Akt 1 - Drużyna króla (cz.1) | Ceville poradnik Ceville
Ostatnia aktualizacja: 9 października 2019
Akt 1: Drużyna króla
Ceville
Znajdziesz się w więzieniu. Po chwili nadejdzie mała dziewczynka - Lilly. Wskoczy ona na skrzynie, tuż pod oknem celi i co chwila będzie do Ciebie wołała. Zabierz W połowie zjedzoną rybę , która leży po lewej stronie #1 oraz Mały kamień - znajdziesz go po prawej stronie, obok wiadra. Podejdź do okna, by porozmawiać z Lilly #2 . Dziewczynka uwierzy w to, co mówi Ceville i postanowi pomóc.
Lilly
W swoim ekwipunku posiadasz Procę . Musisz zdobyć klucz, który wisi obok wejścia do celi. Niestety gdy spróbujesz go zabrać, Ambrosius Cię powstrzyma. Porozmawiaj z nim. Aby odwrócić jego uwagę przekręć stojak z jego bronią #1 , dumny paladyn zacznie przeglądać się w tarczy, która zadziałała jak lustro. Wdrap się na skrzynie, poprzez okno możesz przenosić przedmioty między bohaterami.
Ceville
Przekaż Lilly Mały kamień oraz Kufel .
Lilly
Skieruj się na prawo, porozmawiaj z El Chollo #2 .
Zapytaj co sprzedaje, dowiesz się o toniku do włosów Doktora C. Wypytaj o szczegóły, niestety cena będzie zaporowa. Drąż temat dalej, napominając, że Twój dziadek kiedyś użył tego specyfiku i włosy zaczęły mu wypadać. Posądź sprzedawcę o oszustwo. Ten, zmieszany, da Ci próbkę Toniku do włosów Doktora C . Powróć do Ceville'a i przekaż mu tonik poprzez okno.
Ceville
Za pomocą pokrętła przekręć starca do góry nogami i użyj na nim Toniku do włosów Doktora C #1 . Zbierzesz Wszy .
Lilly
Przekręć raz jeszcze stojak z bronią, by móc porozmawiać z Ambrosiusem . Wypytaj o jego bohaterskie przygody, po chwili ten napomni, iż jest spragniony. Podejdź do pobliskiej studni #2 , w środku znajdziesz Miedzianą monetę . Napełnij Kufel wodą i zanieś paladynowi. Po orzeźwieniu się, Ambrosius rozpocznie opowiadać Ci o swoich bohaterskich czynach.
Ceville
Automatycznie zostaniesz przełączony na uwięzionego władcę. Umieść Wszy na szczotce, do której jesteś w stanie sięgnąć przez kraty.
Lilly
Po raz kolejny przesuń stojak z bronią. Kiedy zadufany w sobie paladyn zacznie czesać swoje włosy, zauważy wszy i ucieknie. Załaduj Mały kamień na Procę i zestrzel klucz do celi. Użyj Klucza , by otworzyć kraty.
Ceville i Lilly
Wyjście poza teren zamku będzie niemożliwe ze względu na dwóch strażników pilnujących przejścia #1 . Podpowiedzą Lilly, że tylko członek rady, królowa bądź jej doradca są w stanie opuścić zamek. Po powrocie do Ceville'a postanowicie oszukać strażników. Ponownie podejdź do bramy zamku i zabierz leżącą na ziemi Puszkę kleju oraz List gończy przedstawiający podobiznę Ceville'a. Udaj się w stronę domu wróżki. Przed wejściem znajdziesz dość agresywnego kotka bawiącego się kłębkiem wełny #2 . Podstaw mu W połowie zjedzoną rybę - zabierz Kłębek wełny i przejdź pod drzwi.
Nim wejdziesz do środka, zabierz z ogródka #1 Natkę pietruszki i Dojrzałego pomidora . Na stoliku po prawej znajdziesz Obrazki z autografem przedstawiające wróżkę #2 . Pozwoli Ci ona zabrać jeden z nich. Porozmawiaj ze wszystkimi łotrami przebywającymi w pomieszczeniu oraz z wróżką . Dowiesz się, że jest ona członkiem rady oraz posiada specjalny dokument potwierdzający to.
Opuść mieszkanie i skieruj się do teatru #1 . Główne wejście - te po prawej - jest zamknięte. Udaj się na tyły. Co prawda drzwi również będą zamknięte, lecz klucz wciąż będzie znajdował się po wewnętrznej stronie dziurki. Skieruj się do pokoju narad, gdzie przed wejściem napotkasz na Głównego radcę #2 , który ma katar. Pod tablicą ogłoszeń leży Klamerka . Z uwagi na blokujące się drzwi wejściowe, radca potrzebuje leżącego nieopodal łomu, więc nie możesz go pożyczyć.
Wróć się na plac główny miasta, do sprzedawcy - El Chollo . Połącz Miedzianą monetę i Kłębek wełny , i użyj powstałej Pułapki na skąpca na sklepikarzu. Gdy ten ruszy za monetą #1 , użyj Klamerki by zatkać nos Ceville'a i zabierz Spleśniały ser . Przejdź na lewo, do celi. Spróbuj złapać Szczura Otto - ten ucieknie do dziury w ścianie. Przy pomocy Spleśniałego sera , wybaw gryzonia i złap go #2 .
Opuść więzienie i skieruj się do mieszkania wróżki. Przy użyciu Kleju , Listu gończego i Obrazka z autografem zmajstruj Sfałszowany list gończy , na którym teraz widnieje zdjęcie wróżki. Pokaż list łotrom i obserwuj co się stanie. Wróżka powoła się na swoje papiery dające jej nietykalność, rozpocznie się szybka misja czasowa. Czym prędzej podłuż Szczura Otto , by wróżka wskoczyła na krzesło #1 , upuszczając tym samym cenne Papiery ambasadora wróżek . Jeśli nie uda Ci się wykonać tego w określonym czasie nie przejmuj się - spróbuj raz jeszcze. Łotry zdecydują się schwytać wróżkę. Zostaniesz automatycznie przeniesiony pod bramy zamku, gdzie pokażesz strażnikom papiery dowodzące tego, iż jesteś ambasadorem wróżek #2 .