Zamki i oblężenia. Wszystko o Mount & Blade 2: Bannerlord - wymagania sprzętowe, patche i aktualizacje
Spis treści
Zamki i oblężenia
Jedną z nowości w dwójce jest rozwój siedziby gracza. Twórcy stworzyli projekty zamków w oparciu o prawdziwe warownie z całej Europy, aczkolwiek starali się nie kopiować oryginalnych konstrukcji. Każda twierdza ma trzy stopnie rozwoju, wpływające na jej potencjał obronny. Na pierwszym poziomie często wystarczy frontalny atak na główną bramę, by agresorzy odnieśli zwycięstwo, ale bardziej rozwinięte zamki wymagają skoordynowanych ataków. Każde ulepszenie pozwala na obsadzenie twierdzy liczniejszą załogą, umacnia mury i zapewnia lepszą ochronę za bramą. Deweloperzy nie zapomnieli też o wpływie terenu. Twierdza położona przy jeziorze zyskuje naturalną barierę, co jednak ograniczy korzyści z rozbudowy zamku.
Przy projektowaniu warowni twórcy brali pod uwagę takie elementy, jak zapewnienie dogodnych pozycji dowódcom, zarówno atakującym, jak i broniącym warownie. Jednocześnie dążyli do tego, by zachęcić graczy do eksperymentowania przy wyborze jednego z dwóch sposobów dowodzenia. Prowadzenie wojsk z tyłów ułatwia efektywne zarządzanie całą armią, podczas gdy walka na linii frontu pozwala na wykorzystanie potencjału bojowego postaci graczy. W trakcie bitwy znajdujemy ścieżki pozwalające na sprawne przemieszczanie się pomiędzy kluczowymi miejscami, dzięki czemu prowadzony bohater zawsze może znaleźć się tam, gdzie jest akurat potrzebny.
Zbrodnia i kara
Jednym z elementów rozbudowanych w drugim Mount & Blade jest system oceniania zbrodni popełnianych przez bohatera. Każde przestępstwo ma przypisaną wartość liczbową w zależności od jego powagi. To przekłada się na postrzeganie naszego awatara przez prawo, reprezentowane przez jeden z trzech poziomów: łagodny, umiarkowany oraz poważny. Drobni przestępcy nie mają większych problemów, ale już regularne występki wiążą się z istotnymi utrudnieniami, na przykład brakiem dostępu do osad. Ci, którzy pójdą jeszcze dalej w swym przestępczym procederze, muszą liczyć się z karami cielesnymi, a nawet wyrokiem śmierci, jeśli zostaną złapani.
Aby zbytnio nie ograniczyć swobody graczy, twórcy dostarczyli niepokornym duchom opcji na złagodzenie niedogodności związanych z życiem poza prawem. Łapówki i przebrania pozwalają na swobodne wejście do wrogich nam miast, a rozległe koneksje umożliwiają odwołanie oskarżeń lub wręcz zignorowanie ich, jeśli jesteśmy przywódcą frakcji. Niemniej lepiej nie nadużywać swoich wpływów, w przeciwnym razie zrazimy do siebie lordów stawiających honor ponad wszystko. Na szczęście każde królestwo śledzi zbrodnie gracza osobno, tak więc zbrodnie popełnione w jednym z nich nie przekładają się na postrzeganie bohatera przez innych władców.