Geniusze żyjący pod kreską. Dlaczego gry studia Arkane są takie dobre?
Spis treści
Geniusze żyjący pod kreską
Dlaczego więc studio, które raz po raz udowadnia swoją pracą, że gry wideo mogą być sztuką, nie jest obsypywane laurami na każdym kroku? Może to kwestia tego, że jego produkcje zazwyczaj trafiają na sklepowe półki w stanie, który wymaga wielu poprawek. Może przeważa fakt, że o ile wśród projektantów rozgrywki i poziomów Arkane ma prawdziwych wirtuozów, tak scenarzyści wolą posiłkować się kliszami i sztampowymi postaciami. A może to nie wina niedociągnięć samych autorów? W końcu w branży od jakiegoś czasu utrzymuje się trend tworzenia gier o jak największej skali i z angażującą historią. Produkcje francuskiego zespołu pewnie zrobiłyby furorę w latach 90., teraz jednak na pierwszy rzut oka wypadają blado, gdy zestawić je z najnowszym Uncharted czy God of War. Deweloperzy nie ułatwiają też zadania swoim marketingowcom – bo jak tu sprzedać ciekawe rozwiązania w rozgrywce bez pozbawienia graczy możliwości odkrywania ich na własną rękę?
Deathloop bynajmniej nie jest pierwszym tytułem, przy którym Arkane Studios sięgnęło do rozwiązań znanych z roguelike’ów. Niesłusznie zapomniany dodatek do Preya, Mooncrash, też eksperymentował z podobnymi zapożyczeniami, wywracając do góry nogami założenia znane z podstawowej wersji gry. W rozszerzeniu trafialiśmy na bazę na Księżycu, gdzie przejmowaliśmy kontrolę nad pięcioma postaciami – każda z innymi statystykami oraz specjalnymi zdolnościami. Aby dotrzeć do końca, należało umiejętnie wykorzystywać talenty całej piątki, a przy okazji uważać na zmieniający się układ poziomów, elementy survivalowe, a także naturę symulacji, w której toczyła się rozgrywka i która wraz z naszymi postępami ulegała coraz poważniejszej destabilizacji.
Stąd też tytuły Arkane raczej nie sprzedają się w dziesiątkach milionów egzemplarzy – z całego portfolio w zasadzie tylko pierwsze Dishonored da się uznać za komercyjny sukces. Deathloop ma potencjał, by przerwać tę niefortunną passę, choć techniczne kłopoty wersji na PC i tymczasowa ekskluzywność na konsolach PlayStation 5 mogą się deweloperom odbić czkawką. Na korzyść wydanej parę dni temu produkcji przemawia jednak data premiery, która przypadła na kilka tygodni przed wysypem wysokobudżetowych hitów, bardzo wysokie oceny oraz... brak możliwości zapisu. Tak, jedna z największych zalet Deathloopa to fakt, że twórcy sięgnęli do gatunku roguelike’ów, usunęli opcję dowolnego rejestrowania naszych postępów i tym samym uniemożliwili ogromowi perfekcjonistów psucie sobie zabawy. Przepis na najlepszą rozrywkę w immersive simach jest bowiem prosty: uknuć skomplikowany plan, spartolić go przy pierwszej okazji i panicznie starać się opanować wymykającą się spod kontroli sytuację. Jestem pewien, że Deathloop stanie się istnym generatorem fascynujących historii o pomyłkach, ekscytujących ucieczkach i genialnych wyjściach z kłopotów – właśnie przez to, że zmusi graczy do adaptowania się do dynamicznie zmieniających się warunków.
To o tyle ironiczne, że ewentualny komercyjny sukces gry pozwoliłby Arkane na to, by jeszcze przez chwilę nie musiało się przystosowywać do warunków panujących obecnie w branży. Producent, który regularnie notuje komercyjne rozczarowania, nawet jeśli połączone z artystycznymi sukcesami, długo nie przetrwa. Zresztą już powoli widać oznaki frustracji u Bethesdy – właścicieli francuskiego studia. Jego kolejnym dziełem ma być Redfall, który zapowiada się na kooperacyjny looter shooter osadzony w otwartym świecie, od zapowiedzi bijący po oczach nijakością. Ale jeśli Deathloop sprzeda się dobrze, kto wie? Być może wówczas korporacyjni władcy Arkane raz jeszcze dadzą tej ekipie wolną rękę, by stworzyła kolejnego wspaniałego immersive sima, którym wszyscy będą się zachwycać... a w którego nikt i tak nie zagra.