Wytrop niedźwiedzia | Dzień i Noc 2 | Alpha Polaris poradnik Alpha Polaris - opis przejścia
Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019
Wytrop niedźwiedzia
Tradycyjnie obudzony przez Tully'ego (wybór odpowiedzi nieistotny) opuść pokój i wyjdź na zewnątrz stacji. Skieruj się do klatki z niedźwiedzicą (w prawo).
Okaże się, że samica wyłamała pręty i uciekła, mocno się przy tym raniąc. Musisz ją wytropić, a do tego trzeba ustalić kierunek, w którym poszła. Po rozmowie z Tullym, który wspaniałomyślnie zgodzi się pożyczyć Rune'owi skuter, przyjrzyj się rozerwanej klatce.
Wróć do swojego pokoju po niezbędne akcesoria. Weź stojący na regale laptop (komputer) oraz leżące tuż obok niego urządzenie do triangulacji.
Maszeruj na korytarz przy drzwiach wyjściowych i zabierz wiszący na stojaku po prawej karabinek TACS-12. Udaj się pod klatkę.
Zauważ ślady krwi przed nią - Rune stwierdzi, że ranne zwierzę udało się na północ. Podejdź do klatki - by móc stanąć jak najbliżej niej, kliknij zwykłym kursorem na dachu budynku widocznego za klatką. Teraz odwróć się do klatki tyłem - by tak się stało, kliknij LPM (mimo że jest nieaktywny) na najbliższym śladzie krwi.
Zostało jeszcze 65% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie