybiegniesz na pozycji lidera. Po wykonaniu zadania znów będziesz mógł poruszać się Martym. Otwórz bramę, rozwal snopki i podejdź do stojących obok muru pingwinów.
Pingwiny wyposażone są w wędkę, za pomocą której muszę łapać ryby (#8). Haczyk zarzucamy przytrzymując klawisz odpowiedzialny za "Akcję". Kiedy ofiara zbliży się do przynęty, natychmiast puszczamy klawisz, aby wciągnąć ją do góry. Na dobry początek musisz złowić cztery niebieskie ryby. Aby pomyślnie ukończyć zadanie, konieczne będzie schwytanie także trzech zielonych oraz dwóch czerwonych mieszkańców basenu. Pamiętaj, że zabawa nie jest taka prosta. Jeśli przez przypadek złowisz rybę innego koloru niż wymagana, będziesz musiał powtórzyć całą operację.
Zabawa z wędką będzie kontynuowana, ale tym razem skupisz się na ludziach odwiedzających zoo (#9). Rozglądaj się uważnie po okolicy i łap przedmioty, których wizerunki pojawiają się w prawym, górnym rogu ekranu. Początkowo będą to dwie maskotki lwa, później dwa kapelusze, a także wielkie okulary i wiadro.
Zwiedzanie zoo Marty zakończy przy siedzibie żyrafy o imieniu Melman. Tutaj czeka Cię także ostatnie zadanie - uprzątnięcie zagrody (#10) z wszystkich śmieci. Aby pozbyć się nawet najmniejszego papierka, ustaw postać żyrafy w wybranym kierunku i wciśnij klawisz odpowiedzialny za "Atak". Melman zakręci się wokół własnej osi i wyrzuci przedmiot poza zagrodę. W sumie musisz uprzątnąć pięćdziesiąt śmieci, na które składają się zarówno opakowania po słodyczach, jak i ptasie odchody. Pamiętaj, że czas na wykonanie zadania jest ograniczony (reprezentuje go pasek w prawym, górnym rogu ekranu).