Darkest Dungeon 2: Początek gry - pierwsze kroki Darkest Dungeon 2 poradnik, porady
Niniejsza strona poradnika do Darkest Dungeon 2 opisuje pierwsze kroki w grze – podpisanie Wyznania (Confession), ukończenie Doliny (Valley), interakcje w Gospodzie (Inn), wyruszenie na pierwszą Ekspedycję (Expedition).
Ostatnia aktualizacja: 11 maja 2023
Na tej stronie poradnika do Darkest Dungeon 2 zdobędziecie informacje na temat rozpoczęcia przygody z pozycją: jak wybrać Wyznanie (Confession), jak poruszać się po mapie, jak korzystać z Gospody (Inn) lub jak przeprowadzać starcia. W dalszej części znajdziecie kilka wskazówek, które mogą pomóc Wam w pierwszych Ekspedycjach (Expeditions).
W Darkest Dungeon 2 gra rozpoczyna się zawsze tak samo (także przy kolejnym rozpoczęciu Wyprawy): stała grupa 4 niezmiennych bohaterów o tych samych umiejętnościach. Z czasem będziecie mogli odblokować nowych bohaterów i nowe umiejętności, by ułatwić sobie start. Możecie jednak ukończyć pierwszy etap gry podstawową ekipą.
Wybór Wyznania
W pierwszym kroku wybieracie Wyznanie - inaczej rozdział. Odblokujecie kolejne, gdy dotrzecie do Góry i rozprawicie się z finałowym bossem. Po wybraniu Wyznania, złóżcie podpis poniżej, by wyruszyć i przejść do ekranu doboru bohaterów po przejechaniu kilku metrów dyliżansem. Wybierając trójkącik obok Wyznania obejrzycie krótką animację wstępną.
Pierwszy etap - Dolina
Rozpoczynacie od przydzielenia miejsc swoim towarzyszom od 1-4. Każdy z bohaterów posiada umiejętności, których może używać tylko na określonych pozycjach. Ponadto, wrogowie również posiadają swoje umiejętności - większość z nich celuje w bohaterów ustawionych na 3-4 pozycji - czyli najbliżej przeciwników.
W tym oknie od razu możecie przeczytać o charakterystyce postaci oraz poznać ich Nawyki: żółte i niebieskie napisy. Są one losowe i przy każdym nowym podejściu będą inne. Nie należy się tym przejmować na początku tak bardzo, gdyż złe Nawyki można leczyć.
Poruszajcie się dyliżansem niszcząc po drodze wszelkie barykady i inne obiekty, gdyż możecie tam znaleźć sporadycznie przedmioty umieszczane w Waszym ekwipunku (porady na ten temat znajdziecie na stronie Jak prowadzić dyliżans?). W pierwszej kolejności napotkacie skrzynię z losowym doborem przedmiotów. Przejrzyjcie je i sprawdźcie, w które z nich możecie się wyposażyć.
Kawałek dalej napotkacie kolejne zdarzenie: Wsparcie. W tych wydarzeniach wybieracie jedną z opcji sugerowanych przez bohaterów z wykrzyknikiem. Żółta lub niebieska obwódka przy pozostałych bohaterach po najechaniu kursorem na jedną z opcji oznacza, czy relacja zaznaczonego bohatera polepszy się (żółty) czy pogorszy (niebieski). Na dole ekranu dowiecie się, jakie benefity zyskacie przy tym wyborze (naciśnijcie Alt, by poznać opis symboli). Pierwszy wybór w Wyprawie zawsze jest pomyślny.
Po chwili dotrzecie do barykady. Tu rozpoczyna się pierwsze starcie. Barykady pojawiają się zawsze na drogach oznaczonych na niebiesko na mapie. Tych walk nie da się uniknąć, lecz jeśli wiecie, że nie wygracie, możecie próbować je "przeczekać" - zwiększając Blok i Uniki członków drużyny możecie po pięciu rundach zakończyć walkę z (być może) niewielkimi obrażeniami.
Pierwsza walka
Pierwsze starcie to zwykle dwóch lub trzech prostych przeciwników. Przed atakiem wroga zawsze sprawdzajcie kilka rzeczy:
- Jakie posiada odporności - w związku z tym, jaki wybrać atak,
- Jaka jest kolejka ruchu postaci - nie warto czasem atakować wroga, który ma ruch od razu po bohaterze, a jest w pełni zdrowia; lepiej szukać celu do dobicia,
- Jakich przedmiotów Bitewnych możecie użyć.
Następnie spróbujcie pierwszych ataków. Na uwagę zasługuje Riposta Oprycha, Obrońca Zbrojmistrza, Chirurgia polowa Badaczki zarazy, a Hiena cmentarna posiada specjalnie dobrane umiejętności na każdą okazję - jest w stanie atakować przeciwników na każdym polu po prawej stronie.
Zwróćcie uwagę na ustawienie bohaterów: 4 pozycja Oprycha uniemożliwia mu użycie Riposty i Strzału z pistoletu, zaś Badaczka zarazy może leczyć tylko na pozycjach 1-2. Zbrojmistrz może użyć Fortecy, aby zamienić się później miejscem z Oprychem.
Podczas walki zwróćcie uwagę, jak zmieniają się modyfikatory - token - poniżej postaci. Nad paskiem życia pojawiają się efekty (ORC - obrażenia rozłożone w czasie), poniżej znajduje się pasek Stresu, a jeszcze niżej token efektów - modyfikatorów. Na screenie powyżej widoczny jest token Riposty u Oprycha oraz Uniku (otrzymany z Nawyku) u Badaczki zarazy. Po najechaniu na każdy z tokenów poznacie, ile użyć jest dostępnych (pomaga w tym także kropka poniżej token, jeśli więcej niż 1): tzn. Badaczka zarazy może spróbować wykonać unik dwa razy podczas dwóch ataków, i ma na każdy atak 50% szans na powodzenie (że nie otrzyma obrażeń). Nawet jeśli unik się nie powiedzie, token zniknie.
- Zawsze sprawdzajcie przed wykonaniem ruchu, czy nie macie jakichś przedmiotów do użycia, które mogłyby Wam teraz pomóc.
- Nie spieszcie się z leczeniem: jeśli możecie się pozbyć szybko jednego z przeciwników, nie stracicie zdrowia od jego uderzenia.
- Używajcie debuffów: przykładowo Oślepienie dwóch przeciwników zamiast założenia Bloku u jednej ma większe szanse na zmniejszenie obrażeń.
- Na przeciwnikach, którzy używają blokowania, starajcie się aktywować status ORC (np. Krwawienie), by mimo ochrony odnosił obrażenia.
- Używajcie ataków obszarowych, nawet słabych, by zniszczyć u przeciwników Blok i Unik.
- Jeśli przeciwnik z aktywną Ripostą jest Ochraniany przez innego, Riposta nie będzie aktywowana (ale oczywiście obrażenia przejdą na Ochraniającego).
- Jeśli przeciwnik ma bardzo mało PŻ, warto spróbować wykończyć go atakiem z ORC - jeśli nie zginie od razu, tylko stanie u Wrót Śmierci, jest szansa, że w czasie jego tury załatwi go ORC.
- Aby umożliwić sobie trafienie odległych wrogów, warto pozbyć się najpierw tych bliżej stojących. Gdy to się uda, możecie zniszczyć ich nagrobki. Żeby było łatwiej, możecie wykorzystać Przedmiot Bitewny: Sakiewka Ługu lub skorzystać z umiejętności (taką posiada choćby Hiena Cmentarna, gdy odwiedzicie Kapliczkę, aby odblokować kolejne umiejętności).
Gospoda
Po chwili zajedziecie finalnie do Gospody. Przejrzyjcie po kolei wszystkie zakładki w dolnym-lewym rogu ekranu. Są to kolejno:
- Dziennik - podsumowanie ostatniej Ekspedycji,
- Handlarz (Provisioner) - mały sklep, w którym kupicie przedmioty na najbliższą wyprawę oraz te do użycia w trakcie odpoczynku w Gospodzie. Wykorzystajcie czas w Gospodzie na regenerację i poprawianie relacji (np. przedmiot Karty do gry). Na wyprawę spróbujcie zakupić przedmioty odnawiające zdrowie oraz Laudanum - obniża Stres.
- Ćwiczenia (Mastery Trainer) - w tej zakładce macie dostęp do ulepszania umiejętności bohaterów. Zdobyliście teraz jeden punkt Mistrzostwa, za który możecie poprawić jedną umiejętność jednego bohatera. Polecam w pierwszej kolejności ulepszenie Lepiej zapobiegać niż leczyć Badaczki zarazy - pozwoli Wam kontrolować poziom Stresu. Po użyciu umiejętności (tylko w wersji Mistrzowskiej!) obniża wszystkim bohaterom 1 punkt Stresu. W połączeniu z Laudanum czyni cuda.
- Panel Dyliżansu (Stagecoach upgrades) - w tym miejscu możecie zamontować ulepszenia dyliżansu: zwiększanie pojemności i składowania przedmiotów, szanse na zwiad i kilka innych przydatnych, lecz rzadkich modyfikacji, które możecie znaleźć na szlaku. Nie możecie modyfikować dyliżansu podczas Ekspedycji!
- Panel Region - w ostatnim panelu wybieracie region, do którego chcecie się udać. Każdy z regionów posiada innych przeciwników. Mają oni właściwe dla siebie cechy, szczególnie w grupie, które należy poznać, by skutecznie z nimi walczyć - np. nakładanie przez nich efektów ORC i odporności. Pozwoli to dobrać Wam odpowiednie Bibeloty i Przedmioty bitewne. Niebieskim kolorem oznaczony jest efekt, który będzie obowiązywał w Regionie. Żółtym kolorem oznaczono zadania opcjonalne, których wykonanie zagwarantuje nagrody opisane niżej - mogą to być Punkty mistrzostwa, Nadziei, wartościowy przedmiot.
Kliknijcie ponownie na zakładce, by przywrócić ekran bohaterów. By wyruszyć dalej, spoglądając na bohaterów ujrzycie w dole ekranu przycisk Wyruszaj. Wcześniej musi być wybrany Region z ostatniej zakładki, do którego wyruszacie.