Poradnik do gry - Porady | Hidden and Dangerous 2 Drużyna Szabla poradnik Hidden and Dangerous 2: Drużyna Szabla
Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019
Komandosi
Parę słów na temat poszczególnych cech (wskaźników) komandosów i ich rozwoju.
Najważniejsze cechy w moim odczuciu to:
- Siła (strength) czyli jaki maksymalnie ciężar żołnierz jest w stanie unieść. Jeśli chodzi o rozwój siły wystarczy cały czas chodzić z plecakiem i dźwigać w nim góry sprzętu a krzepa z misji na misję będzie systematycznie rosnąć. Ta cecha żołnierza rozwija się najszybciej.
- Wytrzymałość (endurance) to w praktyce jak daleko i jak szybko żołnierz jest w stanie biec sprintem zanim się zmęczy ale także wpływa na składanie się do strzału - zmęczony i zasapany żołnierz ma trudności z wycelowaniem. Wytrzymałość rozwiniesz ćwicząc jogging w czasie wolnym od zabijania Fryców ;-P.
- Umiejętności strzeleckie (shooting) czyli jak celnie dany szwejk strzela. Umiejętności strzeleckie podnoszą się powoli wraz z każdym celnym strzałem=zabitym przeciwnikiem ("headshoty" wskazane).
- Skradanie się (stealth) a więc umiejętność cichego przemieszczania się i dobrego wtapiania się w otoczenie, unikania wykrycia przez wroga. Wskaźnik cichego przemieszczania się rośnie jeżeli często skradasz się i dokonujesz cichych zabójstw z użyciem majchra.
- Umiejętności udzielania pierwszej pomocy (first aid) - im większe tym więcej żolnierz odnawia (regeneruje) zdrowia rannym towarzyszom. Umiejętności medyczne rosną wraz z ... no właśnie - udzielaniem pierwszej pomocy rannym kolegom (to chyba było oczywiste).
Pozostałe IMHO nie liczą się za bardzo:
- Zdrowie (health) obrazuje ile postrzałów komandos może otrzymać zanim padnie martwy. Zdrowia nie rozwiniesz (za to możesz je stracić kiedy dostaniesz kulkę :-). Wszyscy komandosi mają je na podobnym poziomie, różnice nie są zbyt wielkie - jeżeli sam kierujesz żołnierzem to tylko od Ciebie zależy jak wiele obrażeń pozwolisz mu otrzymać ;-).
- "Włamywanie się" (lock-picking) - jak szybko szwejk otwiera zamknięte na klucz drzwi/tnie siatkę. Jak szybko rozwijać tą umiejętność ? W wolnej chwili potnij całe ogrodzenie na strzępy nożycami do cięcia drutu albo baw się w otwieranie i zamykanie na klucz odpowiednich drzwi (takich do których masz klucz) ;-P ...
Podobnie (nie mają większego znaczenia) sprawa wygląda z umiejętnościami/cechami żołnierzy, które wywnioskujesz z ich notek biograficznych - nie wydaje mi się aby komandos, który jest np. kawalerem (jest paru takich) był skłonniejszy do podejmowania większego ryzyka niż taki, który ma rodzinę (coś do stracenia). Albo niezbyt lubiany przez innych żołnierz źle współpracuje z resztą zespołu. Podobnie nie zauważyłem np. aby na ekranie wyświetlały się podpisy (tłumaczenia na angielski) rozmów Niemców, które podsłuchujesz żołnierzem znającym niemiecki. Tak więc te krótkie notki biograficzne, które widzisz przy każdym komandosie na ekranie ich wyboru do misji raczej mają tylko uczynić postaci żołnierzy bardziej "ludzkimi" (że niby nie składają się tylko z liczb i wskaźników) ale nie mają większego przełożenia na grę.
- Jeśli chcesz maksymalnie rozwinąć wskażniki danego komandosa czy kilku najlepszych graj tylko nim/i przez całą kampanię (nie zmieniaj ludzi przy każdej misji). Jednak zawsze jest ryzyko, że Twój cenny "wychowanek" dostanie w czapę więc alternatywnie możesz stworzyć dwa zespoły/patrole (po 4 ludzi) i grać nimi naprzemiennie (równoległy rozwój tych dwóch zespołów) wtedy w razie strat można zastąpić zabitego człowiekiem z drugiego oddziału.
Teraz krótko o funkcjach (specjalnościach) w patrolu i cechach potrzebnych do każdej specjalności.
Strzelec wyborowy powinien rzecz jasna charakteryzować się dobrymi umiejętnościami strzeleckimi (Shooting powyżej 80). Nie bez znaczenia (jeśli kierowanie tym żołnierzem pozostawiasz komputerowi) jest też wytrzymałość a konkretnie zdolność dobrego składania się do strzału kiedy szwejk jest zasapany (kontrola oddechu). Powinna być duża aby celownik nie latał po całym ekranie i szybko się "uspokajał". U mnie snajper to dodatkowo często "one man army" - osobnik łączący w sobie kilka funkcji (celowniczego rkmu, sanitariusza). Z reguły dźwiga też rkm, który sporo waży więc to powinien być mocny chłop (siła), tym bardziej, że dodatkowo dorzucam mu na "garba" aptekę albo kilka (też swoje ważą). A skoro apteczki to i umiejętności medyczne tego komandosa powinny być duże. Często zamiast rkmu daję też strzelcowi wyborowemu ciężką Bazookę/Panzerschrecka, robi więc wówczas za sekcję przeciwpancerną.
Zwiadowcy (żołnierze, którzy idą na szpicy) powinni rzecz jasna potrafić poruszać się bezszelestnie (stealth) i szybko pokonywać przeszkody (ogrodzenia, zamknięte drzwi) a więc dobry lock-picking ("włamywanie się"). Z reguły też pierwsi wpadają na wroga i walczą z nim na bliskim dystansie (uzbrajam ich w peemy), szturmują pomieszczenia (wtedy są "szturmanami") więc dobrze by było gdyby byli dosyć "odporni" na kule (zdrowie na odpowiednio wysokim poziomie). Często wrzucam im do plecaków większą ilość materiałów wybuchowych (potrzebna siła) więc robią też za saperów.
Ubezpieczenie zwiadowców/"szturmanów" to żołnierze z karabinkami charakteryzujący się dobrymi umiejętnościami strzeleckimi. Często też obarczam ich Panzerfaustami więc muszą mieć krzepę, siłę. "Szturmani" zwykle odnoszą ciężkie rany więc Ci z ubezpieczenia (jako, że są najbliżej) udzielają im pierwszej pomocy - dobrze by więc było aby ubezpieczenie miało dosyć wysokie wskażniki First Aid.
- Mój ulubiony skład to dwóch ludzi z (wytłumionymi) pistoletami maszynowymi/karabinkami M1/materiałami wybuchowymi/nożami/nożycami do cięcia drutu (głównie dobre wskażniki cichego poruszania się (stealth), sprawnego otwierania zamków/cięcia ogrodzeń (lockpicking) i celnego strzelania (shooting)), żołnierz z karabinem/karabinkiem i "apteką" (dobry wskaźnik strzelania i "medyczny" (First Aid)) i komandos z ręcznym karabinem maszynowym/karabinem wyborowym (celność strzelania i zdolność dźwigania sporych ciężarów). Pierwszych dwóch to zwiad/faceci od czarnej roboty, ostatnich dwóch to ubezpieczenie.
- Alternatywnie rezygnuję ze "snajperki" i rkmu i dzielę patrol na dwie równe sekcje (po dwóch ludzi) - pierwszemu żołnierzowi w sekcji daję pistolet maszynowy, granaty obronne i materiały wybuchowe (facet od czarnej roboty) a drugiemu karabinek albo karabin szturmowy, granaty zaczepne i dużą aptekę (ubezpieczenie).
Pozostałe porady
Pamiętaj, że po dostrzeżeniu nieprzyjaciół, włączając mapę, możesz zobaczyć (rozwiązanie a la seria "Komandos") jakie jest ich pole widzenia (czerwone pola) i zorientować się w ten sposób gdzie są "martwe pola" czyli strefy, których żaden z wrogów nie widzi. |
Cóż, chciałbym napisać dużo o trybie/widoku taktycznym ale prawda jest taka, że warto z niego korzystać tylko w celu przemieszczenia równocześnie kilku swoich komandosów na nową pozycję (oszczędność czasu; w widoku FPP musiałbyś po kolei przejść się każdym szwejkiem przełączając się na każdego po kolei) albo do wyznaczenia im celów, które mają ostrzelać. Bardziej "skomplikowane" działania jak otwarcie drzwi, "wyczyszczenie" pomieszczenia czy wrzucenie do niego granatu raczej wykonuj sam. Zostawienie ich wykonania podwładnym często kończy się dla nich tragicznie albo wywołuje u Ciebie zgrzytanie zębów z nerwów (w grze pełno jest niestety :-( "bugów" typu: żołnierz nie może odnaleźć właściwej drogi, blokuje się na przeszkodzie, odmawia wykonania najprostszej czynności, nie reaguje na komendę albo (najgorszy) nie widzi wroga, który stoi tuż przed jego nosem i na dodatek otworzył do niego ogień :-/). A więc używaj widoku taktycznego tylko do przemieszczenia ludzi i to najlepiej po jakiejś prostej trasie.
W trybie takt. rozstawiaj także swoich ludzi tak aby Cię ubezpieczali kiedy np. otwierasz drzwi i wchodzisz do pomieszczenia czy wrzucasz do niego granat - komandosów możesz obrócić w pożądanym kierunku przestawiając w odpowiednią stronę "fistaszki" (znaczki) komend, które są do nich "dolepione" (metodą "kliknij-przeciągnij-upuść"). |