Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Slipgate | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars poradnik Enemy Territory: Quake Wars

Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019

Slipgate

1 - Slipgate | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars - Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry
Strona atakująca: GDF - Slipgate | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars - Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Strona atakująca: GDF

Strona broniąca: Strogg

Cele główne:

1. Pierwszym celem są urządzenia sterujące portalem. Szpieg musi złamać jego zabezpieczenia;

2. Dowolna jednostka GDF musi przejechać MCD przez portal i umieścić go na Antarktydzie;

3. Dowolna jednostka GDF musi doprowadzić MCD do miejsca przeznaczenia;

4. Żołnierz GDF musi przedostać się do wieży i zniszczyć jej rdzeń za pomocą ładunków wybuchowych.

Cele poboczne:

1. Zajmij punkt odradzania przy garnizonie;

2. Zajmij wysunięty punkt odradzania.

Opis operacji:

GDF: Zaczynamy w Afryce. Szpiedzy mogą od razu atakować portal, idąc wąskimi przejściami między budynkami znajdującymi się na południu od celu. Dobrze by było, gdyby wspierali ich żołnierze z wyrzutniami rakiet (mogą likwidować zarówno wieżyczki przeciwpiechotne, jak i wrogie pojazdy) oraz sanitariusze. By móc atakować pojazdami, żołnierze muszą najpierw wysadzić jedną z barykad. Piechota może swobodnie poruszać się po planszy dzięki m. in. wyrwom w murze. Nie należy zapomnieć o zajęciu punktu odradzania przy garnizonie (cel poboczny 1). Wieżyczki i stanowisko karabinu na dachu garnizonu praktycznie nie mają większego znaczenia dla bitwy, toteż można je co najwyżej zbudować dla punktów doświadczenia. Szpiedzy atakujący portal muszą szczególnie uważać na miny, piechotę i wieżyczki. Szukanie przebrania raczej nie ma większego sensu. Przydaje się ono wtedy, gdy ciężko jest pod normalną postacią przejść przez miasteczko. Pamiętaj, że można je przemierzyć chodząc po dachach budynków!

Gdy zabezpieczenia zostaną złamane, na pole bitwy trafi MCD. Teraz szpiedzy już się nie przydadzą, natomiast wzrośnie znaczenie żołnierzy z bronią przeciwpancerną oraz ostrzałów artyleryjskich. MCD musi przejechać przez portal, a to oznacza, że trzeba nie tylko wykończyć wrogą piechotę (nią zająć się powinni radiooperatorzy ze wsparciem ogniowym i częściowo sanitariusze), ale i wieżyczki przeciwpancerne Stroggów. Po raz kolejny można skorzystać z dachów do ich eliminacji. Mała grupka graczy powinna zostać inżynierami i naprawiać MCD, gdy zostanie uszkodzone.

Na Antarktydzie trzeba przede wszystkim zająć wysunięty punkt odradzania. Nowe radary, artylerie, itp. również by się przydały. Sam sposób postępowania i wybór klas się nie zmienia, a to dlatego że dalej trzeba eskortować MCD (można wybrać jedną z dwóch dróg, lecz nie ma zbyt dużego znaczenia, którą się wybierze). Budynki, z dachów których można było strzelać w Afryce, zastępują tutaj góry, których szczyty stanowią idealne stanowiska obserwacyjne i strzeleckie. Pojawi się tutaj więcej wrogiego sprzętu jeżdżącego, lewitującego oraz kroczącego, zatem żołnierze z rakietnicami z pewnością będą mieli sporo do roboty.

Gdy MCD zostanie rozłożone, a PZZ odpalone, żołnierze w kooperacji z medykami muszą zaatakować wieżę Nexusa, by zniszczyć jej rdzeń. Korytarze wieży nie są zbyt skomplikowane, nie licząc pomieszczenia z rdzeniem, w którym jest kilka ciekawych zakamarków, w których można by się ukryć. Kąty tego pomieszczenia umożliwiają schowanie się i pilnowanie założonego wcześniej ładunku wybuchowego. Może je także wykorzystać przeciwnik do ochrony rdzenia, toteż trzeba je sprawdzić, nim żołnierze podbiegną radośnie z bombami do celu. Należy także uważać na miny Stroggów. Przypominam, że da się zneutralizować granatem.

Strogg: Miny na portalu, wykorzystanie wszystkich pojazdów, wieżyczki przeciwpiechotne oraz kontrola wszystkich ścieżki do celu, wliczając w to również drogę po dachach miasteczka - tak powinna wyglądać organizacja obrony. Najważniejsze klasy na tym etapie operacji to technik i konstruktor. 1-2 infiltratorów z Railgunami również znajdzie sobie kilka celów, zwłaszcza na dachach oraz na wieżyczce w miasteczku. Obrona bram wjazdowych jest dość trudna, a trudność ta wynika z odległości dzielącej bramy i punkt odradzania Stroggów. Najlepiej oddać trochę pola GDF i przygotować sobie solidną obronę.

Jeżeli zabezpieczenia portalu zostaną złamane, trzeba będzie się skupić na tworzeniu obrony zdolnej pokonać MCD. Wieżyczki, Plugawiec i agresorzy z unicestwiaczami to podstawa. Przydać się mogą również miny. Dobrze by było, gdyby 1-2 konstruktorów udało się na Antarktydę i postawiło tam dwie wieżyczki przeciwpancerne, na wypadek gdyby MCD zdołało wjechać w portal. Istotna jest lokalizacja wieżyczek. Nie można ich postawić tuż przy portalu, tak jak to pokazuje obrazek poniżej.

Nie można tak zrobić , bowiem gdy MCD przenosi się na Antarktydę, Stroggowie tracą teren tuż przy portalu, zatem wieżyczki zostałyby zniszczone zanim zaatakowałyby pojazd GDF - Slipgate | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars - Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Nie można tak zrobić , bowiem gdy MCD przenosi się na Antarktydę, Stroggowie tracą teren tuż przy portalu, zatem wieżyczki zostałyby zniszczone zanim zaatakowałyby pojazd GDF. Lepiej stawiać je przy skrzyżowaniu dróg MCD.

W dalszej części operacji trzeba bacznie obserwować MCD i szybko reagować na decyzje kierowcy tego pojazdu. Trzeba bowiem szybko rozstawić wieżyczki przeciwpancerne na drodze, którą wybierze żołnierz GDF siedzący w wozie. Grzechem by było także nie skorzystać z Cyklopa i innych pojazdów. Wybór klasy nie powinien różnić się od tego, jaki proponowałem podczas ostatniej fazy operacji w Afryce.

Ostatnim etapem jest obrona rdzenia wieży Nexusa. Standard - konstruktorzy zakładają miny i strzelają do nadchodzących wrogów, a technicy uzupełniają Stroyent kolegów i również eksterminują piechociarzy GDF wchodzących do wieży. Niegłupim pomysłem jest postawienie 2-3 wieżyczek przeciwpiechotnych przy wejściach do budynku.