Kompania braci. Original War to gra, która wychowała pokolenie
Spis treści
Kompania braci
Można było przywiązać się do ferajny Jima Raynora, postaci ginących za Arthasa, a kilka lat później do żołnierzy z Company of Heroes. Tyle że poza kilkoma jednostkami bohaterskimi kontrolowaliśmy głównie mięso armatnie produkowane w fabrykach. Tymczasem Original War wykreowało iluzję, że odpowiadamy za żywych ludzi, a nie jedynie za cyfrowe obiekty na ekranie.
Tutaj każdy żołnierz, medyk, inżynier i mechanik ma imię, nazwisko, zestaw statystyk, unikatowy (mniej więcej) głos. Kiedy ginie, to na dobre. Niektórzy siedzą cicho i wykonują rozkazy, ale wielu komentuje poczynania dowództwa – oraz nasze. Często w niewybredny, mięsisty i piekielnie zabawny sposób. Wojacy reagują na nasze wybory strategiczne i fabularne. Niektórzy mają całkiem wyraziste osobowości, jak w naprawdę niezłym RPG. A kiedy potem rozgrywa się drugą kampanię, gdzie sprawy przedstawiają się tak samo, tylko z odmiennym kontekstem kulturowym i społecznym (w końcu mówimy o byłym ZSRR), ma się zupełnie inny odbiór konfliktu, niż gdy posyłało się do boju mięsko armatnie w Age of Empires.
Największą trudność sprawia zachowanie żołnierzy przy życiu, kiedy wróg atakuje ze wszystkich stron, ma potężną przewagę technologiczną i nie okazuje litości. Dlatego raz po raz wczytuję save’a, byle tylko ocalić swoich i przejść grę bez draśnięcia. Bo strata każdego żołnierza zwyczajnie boli, zwłaszcza jeśli był to jeden z tych bardziej charyzmatycznych. Czegoś takiego doświadczyłem tylko kilka razy podczas obcowania ze strategiami. Raz w Commandosach, ale tam nie zarządzałem bazą ani ekonomią, a drugi w Jagged Alliance 2, ale to była turówka.
A przywiązać się do bohaterów jest o tyle łatwiej, że mówią po polsku – żywym, mocnym językiem, czasem tylko zmiękczonym śpiewnym akcentem. Mówią głosami moich rodaków, i to całkiem nieźle podłożonymi. Zupełnie jak w Gothicu. I jak tu ich nie lubić? Jak nie przeżywać straty, gdy giną z bolesnym okrzykiem?
Na szczęście Original War nie pozostawia mnie bezbronnym wobec wyzwań. Moim najlepszym przyjacielem jest aktywna pauza, która wskoczyła tu na występ gościnny po ciężkiej pracy we Wrotach Baldura.
Full Metal Jacket
Zwłaszcza w kampanii amerykańskiej czuć nastrój desperacji, nadchodzącej porażki – bo wróg ma miażdżącą przewagę technologiczną. Ale przybyłem tu po to, by zmienić ten stan rzeczy, by przełamać oblężenie, by sezon na Amerykanów zastąpić pojedynkiem równego z równym.
Rozwój sprawia w Original War ogromną radochę, bo każda odkryta w laboratoriach technologia (do pracy w których trzeba było zaprzęgnąć naukowców) zwiększa moje możliwości bojowe i ekonomiczne, co przekłada się też na całą historię. Wyścig zbrojeń stanowi jeden z motorów napędowych fabuły, daje bohaterom nadzieję, że przetrwają. A potem wpływa na potyczki i na jedno z głównych dań tej produkcji – pojazdy.
Kilka lat później dowiedziałem się, że podobne mechaniki zastosowano chociażby w serii Earth czy w Metal Fatigue, ale wtedy, w 2001, nie miałem wątpliwości, że mam do czynienia czymś naprawdę wyjątkowym.
Mechanicy składają pojazdy z wybranych przeze mnie części w zależności od potrzeb misji. Oczywiście ogranicza mnie przy tym rozwój technologiczny i dostępne zasoby. Każdy czołg ma znaczenie, a odpowiednio użyta broń potrafi zmienić koszmarną misję w relatywnie łatwy do przebrnięcia kawałek frontu – i sypią się medale, a moim bezcennym, niezastąpionym żołnierzom udaje się dotrwać do następnego zadania.
Żeby było ciekawiej, wojacy nie tracą na wartości nawet na późniejszych etapach gry, bo po pierwsze: awansują, a po drugie: zyskują specjalizacje – okazjonalnie można też podprowadzić jakąś technologię wroga, jeśli przejęło się jego bazę. A że w pewnym momencie pojawia się trzecia frakcja, robi się jeszcze ciekawiej – zarówno pod względem fabularnym, jak i strategicznym. Bo tutaj, niczym w StarCrafcie, każdą ze stron konfliktu gra się zupełnie inaczej. Amerykanie stawiają na połączenie mobilności i dość mocnego uzbrojenia, Rosjanie operują ciężkim sprzętem, którym niemal dosłownie rozjeżdżają wroga, a najemnicy/Arabowie, którzy w pewnym momencie dołączają do zabawy, celują w szybkich, nagłych atakach i oswajaniu zwierząt do walki.
Armie wyróżnia też charakterystyczny projekt budynków, piechoty i czołgów, świetnie oddający klimat i różnice między wojskami. Nawiasem mówiąc, gra ładnie się zestarzała. Oprawa graficzna wciąż jest wyraźna i czytelna, choć prosta – co wynagradza klimatem, projektami i kolorami. Wszystko wydaje się spójne, bo nie udaje na siłę realizmu. Dzika przyroda wygląda przekonująco, wozy bojowe robią wrażenie, a dobrze zorganizowana baza cieszy oko. Do tego dochodzą charakterystyczne przerywniki filmowe, które braki budżetowe nadrabiają świetnym pomysłem i aranżacją.