Popkulturowy fenomen. Jak zamordowano gry muzyczne?
Spis treści
Popkulturowy fenomen
Guitar Hero – jak prawie każdy kulturowy fenomen – także trafiło pod lupę twórców satyrycznego serialu South Park. W 13 epizodzie 11 sezonu, zatytułowanym Guitar Queer-O, dwójka bohaterów osiąga popularność dzięki swoim umiejętnościom gry na plastikowym kontrolerze, podczas gdy grający na prawdziwej gitarze ojciec jednego z nich jest wyśmiewany. Odcinek żartuje sobie również z hedonistycznego stylu życia gwiazd rocka, wymyślając przy tym takie tytuły jak Heroin Hero czy Rehab Hero.
Przyczyny popularności tego specyficznego rodzaju rozrywki są raczej oczywiste. Gry, niezależnie od tego czy mówimy o Football Managerze czy Europa Universalis, spełniają często nieosiągalne marzenia o zastaniu wielkim strategiem, niepokonanym wojownikiem czy uznanym trenerem. Wykreowany przez Harmonix oraz RedOctane podgatunek nie tylko pozwalał na wcielenie się w gwiazdę rocka, ale również dawał nam do ręki gitarę (fakt, plastikową i momentami nie działającą tak, jak należy), stawiał przed tłumem fanów i kazał grać jedne z największych hitów wszech czasów, od All Along The Watchtower po Welcome to the Jungle. Co więcej, rzucał wyzwanie w postaci coraz wyższych poziomów trudności oraz zdobyczy punktowych: zaliczenie jakiekolwiek kawałka na sto procent wymagało małpiej zręczności oraz dobrego wyczucia rytmu. Ten pomysł nie mógł się nie udać. Ostatecznie, jak pisał biograf The Beatles: „Pokaż mi chłopaka, który nie chce zostać gwiazdą rocka, a ja pokażę ci kłamcę”.
Fenomen Guitar Hero oraz Rock Band nie mógł pozostać bez odzewu ze strony kultury masowej. W momencie, gdy oba cykle odnosiły największe sukcesy, nadszedł chwilowy powrót rocka do dawnej chwały. Artyści, którzy swego czasu wypełniali całe stadiony, teraz czerpali największe zyski właśnie dzięki temu, że ich utwory zyskały popularność wśród młodszych odbiorców, odgrywających je na plastikowych kontrolerach. Do współpracy przy tworzeniu kolejnych gier udało się zresztą zatrudnić parę nazwisk, znanych każdemu fanowi gitarowych brzmień: w Guitar Hero III mogliśmy zagrać na przykład Slashem, byłym członkiem Guns N' Roses, czy Tomem Morello, znanym z Rage Against The Machine i Audioslave. Powstawały odsłony poświęcone poszczególnym zespołom: Neversoft wydał na przykład produkcję, wypełnioną wyłącznie utworami Metalliki. Tymczasem Harmonix namówiło dwóch żyjących członków The Beatles do stworzenia oddzielnej pozycji z serii Rock Band, skupiającej się na historii słynnej czwórki z Liverpoolu. Wydawałoby się, że po takim osiągnięciu – zarówno Viacom, jak i Activision bardzo długo walczyły o prawa do używania utworów tego legendarnego zespołu w swoich grach – gatunek może wyłącznie rozkwitać.
Chciwość nie popłaca
Obie firmy jednak nazbyt uwierzyły w potęgę swojej marki i postanowiły wycisnąć z niej ostatnie soki. Na rynek trafiały kolejne odsłony cyklów: zarówno pełnoprawne kontynuacje, jak i tytuły poświęcone poszczególnym zespołom czy gry na platformy przenośne. W latach 2009–10 gracze mogli wybierać spośród kilkunastu nowo wydanych produkcji, powiązanych z popularnymi seriami. W tworzonych przez zatrudnianych na bieżąco deweloperów częściach trudno było poczuć jednak ten sam powiew świeżości, jaki dawały pierwsze gry. Oczywiście, to samo można było powiedzieć o wielu innych popularnych markach, których kolejne odsłony ukazywały się co najmniej raz na rok. Jednak w przeciwieństwie do FIF-y czy Call of Duty Guitar Hero oraz Rock Band po prostu nie miały argumentów, które uzasadniałyby taki natłok nowych tytułów: poprawiona grafika czy dodatkowy tryb raczej nie skłaniały graczy, którzy dostatecznie dobrze bawili się przy poprzednikach, do sięgnięcia w głąb portfela.
Warto podkreślić, że Guitar Hero oraz Rock Band nie należały do tanich produkcji: każdy, kto chciał rozpocząć zabawę w gwiazdę rocka, musiał doliczyć do pudełka z grą koszt kontrolera – nie wspominając już o tych, którzy zapragnęli grać jako pełnoprawny zespół. Dodajmy do tego aspekt ekonomiczny: szczyt popularności gatunku nastąpił tuż przed globalnym kryzysem finansowym. Jednak ani Activision, ani Viacom nie wyczuły, że zbliża się koniec lat świetności. Gdy ten w końcu nastąpił, okazał się katastrofą dla obu serii.