Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 19 grudnia 2014, 13:55

autor: Luc

Wielki, choć niespodziewany finał. Tak umierał Fallout MMO

Spis treści

Wielki, choć niespodziewany finał

W ciągu kolejnych miesięcy obie strony skupiły się na kwestii, czy faktycznie rozpoczęto produkcję tytułu. Bethesda powołując się na różnych branżowych ekspertów oraz specjalistyczne wyliczenia, wskazywała na to, iż na stworzenie MMO potrzeba minimum kilkudziesięciu milionów dolarów, których Interplay nigdy nie zebrał. Pomijając fakt zobowiązań prawnych w ramach TLA, przytaczano także raport roczny wydany przez twórców Fallouta Online, w którym zgłaszano … iż dla studia pracuje 5 osób, a wydatki w roku 2009 (czyli tym, w którym miała ruszyć pełna produkcja) wyniosły niespełna 300 tysięcy dolarów. Interplay oczywiście chciał powoływać się na dokumenty przedstawiające ich ustalenia z Masthead, na mocy których samo bułgarskie studio wprawdzie nie wpłacało fizycznie żadnych środków, ale otrzymało obietnicę wynagrodzenia rzędu 25-45% ze sprzedaży, co miało dawać sumę około 20 milionów dolarów. Tę kwotę planowano zaliczyć akonto środków potrzebnych na produkcję, jednak z uwagi na wcześniejsze wyłączenie tego typu dowodów z procesu, prawnicy Interplay wiedzieli, iż nie będą w stanie dowieść w tej kwestii swojej racji.

Na sądową salę obie strony przyszły potężnie „uzbrojone”, jednak starcie zakończyło się ugodą. - 2014-12-19
Na sądową salę obie strony przyszły potężnie „uzbrojone”, jednak starcie zakończyło się ugodą.

Do właściwej rozprawy, podsumowującej te wszystkie wątki, doszło w dniu 20 grudnia 2011 roku. Obie strony przytaczały poszczególne dokumenty, próbując przekonać obecnych do swoich racji, zanim jednak udało się dotrzeć do najciekawszych kwestii, sędzia Deborah Chasanow zarządziła 10-minutową przerwę. Gdy nadeszła pora, aby powrócić na salę, przerwę przedłużono o kolejną godzinę … a po jej upływie o kolejną, tym razem na obowiązkowy lunch. W międzyczasie dziennikarze zaobserwowali, iż prawnicy obu stron nieustannie ze sobą dyskutują, co biorąc pod uwagę zaostrzoną atmosferę na sali wydawało się dosyć nietypowe. Jeszcze większe zdziwienie zapanowało w chwili, w której po przedłużających się przerwach, rozprawę zamknięto dla obserwatorów i na sali zostali jedynie przedstawiciele Bethesdy, Interplay oraz ich adwokaci. Plotki o domniemanej ugodzie, które zaczęły wówczas krążyć okazały się być trafione. Choć prawda wyszła na jaw dopiero trzy tygodnie później, obecnie wiadomo już, że w kwestii sieciowego Fallouta dogadano wszystkie szczegóły właśnie w dniu rozprawy. Choć na początku stycznia odbyła się jeszcze jedna zamknięta rozprawa, dotyczyła ona już ponoć tylko i wyłącznie przyszłości marki.

9 stycznia 2012 roku oficjalnie ogłoszono, iż obie strony nie tylko doszły do porozumienia, ale także zgodziły się zamknąć sprawę raz na zawsze. Z ustaleń, które podano do wiadomości mediów na szczególną uwagę zasługuje przede wszystkim pięć punktów:

  • Interplay na mocy ugody otrzymuje 2 miliony dolarów;
  • Interplay ma prawo dysponować i sprzedawać swoje wersje Falloutów do dnia 31.12.2013 włącznie;
  • Kody źródłowe do oryginalnych Falloutów mają zostać przekazane w ręce Bethesdy;
  • Trademark License Agreement zostaje unieważnione, co oznacza, iż Interplay nie może zgłaszać już żadnych roszczeń względem marki Fallout ani Fallouta Online;
  • Wszystkie pracy Interplay oraz studia Masthead nad Falloutem Online zostają natychmiast przerwane, zaś domena gry zostaje przekazana Bethesdzie.

A co dalej?

Bethesda przypieczętowała więc swoją własność i zapewniła sobie wyłączność na kolejne produkcje w postapokaliptycznym świecie, a Interplay wprawdzie sieciowego Fallouta nie stworzy, jednak biorąc pod uwagę kondycję studia i tak prawdopodobnie nigdy by do tego nie doszło. Bogatsi o dwa miliony dolarów ponownie uniknęli wizji bankructwa i funkcjonują aż do dziś, sporadycznie wydając pomniejsze produkcje. Na dobrą sprawę wszyscy zaangażowani w całą sprawę coś zyskali. Wszyscy, oprócz fanów marki. Wprawdzie powołane przy Bethesdzie studio ZeniMax Online, które oddelegowano do ewentualnej kontynuacji prac nad tytułem zapewniało, iż uniwersum tego typu jest dla nich szalenie istotne, to poza pustymi deklaracjami nie otrzymaliśmy do dziś żadnego, konkretnego potwierdzenia. Gra najprawdopodobniej umarła wraz z podpisaniem umowy kończącej prawne dysputy i widząc to, jak trudnym projektem okazał się The Elder Scrolls Online szanse na jej wskrzeszenie są doprawdy minimalne.

Po Project V13 zostały nam już tylko wspomnienia oraz pojedyncze screenshoty. - 2014-12-19
Po Project V13 zostały nam już tylko wspomnienia oraz pojedyncze screenshoty.

Przyszłość pozostałych tytułów serii, choć również nie należy do najbardziej optymistycznych, prezentuje się odrobinę lepiej. Choć na kontynuację spin-offów pokroju Fallout Tactics raczej nie ma co liczyć, powstanie pełnoprawnej „czwórki” wydaje się być jedynie kwestią czasu. Z uwagi na trwający przez kilka lat proces, ewentualne prace nad kolejną częścią z pewnością bardzo mocno się opóźniły. Bethesda nie wyklucza jednak, iż za kilka lat ponownie przeniesiemy się na pustkowia pełne mutantów, a nadzieje fanów nieustannie pobudzają wypływające tu i ówdzie tajne dokumenty oraz doniesienia o zastrzeganiu znaków i nazw związanych z marką. Na razie byliśmy świadkami tylko fałszywych alarmów… Ale tak, jak nie zmienia się wojna, tak też nie maleje ogromny potencjał postapokaliptycznego uniwersum. To jak, do zobaczenia w Bostonie XXIII stulecia?

Ponura paczka gier postapo – bo koniec świata to dopiero początek
Ponura paczka gier postapo – bo koniec świata to dopiero początek

Obok wielkich nurtów fantasy i science-fiction dumnym krokiem podąża od jakiegoś czasu trzeci zawodnik – postapokalipsa. Jej wpływy są silne zwłaszcza na polu gier wideo, więc postanowiliśmy wyłonić ciekawe tytuły osadzone w świecie po zagładzie.

Absurdy postapokalipsy w grach – pierwszą ofiarą zagłady jest... logika
Absurdy postapokalipsy w grach – pierwszą ofiarą zagłady jest... logika

Zdarzyła Wam się kiedyś sytuacja, w której nie mogliście wciągnąć się w grę w realiach postapo, bo nie byliście w stanie „kupić” świata po zagładzie? Nam też. Dlatego dziś analizujemy kuriozalne patenty, które stosują twórcy atomowych Pustkowi.