Zamordowana marka – jak wydawcy zabili rynek gier muzycznych
Czasem więcej znaczy mniej. Z matematycznego punktu widzenia to zdanie nie ma sensu, ale tylko zapytajcie kogoś, kto odpowiadał za rozwój serii Guitar Hero czy Rock Band – doskonale powinien wiedzieć, że w tym przypadku im więcej gier, tym mniej zarobków.
Spis treści
W branży, w której większość wydawanych rokrocznie tytułów to kolejne części dobrze znanych serii, trudno sobie wyobrazić sposób na doszczętne zrujnowanie jednej marki – a co dopiero całego podgatunku. Cykle gier sportowych to chyba najlepszy przykład: choć dla niewtajemniczonych różnią się tylko składami zespołów i statystykami, FIFA, Madden NFL czy NBA 2K co roku sprzedają się w ogromnym nakładzie. Jest jednak pewna gałąź elektronicznej rozrywki, która spadła z piedestału w tempie równie szybkim, w jakim na niego dostała: serie Guitar Hero i Rock Band oraz rodzaj rozgrywki przez nie stworzony to (nie)żywy przykład tego, że w branży gier wideo wyrażenie „co za dużo, to niezdrowo” nadal jest prawdziwe. Ich historia, spektakularny wzlot oraz nie mniej spektakularny upadek, może służyć za przestrogę każdemu wydawcy.
Fenomen plastikowej gitary
Guitar Hero oraz Rock Band to jedne z tych tytułów, o których gracze nieposiadający konsoli mogą wyłącznie pomarzyć. Nie oznacza to jednak, że dla tych, którzy do gier wykorzystują wyłącznie PC, nie ma pewnej alternatywy. Najpopularniejszą jest chyba Frets on Fire – darmowa produkcja, stworzona w pojedynkę przez Fina Tommiego Inkilę. Można się przy niej bawić, podłączając kontroler z produkcji Harmonix i Neversoft, lub używając zwyczajnej klawiatury. Gra doczekała się wielu fanowskich modyfikacji, może się także pochwalić pokaźną listą piosenek.
Oba cykle wzniosły się na wyżyny sławy w mgnieniu oka. Wydane w 2005 roku Guitar Hero, stworzone przez Harmonix – studio specjalizujące się we wszelkiego rodzaju grach muzycznych i składające się w dużej mierze z artystów grających w lokalnych zespołach – oraz RedOctane, firmę zajmująca się produkcją kontrolerów, szturmem zdobyło serca graczy i krytyków. Pomysł był banalnie prosty: dostajemy plastikową kopię gitary z pięcioma kolorowymi przyciskami oraz elementem imitującym struny, zestaw kilkudziesięciu rockowych hitów i rozgrywkę, polegającą na wciskaniu odpowiednich klawiszy we właściwym momencie.
Koncept, który w teorii nie brzmiał może zbyt interesująco, wydał na świat jeden z największych fenomenów ubiegłej dekady: oto w zaciszu swojego pokoju mogliśmy na chwilę stać się drugim Jimim Hendriksem, Zakkiem Wyldem czy Slashem. Nic więc dziwnego, że Guitar Hero odniosło ogromny sukces i już wkrótce dostało się – wraz z RedOctane – w ręce korporacji Activision. Seria została przekazana zespołowi Neversoft (znanemu głównie z cyklu Tony Hawk's Pro Skater) i przez następne lata święciła triumfy, stając się nie tylko marką znaną na całym świecie, ale i wywierając niemały wpływ na współczesną popkulturę.
Pozytywne skutki rywalizacji
Harmonix nie miało jednak zamiaru oddawać swojego pomysłu bez walki. Amerykańskie studio już podczas prac nad Guitar Hero zastanawiało się nad rozszerzeniem gry o nowe instrumenty: idea nie mogła zostać zrealizowana ze względu na ograniczenia w budżecie. Te jednak zniknęły wraz z przejęciem ekipy przez Viacom za sumę 175 milionów dolarów. Dodając możliwość śpiewania oraz gry na gitarze basowej i perkusji, Rock Band pozwolił na stworzenie własnego zespołu, czyniąc zeń wprost idealną produkcję na imprezy. Ponadto dał graczom okazję do ciągłego rozszerzania swojej biblioteki piosenek przez ściąganie wybranych utworów, zamiast zmuszać ich do kupowania kolejnych tytułów z serii.
Konkurencja między dziełami Harmonix oraz Neversoft tylko polepszyła sytuację: końcówka 2007 oraz 2008 rok to absolutny szczyt popularności gier muzycznych, obsługiwanych przez kontrolery w kształcie prawdziwych instrumentów. Wydane wówczas Guitar Hero III: Legends of Rock stało się, według Activision, pierwszym tytułem w historii, który samodzielnie zarobił miliard dolarów. Tymczasem Rock Band 2 dodało nowe tryby i usprawniło te, które już istniały, także odnosząc ogromny sukces – nie tylko finansowy.