Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Disciples III: Odrodzenie - poradnik do gry

Disciples III: Odrodzenie - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Poradnik do gry - Porady ogólne do Disciples III Odrodzenie poradnik Disciples III: Odrodzenie

Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019

  • Pierwszym ważnym krokiem przed rozpoczęciem jakiejkolwiek kampanii w grze, jest wybranie klasy lorda. Decyzja ta ma duży wpływ na to, jak odczujemy rozgrywkę. Przykładowo klasa "Watażka" wybrana dla legionów potępionych sprawia, że ich armie odzyskują 15 punktów zdrowia na turę. Jest to szczególnie przydatne, bowiem legiony cierpią na brak jednostek leczących. Gdy planujemy położyć nacisk na magię należy wybrać "Arcymaga", a jeśli chcemy ułatwić sobie rozwój finansowy, "Mistrz gildi" będzie w sam raz.
  • Walka w Disciples III: Odrodzenie, to nie tylko mapa taktyczna, nigdy nie należy zapominać o możliwości użycia magii na mapie strategicznej. O wiele łatwiej jest pokonać odpowiednio zmiękczonego wcześniej przeciwnika. Wzmocnienie własnych sił czarami również niejednokrotnie sprawia, że nasze straty w danym starciu mogą być o wiele mniejsze.
  • W miarę możliwości należy odwiedzać wszystkie domki, fontanny, monumenty, jakie mijamy na mapie. Nigdy nie wiadomo kiedy przydadzą się dodatkowe punkty do statystyk. Jeśli mamy odpowiednio dużo złota zawsze należy zaopatrzyć się u sprzedawców w odpowiednie mikstury, zwoje, czy podnieść poziom jednostki.
  • W przypadku słabej kondycji finansowej pomocna może być sprzedaż artefaktów czy zbędnych mikstur.
  • Zajmuj każde napotkane miasto, stanowią one niezwykle pomocne zaplecze, szczególnie, gdy jesteśmy zmuszeni szybko uleczyć nasze oddziały.
  • Pierwszym budynkiem, jaki należy postawić w stolicy jest zawsze świątynia, pozwalająca leczyć nasze oddziały. Dobrym drugim wyborem jest wieża magiczna.
  • Walki o węzły strażników mogą okazać się bardzo trudne lub być formalnością. Użycie na nich magii przed samą walką, na wyższych poziomach jest często marnowaniem zasobów. Warto jednak korzystać z możliwości przywoływania różnorakich golemów, jednorożców, czy ogarów. Zadają one przyzwoite obrażenia i często są odporne na magię stosowaną przez strażnika. Kiedy już dojdzie do walki na mapie taktycznej, należy skupić się na samym strażniku, jeśli go wyeliminujemy, nie będziemy musieli zabijać przywołanych przez niego istot.
  • Metoda obrony węzła strażnika zależy w dużej mierze od jego poziomu. Jeśli Przeciwnik nie posiada dużej ilości jednostek dystansowych, pomocne będzie utworzenie muru z żywiołaków czy innych przywoływanych przez strażnika stworzeń. Dzięki temu wróg zostanie wpierw zatrzymany, a następnie ulegnie pod naporem przewagi liczebnej. Na wyższych poziomach, możliwość użycia "trucizny" może przyspieszyć zgubę oddziałów wroga.
  • Rozwijanie niedoświadczonej armii może być poważnym utrudnieniem, jeśli zabierzemy się, za to zbyt późno. Powodem tego jest poziom potworów znajdujących się na mapie w późniejszych częściach aktów. Uwagę należy skupić przede wszystkim na głównym bohaterze.
  • Jeśli na polu bitwy obecne są pola dające bonusy jednostkom magicznym, walczącym wręcz czy dystansowym, należy jak najbardziej dążyć do ich wykorzystania. Z drugiej strony pod żadnym pozorem nie warto walczyć bezpośrednio z przeciwnikiem okupującym pole premiujące walkę wręcz.
  • Najprzydatniejsze zdolności jednostek i bohaterów to te, które pozwalają pozbawić wroga ruchliwości lub zmniejszające zagrożenie z ich strony. "Transformacja" silnego wroga w wieśniaka czy chochlika lub jego "paraliż" to zawsze dobre posunięcie.
  • Przed użyciem danego rodzaju magii na celu, warto sprawdzić jak wysoka jest jego odporność na ten rodzaj czarów.
  • Jeśli przeciwnik otrzymuje bardzo niskie obrażenia od naszych ataków, przydatne będzie skorzystanie z odpowiedniego zwoju zmniejszającego pancerz przeciwnika.
  • Jednostki przywoływane w czasie walki, nie wchodzą w jej skład po zakończeniu bitwy. Dlatego nie należy ich oszczędzać, powinny aktywnie odwracać uwagę od naszych głównych oddziałów.
  • Jeśli przeciwnikowi przeżyją jedynie jednostki leczące, będzie on próbował wycofać się z walki. Nigdy nie zostawiaj ich na sam koniec.
  • Armia imperium prezentuje wyrównany poziom wszystkich jednostek, jednak na tle innych nie jest zbyt wytrzymała. Jej siłą są doskonałe jednostki leczące oraz przyzwoite oddziały do walki na dystans. Stąd prezentuje ona w walce klasyczny układ rozstawienia wojownicy-łucznicy- magowie, kapłanki. Dodatkowo jej żołnierze bardzo sprawnie nabierają doświadczenie.
  • Legiony potępionych stawiają na siłę uderzenia i wytrzymałość. Armie demonów są pozbawione leczenia, występuje ono, co najwyżej w formie "pożarcia"- zdobycia zdrowia kosztem wroga. Ich siła to walka w zwarciu, zadawanie ogromnych obrażeń. Asystują przy tym nie mniej groźne gargulce oraz zastępy magów. O ile wyjątkowo magowie nie cechują się specjalną siłą uderzeniową, posiadają szereg przydatnych umiejętności wspierających.
  • Przymierze elfów słynnie głownie ze swych łuczników. Kawaleria jest szybka i zadaje przyzwoite obrażenia, jednak jest bardzo wrażliwa, co predysponuje ją do stosowanie taktyki- uderz i uciekaj. Siła magów i kapłanów przymierza nie jest rewelacyjna nadrabiają to, jednak oddziaływaniem na wszystkie cele na mapie.