Poziom 9 - Goromorg Temple I (Świątynia Goromorga I) | Opis przejścia poradnik Legend of Grimrock
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Poziom 9: Goromorg Temple I (Świątynia Goromorga I)
Świątynia Goromorga składa się z dwóch poziomów. Poziom pierwszy zawiera całkiem interesujące łamigłówki oraz przedstawia dwóch nowych wrogów. Jeśli będziesz chciał, będziesz miał tutaj okazję "podkoksać" postaci w swojej drużynie.
Już na początku świątyni zwróć uwagę na nowy element wystroju, który się tu pojawił - materiałowe banery na ścianach. Zrywaj wszystkie jakie znajdziesz po drodze (atakując je), ponieważ za wieloma z nich kryją się pomniejsze, a czasem nawet całkiem poważne znajdźki. Za wskazanym na mapie banerem w alkowie znajdziesz chleb. | |
W tym pomieszczeniu czeka na Ciebie Uggardian, który po śmierci zostawia Ozdobny Klucz potrzebny na potem. Aby wejść do środka zedrzyj baner obok drzwi i wciśnij znajdujący się za nim przycisk. Wewnątrz znajdziesz również dwa zwoje - jeden z nich zawiera wskazówki do łamigłówki pod koniec poziomu. | |
Pierwsza konkretna zagadka w świątyni to "Pokój w Szachownicę". Sama nazwa od razu podpowiada co należy zrobić. Z dziewięciu znajdujących się tutaj płyt dociskowych, cztery przytrzymaj w przedstawiony sposób jakimiś zbędnymi przedmiotami (ja użyłem starych notatek Tooruma). | |
W zbrojowni czeka na Ciebie kolejny Uggardian, ale również niezłe fanty: Strzały, Bomby Elektryczne, Długi Miecz, Żelazny Basinet oraz Kolczuga. | |
W zbrojowni znajduje się również sekret. Zniszcz skrzynie w północnej alkowie, a otworzy się kolejna, na południu. Wyjdzie z niej jeszcze jeden Uggardian, a po jego pokonaniu będziesz mógł zgarnąć prawie-najlepszy topór w grze o wdzięcznej nazwie Norja. | |
Tutaj czeka na Ciebie podchwytliwa, ale bardzo prosta (z tym poradnikiem) zagadka. Przesuwaj się korytarzem powoli, po jednym kwadracie. Kiedy zauważysz, że ściany dziwnie się zmieniły (dobrym wyznacznikiem są znajdujące się na nich łańcuchy i metalowe koła), odwróć się o 180 stopni i ostrożnie idź dalej przed siebie. Cała sztuczka polega na tym, że w niektórych miejscach korytarz odwraca Cię niepostrzeżenie, przez co nieuważni będą chodzić po tych samych trzech kwadratach w kółko. | |
Tutaj zaczyna się ostra jazda, więc odpocznij, zregeneruj się, przygotuj mikstury leczenia oraz mocy i może jakieś inne wspomagacze (bomby, "strzelające" przedmioty itp.). Te korytarze zamieszkiwane są przez noty typ przeciwnika, Lodowe Jaszczury, które w dodatku pojawiają się tutaj na bieżąco. Ma to swoje plusy, ponieważ mięso które zostawiają jest ciężkie, ale bardzo sycące, a doświadczenie za ich zabicie też jest niczego sobie. W razie gdybyś musiał salwować się ucieczką, możesz wrócić tutaj i zamknąć za sobą drzwi. Pamiętaj: nie daj się otoczyć jaszczurom, inaczej może być kiepsko. | |
Tutaj znajduje się mały sekrecik. Aby go otworzyć musisz zlokalizować przycisk w ścianie za rogiem. Znajdziesz tutaj ciekawy przedmiot - Rękawice Ringowego Wojownika (Pit Fighter Gauntlets). Oprócz tego możesz stąd również zabrać dwie bomby. | |
Aby otworzyć te drzwi musisz przestawić dźwignię w zaznaczonym punkcie. Za drzwiami znajduje się pierwszy z przedmiotów, które musisz zabrać z ich miejsca spoczynku, aby móc kontynuować przygodę. W tym wypadku jest to Zwój Błyskawicy (Scroll of Lightning Bolt). | |
W tym miejscu znajdziesz pod ścianą przydatną ozdóbkę, Koronę Wojny, która dodaje użytkownikowi siły. W korytarzu na północnym-wschodzie znajdziesz Elektryczne bomby. W tej okolicy skupienie jaszczurów będzie największe, dlatego też najprawdopodobniej to właśnie tutaj jeden z nich po śmierci upuści Złoty Klucz potrzebny do skarbca. Niewykluczone jednak, że znajdziesz go na każdym odcinku mieczy punktami (7) i (11). | |
Tutaj wreszcie odpoczniesz w spokoju od nieustającej fali niebieskich dinozaurów. Zamknij za sobą obie bramy i zbierz zioła na wschodnim i zachodnim krańcu korytarza. | |
Tutaj natkniesz się na łamigłówkę związaną z portalami. Otwórz bramę Ozdobnym Kluczem i przygotuj się na walkę z kilkoma Uggardianiami (drzwi zamkną się za Tobą gdy wejdziesz do środka). Po walce rozejrzyj się po komnacie. Znajdują się tutaj trzy portale, którym przypisane są numery. Przejdź przez którykolwiek z nich, a u stóp posągów stojących na środku pojawi się zwój z podpowiedzią "III - II - I - III". Oznacza to po prostu, że musisz wchodzić to portali w kolejności 3 > 2 > 1 > 3. Trafisz w ten sposób do następnego punktu na mapie. | |
Tutaj staniesz przed zagadką zręcznościową. Po pierwsze, pojawisz się na płycie dociskowej, tuż przed dwiema zapadniami, z czego jedna sama zamyka się i otwiera. Aby do niej dotrzeć musisz położyć coś na taj, na której właśnie stoisz. Wejdź teraz na zamkniętą zapadnię i zwróć uwagę na kratę po lewej stronie. Za nią znajduje się kolejna płyta dociskowa, na której musisz coś położyć i zrobić to na tyle szybko, by nie spaść gdy druga zapadnia się otworzy (jeśli jednak spadniesz, przejdź od razu do punktu (14), a tutaj jeszcze i tak wrócisz). Gdy Ci się to uda, wejdź do nowo otwartego korytarza i pociągnij za dźwignię. Teraz skieruj swoją uwagę na migający portal po drugiej stronie automatycznej zapadni. Wyczuj moment tak, aby przejść po chwilowo zamkniętej zapadni i nie trafić na portal, inaczej ten cofnie Cie z powrotem na zapadnie. Po drugiej stronie znajdziesz kolejną dźwignię i otworzy się przejście do drugiego przedmiotu, który musisz zabrać z jego piedestału, aby móc przejść dalej. Tym razem będzie to Ozdobny Klucz. Kiedy skończysz z punktem (13) i (14) wróć do portalu, którym tu przybyłeś i przenieś się z powrotem do punktu (12). W zaznaczonym miejscu znajdziesz ukryty przycisk, który otworzy drzwi komnaty. | |
Jeśli w poprzednim punkcie nie wpadłeś do piwnicy poniżej przez zapadnię to teraz to zrób, ponieważ znajduje się tutaj kolejny sekret - i to nie byle jaki. Do rozwiązania tej łamigłówki niezbędne są trzy pochodnie i dwa kamienie. Aby otworzyć kratę (B) musisz po pierwsze włożyć trzy pochodnie w puste uchwyty znajdujące się na ścianach piwnicy (1, 2 i 3). Gdy to zrobisz rozejrzyj się i odszukaj na posadzce miejsce, gdzie cienie kolumn krzyżują się, tworząc najciemniejszy punk (A). Stań w tym miejscu rzuć kamieniem na wschód, a potem na północ. Voila, krata otwarta, a w nagrodę dostaniesz Napierśnik Waleczności. Aby wrócić na górę, po prostu użyj portalu (P). | |
Ten długi korytarz jest starszym i bardziej złośliwym bratem korytarza w punkcie (6). Tym razem musisz przejść go kwadrat po kwadracie zgodnie z podpowiedzią na zwoju, który znalazłeś w punkcie (2). Dla uproszczenia rozrysowałem prawidłową trasę na mini-mapie. Kiedy raz przejdziesz prawidłowo ten korytarz, będziesz już nim mógł swobodnie wędrować. | |
W tych korytarzach natkniesz się na więcej Uggardianów. W zaznaczonym pomieszczeni na północnym-wschodzie znajdziesz kolejną notkę Tooruma oraz kamień (zachowaj go na potem). | |
W tej nieco większej komnacie spotkasz nowego przeciwnika, zwanego Shrakk Torr. Są to dość upierdliwe owady roznoszące zarazę, ale dwie sztuki nie będą problemem. Po walce z nimi zedrzyj baner w zaznaczonym miejscu, a znajdziesz za nim Kaptur Zakradacza (ostatni element zestawu). | |
Te drzwi można otworzyć tylko za pomocą przycisku w ścianie, który zaznaczyłem na mapie. Kiedy wejdziesz do środka, zbierz Księgę Nieskończonej Mądrości. To ostatni przedmiot, który musiałeś zabrać z półki aby przejść dalej. | |
Ściany pomieszczenia uniosą się, zamieniając ten szereg zaułków w skrzyżowanie, z którego będziesz miał łatwy dostęp do każdej części poziomu. Stań teraz na płycie dociskowej aby otworzyć znajdujące się obok niej drzwi i nie zapomnij zabrać po drodze Siarkowego Eliksiru leżącego na półce. | |
Kryształ Życia, nareszcie. Oprócz niego znajduje się tutaj następna łamigłówka blokująca dalsza drogę. Aby ją rozwiązać, połóż na półkach oznaczonych literami A, B, C i D następujące przedmioty: A - Klucz B - Strzała C - Kamień D - Czaszka Gdy właściwy przedmiot znajdzie się na właściwej półce usłyszysz kliknięcie, a na końcu otworzą się wrota do dalszej części podziemia. Tuż za nimi znajdziesz zwój gratulujący Ci postępów. | |
Tutaj znów trafisz na Skarbiec, podobny do tego z poziomu 6. Złoty Klucz pasujący do wybranego zamka znalazłeś walcząc z Lodowymi Jaszczurami. Oto co znajduje się w za bramkami do wyboru:
| |
Ostatnie znajdźki na tym poziomie znajdują się za Żelaznymi Wrotami. Aby je otworzyć wystarczy, że położysz na pobliskiej półce Kościany Amulet (powinieneś mieć dwa). Za drzwiami znajdziesz najpotężniejszy artefakt dla magów: Kulę Zhandula. | |
Został Ci do przemierzenia już tylko spiralny korytarz, w którym czyhają na Ciebie dwa Ogry. Najlepiej wabić je żeby zaszarżowały i cofać się z powrotem w stronę wejścia, atakując wszystkim co się da, najlepiej na dystans. Możesz również po prostu wywabić Ogra do Skarbca i tam klasycznie go rozwalić. Z drugim Ogrem może być nieco większy kłopot, ponieważ ściana tunelu zamknie się za Tobą, ale jeśli będziesz dostatecznie szybko to otworzysz ją zaznaczonym na mapie przyciskiem w ścianie. Po walce pora zejść do następnej części Świątyni. | |
Schody na poziom 8. | |
Schody na poziom 10. |