Akt 2 - Imperator kontratakuje (cz.3) | Ceville poradnik Ceville
Ostatnia aktualizacja: 9 października 2019
Jedyne czego potrzebujesz by ubić targu to stempel krasnoludów na kontrakcie. Powróć do Krainy Krasnoludów.
Lilly
Udaj się do biura i pochwal się zaskakująco szybkim wynikiem sprzedaży. W nagrodę otrzymasz Voucher na nielimitowane podróże oraz Kartę aplikacyjną do pracy dla nowego pracownika, którego musisz pozyskać. Aby otrzymać stempel musisz zanieść kontrakt do recepcji, tak też uczyć #1 . Niestety zdobycie pieczątki może potrwać pięć do sześciu miesięcy. Powróć do biura i użyj maszyny na stole, by połączyć się z recepcją i zamówić kawę.
Ceville
Kiedy tylko recepcjonistka wejdzie do windy i pojedzie nalać kawy swoim szefom #2 , czym prędzej zabierz Kontrakt ze stosu oczekujących i użyj go na pieczątce, którą znajdziesz obok ekspresu do kawy. Zabierz także Temperówkę .
Ceville i Lilly
Udaj się na Cmentarz, gdzie wręczysz Demonowi Zaakceptowany kontrakt #1 . Przekonasz Ambasadora również do zagłosowania przeciwko Basiliusowi. Użyj Łopaty na jednym z grobów - tym znajdującym się blisko ścieżki, obok Ceville'a #2 . Wykopiesz Kompas .
Wróć do Zamku Faeryanis, porozmawiaj z El Chollo pokazując mu Voucher #1 . Jako miejsce docelowe wybierz Oazę. Porozmawiaj z Piratem #2 . Daj mu wykopany wcześniej Kompas . Pirat na tyle się ucieszy, iż zostawi Wykrywacz metali .
Tuż za leżakiem, na którym wypoczywa pirat znajduje się niewielka wydma, w której ewidentnie coś jest zakopane. Użyj Łopaty , by dowiedzieć się co dokładnie. Znajdziesz Rybę piłę . Powróć do Lasu Elfów #1 . Przy pomocy Wykrywacza metali spróbuj odnaleźć wyrzucony do zarośli klucz. Lilly znajdzie w krzakach Dwa gwoździe . Porozmawiaj z Ambasadorem Elfów , dowiesz się, że sroka zabrała klucz do swojego gniazda na drzewie. Wyjdź po drabinie maszyny. Niestety strzelanie Detergentem w tabletkach okaże się nieskuteczne. Na Procę załaduj Temperówkę i spróbuj zestrzelić gniazdo. Zejdź na dół i przeszukaj je. Użyj Elfiego klucza by uwolnić Ambasadora Elfów #2 .
Przy pomocy mapy skieruj się do Oazy. Podejdź pod leżak po prawej, do lampy dżina #1 . Użyj Starej szmaty by przetrzeć lampę. Pojawi się Ambasador dżinów . Ten nie przejawia najmniejszych chęci do powrotu z wakacji, które zafundował mu Basilius. Dżin jest w stanie spełnić jedno życzenie, lecz dopiero po wygraniu z nim w jego grę. Wyzwij go na pojedynek. Dostaniesz Karty początkującego . Dżin nie przestawi także żadnych zasad gry. Nie masz większego wyboru w doborze kart #2 , ostatecznie przegrasz.
Jak nie trudno zauważyć, gra jest bardzo podobna do popularnej gry papier, kamień, nożyce, z tym, że tutaj gramy żywiołami. Przejdź do dziwnego panelu obok baru #1 . Przy pomocy Zielonej farby zamaluj trzy symbole przedstawiające żywioły. Przyłóż Karty początkującego na tychże symbolach. Powróć do Dżina i ponownie wyzwij go na pojedynek. Dziwnym trafem przegrasz ponownie #2 .
Zauważ, że małpa za barem za każdym razem jak wystawiłeś swoją kartę, pokazywała dziwne znaki. Każdy z tych znaków ukazywał Dżinowi jaka kartę wybrałeś, przez co ten mógł wybrać wygrywającą. Kiedy spróbujesz coś zmajstrować przy dziwnym panelu małpa się rozzłości, porozmawiaj z barmanem i zamów którykolwiek drink #1 . Zyskasz Pusty kieliszek . Zerknij na tablicę obok baru - znajdziesz tam zupełnie nowy koktajl ze świeżych kokosów. Zamów ten drink - dzięki temu małpa będzie musiała wdrapać się na palmę #2 , a Ty dostaniesz trochę czasu, by pozmieniać elementy na dziwnym panelu. Znak po prawej ustaw na dole, a następnie raz jeszcze przemieść go na lewo. To pozwoli Ci wygrać. Musisz zdążyć nim małpa wróci z kokosami.