Poziom 10 - Goromorg Temple II (Świątynia Goromorga II) | Opis przejścia poradnik Legend of Grimrock
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Poziom 10: Goromorg Temple II (Świątynia Goromorga II)

Świątynia Goromorga II to więcej interesujących, ale nieszczególnie wymagających zagadek, za to nowi przeciwnycy jakich tutaj poznasz będą stanowili wystarczające wyzwanie. Goromorgi (bo o nich mowa) to magowie wyglądający jak bękarty Cthulhu i Tonberrego. Są to bardzo niebezpieczni przeciwnicy władający magią w każdej odmianie, których można jednak dość efektywnie "wpuszczać w maliny". Na tym poziomie wreszcie "spotkasz się" z Toorumem.
![]() | Na półce w zaułku znajdziesz pierwszy Okrągły Klucz potrzebny do rozwiązania zagadki w punkcie (6). Pasuje do okrągłego zamka w punkcie (2). |
![]() | Ze znajdującego się w tym pomieszczeniu filara zedrzyj baner i użyj Okrągłego Klucza na okrągłym zamku. Zachodnia ściana uniesie się wypuszczając jaszczury oraz "komary". Po walce zwróć uwagę na demoniczną głowę w nowo odkrytej części pomieszczenia. |
![]() | W tej komnacie znajduje się przejście do drugiego potrzebnego klucza. Obciąż czymś płytę dociskową znajdującą się na środku pomieszczenia, a otworzy się krata prowadząca do półki (1). Aby dostać się klucza w punkcie (4) musisz zedrzeć "kilimy" ze ścian - za nimi znajdziesz dwie półki a na jednej z nich Czerwony Klejnot. Przełóż kamień z jednej półki na drugą, a krata do kolejnego klucza otworzy się. |
![]() | Po zabraniu Okrągłego Klucza zajrzyj do południowej alkowy w poszukiwaniu notki Tooruma. Na północy znajduje się dźwignia otwierająca pomieszczenie (5) od tej strony. Kiedy pociągniesz za dźwignię, za Tobą uniosą się ściany, uwalniając trochę komarów i Uggardianów, ale co najważniejsze, dając również dostęp do alkowy, w której leżą Rękawice Waleczności. Skoro przejście do wszystkich pobliskich komnat jest już możliwe, wróć do punktu (3) po Czerwony Klejnot. |
![]() | Do tego pomieszczenia możesz przejść albo z punktu (4) albo z punktu (6). Polecam najpierw otworzyć bramę pomieszczenia przyciskiem znajdującym się w punkcie (6) i zabicie znajdującego się w środku "komara", a potem przejście korytarzem przez (4) i dostanie się do środka po pociągnięciu za dźwignię przy drzwiach. Podobnie jak w pomieszczeniu (2) zerwij ze ściany baner, użyj klucza i zabij wypuszczone zza podnoszącej się ściany potwory. Po tej stronie znajdziesz gniazdo na świetlne pociski wypluwane przez demoniczną głowę w pomieszczeniu (2). |
![]() | ![]() Sztuczka w tym punkcie polega na tym, aby wystrzelić świetlisty pocisk z Punktu (2) tak, aby doleciał do gniazda w punkcie (5). Pociski wystrzeliwuje przycisk ukryty pod banerem na południe od skrzyżowania. Problem w tym, że przycisk w północnym skrzydle(również ukryty pod banerem) otwiera jedne drzwi, jednocześnie zamykając drugie. Musisz tak wyczuć moment otwierania/zamykania, aby wystrzelony świetlisty pocisk nie rozbił się o zamknięte kraty. Kiedy już uda Ci się ta sztuka, otworzy się brama prowadząca do punktu (7). |
![]() | Po wejściu do tego korytarza kolejne bramy zaczną podnosić się, tworząc długi tunel. Na jego końcu znajdują się dwie demoniczne głowy z płyta dociskową pomiędzy nimi - nie wcisnaj jej, ponieważ statuy wypuszczą wtedy chmurę trucizny. ![]() Zaraz po uniesieniu kolejny bram uniosą się również ściany, zmieniając tunel w rozległą salę. Natychmiast wycofaj się do punktu 2 lub 5, inaczej zostaniesz szybko otoczony przez wspomnianych we wstępie Goromorgów. Goromorgi najłatwiej eliminować pojedynczo, wciągając każdego po kolei korytarzem do mniejszych pomieszczeń. ich magia jest potężna i walcząc z większą grupką można zobaczyć ekran GAME OVER po kilkunastu sekundach. Przedstawiona przeze mnie taktyka pozwoli Ci uniknąć śmierci w tym a także w kolejnych starciach z tymi potworami. Po walce zajrzyj do wschodniego pomieszczenia za kratą, gdzie znajdziesz bełty do kuszy. W razie potrzeby możesz się tutaj zamknąć i zdrzemnąć. W zachodnim pomieszczeniu znajdziesz toporki i jedzenie, a przede wszystkim dźwignię uruchamiającą teleport na środku dużej sali. Obok teleportu pojawi się jeszcze kilku Goromorgów. |
![]() | Po walce w punkcie (7) przejdź przez portal, by znaleźć się obok Kryształu życia. |
![]() | W tym miejscu trafisz na ostatnie w grze Żelazne Wrota. Otworzenie ich nie nastręczy Ci problemu, pod warunkiem że zabrałeś Czerwony Klejnot z punktu (3). Zedrzyj baner obok drzwi i połóż kamień na znajdującej się tam półce. Za drzwiami znajdziesz najpotężniejszą broń dystansową: Krzyworogi Długi Łuk (Crookhorn Longbow) oraz toporki. |
![]() | Tuż obok znajdują się schody na kolejny poziom, ale wciąż masz tu jeszcze dużo do zrobienia. Znajdującymi się tutaj drzwiami dostaniesz się do korytarzy pełnych komarów i Goromorgów. Będąc w korytarzach znajdziesz kilka odmian ziół, bomb i innych drobiazgów, które zaznaczyłem na mini-mapie czerwonymi kropkami. |
![]() | To miejsce będzie twoją "bezpieczną przystanią" w korytarzach, ponieważ możesz się tutaj zamknąć za ciężkimi drzwiami i odpocząć. Na półce w tym pomieszczeniu znajdziesz również Nogawice Waleczności - ostatni element tego potężnego zestawu ciężkiego pancerza. |
![]() | Wskocz do znajdującej się w tym miejscu zapadni, a znajdziesz się w niedużym podziemiu, zamieszkanym przez ogromne kraby. Po ich pokonaniu przeszukaj dokładnie każdy kąt w poszukiwaniu ziół oraz bomb. Wróć na górę znajdującymi się tutaj schodami (S3), a znajdziesz się po drugiej stronie zapadni, do której wskoczyłeś. Nagrodą za twój trud jest Tarcza Żywiołów (Shield of the Elements), dająca doskonałą ochronę przed... żywiołami oczywiście. |
![]() | Kolejny sekret znajduje się w tajnym pomieszczeniu za Kryształem Życia. Odszukaj przycisk na zaznaczonej ścianie i zbierz w nagrodę kolejną notatkę Tooruma, Ogniste Bełty oraz kilka ziół. Zyskujesz również dostęp do Kryształu Życia po tej stronie tuneli. Tuż obok sekretu znajdziesz również Pełny Hełm leżący w pobliżu na podłodze. |
![]() | Drzwi znajdujące się w tym tunelu otwierają się po obciążeniu płyty dociskowej. Niestety za każdym razem gdy staniesz na płycie z naprzeciwka zostanie wystrzelona błyskawica. Obejście tego problemu jest proste - połóż jakiś przedmiot na płycie i poczekaj aż błyskawica roztrzaska się o ścianę, a będziesz mógł spokojnie przejść korytarzem na północ. |
![]() | To skrzyżowanie to kolejna "bezpieczna przystań" przed czekającymi Cię wkrótce starciami. Znajdujące się tu wrota prowadzą do kluczy, które potrzebne są do otwarcia drzwi w punkcie (23). |
![]() | W tej rozległej komnacie zwanej "Kaplicą" początkowo nie spotkasz żadnych przeciwników, ale to się wkrótce zmieni. Na piedestale pod północną ścianą znajduje się pierwszy z dwóch Ozdrobnych Kluczy, których potrzebujesz. Podnieś klucz z piedestału i natychmiast wycofaj się w stronę wejścia, ponieważ pomieszczenie wypełni się Goromorgami, a z krat w posadzce zaczną Cię również atakować Macki. Goromorgi wykończ pojedynczo, wywabiając się to pomieszczenia (15), a potem spokojnie powycinaj wszystkie macki. Oczywiście jak to zwykle z piedestałami bywa, możesz całkowicie pominąć walkę podkładając w miejsce klucza jakiś inny przedmiot. |
![]() | "Jaskinie" to duży, otwarty teren zamieszkały przez Ogry i Padlinożerców. Walcząc z nimi uważaj aby nie wpaść przypadkiem do jednej z wielu znajdujących się tutaj zapadni - na to przyjdzie czas. Jeden z Ogrów upuści po śmierci worek pełen składników alchemicznych. W punckie, który zaznaczyłem czerwoną kropką znajdziesz kolejną notatkę Tooruma, a w okolicy wala się również trochę innego, drobnego śmiecia. |
![]() | Wszystkie zapadnie w "Jaskiniach" prowadzą do tego podziemia, jednak tylko jedna prowadzi do jego sekretnej części. ![]() Wskakując do zaznaczonej zapadni wylądujesz w punkcie (A), z którego krótki spacer na wschód zabierze Cię przed oblicze najpotężniejszej broni obuchowej w grze: Lodowego Młota (Icefall Hammer). Od razu po jego zebraniu okoliczne pomieszczenia wypełnią się krabami i wszelkiej maści Herderami, więc zrób dobry użytek ze świeżo znalezionej broni. Po walce będziesz mógł tutaj spokojnie odpocząć i przeszukać zakamarki w poszukiwaniu noży do rzucania i ziół. Drzwiami w pobliżu (A) przejdź do części (C), do której prowadzą również wszystkie inne zapadnie z Jaskiń. Po drodze zgarnij ostatnią Czaszkę dla minotaura, która leży w niszy dokładnie na południe od punktu (A). W tej części podziemia będziesz musiał przedrzeć się przez bandę Szlamów. W zakamarkach tej części piwnicy znajdziesz bomby, zioła oraz jedzenie. Schody (S4) zabiorą Cię z powrotem do Jaskiń. |
![]() | W tym pomieszczeniu znajdziesz kolejną notkę od Tooruma oraz kilka szczypawek. |
![]() | Nadeszła pora by spotkać się z samym Toorumem. Aby dostać się do tego pomieszczenia ciśnij przycisk znajdujący się na zaznaczonym filarze. ![]() Jak widać Toorum, twardziel, który sam przemierzył taki kawał Góry Grimrock (podczas gdy Ty męczysz się w cztery osoby) w końcu sam ustąpił tym bezlitosnym lochom. Znajdziesz tu tylko jego szczątki, ostatnie dwie strony zapisków, Hełm Falangowy Antyczny Topór - najpotężniejszą broń tego typu w grze. Dusza Tooruma jest wciąż uwięziona w jego szczątkach - użyj ich na Krysztale Życia, a uwolnisz duszę poległego bohatera. Ale to nie wszystko! Od tej chwili Toorum może żyć, a dokładnie Ty możesz się w niego wcielić. Więcej informacji na ten temat w rozdziale Tryby Rozgrywki. |
![]() | W tym pomieszczeniu spotkasz Lodowe Jaszczury (świetne źródło pożywienia) oraz znajdziesz kilka toporków. |
![]() | W tej komnacie znajduje się drugi Ozdobny Klucz, którego szukasz. Niestety dostępu do niego broni otwarta zapadnia. ![]() Aby zamknąć zapadnię ustaw w odpowiedni sposób pięć dźwigni znajdujących się na północnej ścianie (podpowiedzią do tego jest notatka Tooruma oraz ustawienie kolumn znajdujących się przed dźwigniami). Prawidłowe ustawienie (od lewej do prawej) to: dół, dół, góra, dół, góra. Po podniesieniu klucza będziesz musiał zmierzyć się z kolejnymi Goromorgami, które pojawiły się w rozmaitych częściach na tym poziomie. |
![]() | Użyj obu Ozdobnych Kluczy na znajdujących się obok drzwi zamkach. Portal znajdujący się po drugiej stronie drzwi zabierze Cię do punktu (25). |
![]() | Zanim wejdziesz do portalu w powyższym pomieszczeniu, przeszukaj zaznaczoną ścianę, a znajdziesz na niej przycisk, który wyłączy portal i otworzy zapadnię pod nim. ![]() Kiedy skoczysz w dół trafisz do małego podziemia, w którym znajdziesz Łuskowaty Płaszcz oraz worek z ziołami i jedzeniem. Nie podnoś jednak żadnego z tych przedmiotów dopóki nie zneutralizujesz spoglądającej w ich stronę demonicznej głowy, która obsypałaby Cię błyskawicami. Na ścianie naprzeciwko portalu powrotnego znajdziesz przycisk, który zamknie statuę za ścianą. |
![]() | W tym bogato zdobionym pokoju znajdziesz Klucz Więzienny, potrzebny w dalszej części rozgrywki. Po jego zebraniu udaj się na niższy poziom schodami (S2), ponieważ tutaj nie ma już nic do roboty. |
![]() | Schody na poziom 9. |
![]() | Schody na poziom 11 i 12. |
![]() | Schody do sekretnej piwniczki. |
![]() | Schody do piwnicy w punkcie (18). |