Absurdy postapokalipsy w grach – pierwszą ofiarą zagłady jest... logika
Zdarzyła Wam się kiedyś sytuacja, w której nie mogliście wciągnąć się w grę w realiach postapo, bo nie byliście w stanie „kupić” świata po zagładzie? Nam też. Dlatego dziś analizujemy kuriozalne patenty, które stosują twórcy atomowych Pustkowi.
Spis treści
Nic tak pięknie się nie kończy jak świat właśnie. Szczególny rodzaj opowieści o końcu świata towarzyszy nam od zarania dziejów. Być może, gdy tylko nauczyliśmy się przekazywać sobie historie, nauczyliśmy się również opowiadać o ich finale. Narracja o kresie istnienia została wpleciona w naszą kulturę dzięki Pismu Świętemu i Apokalipsie św. Jana. Ten niepokojący, wyróżniający się utwór w Biblii stał się podstawową – a w niektórych czasach wręcz obowiązującą – wykładnią o zagładzie (i zbawieniu) ludzkości, wpływając tym samym jak żaden inny tekst na nasze wyobrażenia o kresie życia.
Ale postapokalipsa to również ten specyficzny rodzaj przekazu, który okłamuje nas za naszą zgodą. Z jednej strony robi wszystko, by wydać się realistyczną i sugestywną opowieścią, z drugiej zaś korzysta z wielu motywów, które – gdy im się przypatrzeć – przestają mieć sens. Wiele z tych elementów wynika z naszej niewiedzy, inne z naszego, uzasadnionego zresztą, strachu podsycanego przez współczesną popkulturę. Na potrzeby małego eksperymentu spróbujmy jednak zdekonstruować postapokalipsę i wskazać te punkty w jej narracji, które – owszem – stanowią o jej obrazowości i plastyczności, ale jednocześnie są najsłabszymi składowymi opowieści, bo to one obnażają nasze lęki i problemy czy po prostu ujawniają konwencję.
Absurd numer 1: wojna nigdy się nie zmienia
Nie dziwiło Was, że choć od nuklearnej wojny między USA a Chinami w pierwszej odsłonie serii Fallout minęły już 84 lata (w przypadku Fallouta: New Vegas nawet 204 lata), ludzkość wciąż nie ocknęła się ze snu o zagładzie? Owszem, na chwilę po katastrofie, a nawet jeszcze przed nią, powstały grupy, które organizowały życie wokół siebie, jednak żadna z nich nie potrafiła objąć swoimi działaniami całości utraconego kraju ani nawet zaproponować żadnej sensownej, nieopartej na sile i przemocy władzy. Enklawa okazała się w gruncie rzeczy zbrodniczą, karykaturalną wręcz kontynuacją XX-wiecznych dyktatur, a Bractwo Stali nigdy nie stworzyło żadnej obowiązującej legislacji. Zaangażowani w ciągłą „wojnę po wojnie” obywatele częściej mówili o czystości rasowej (Enklawa) i honorze oraz „technologicznej duchowości” (Bractwo), niż brali się za uprawę roli na zdewastowanej ziemi. W samym środku tego jałowego konfliktu wciąż żyli ludzie.
Organizacje te jednak nie próbowały odbudowywać świata. Skupione na własnych interesach, w zasadzie przyjmowały podobny tok myślenia co ich przedwojenni poprzednicy. Nie zauważyły, że miliardy istnień wyparowały wraz z błyskiem atomowego światła, a stolice legły w gruzach. Dopiero Republika Nowej Kalifornii z Fallouta 2 i przede wszystkim Fallout: New Vegas zapoczątkowały ideę silnego, odnowionego państwa, które na zgliszczach starego świata próbuje powołać do istnienia nowy ład.
Ten marazm jest jednak kluczowy dla postapokalipsy – świat raz spalony płonie nadal żywym ogniem nawet wówczas, gdy na suchej, nieurodzajnej ziemi nie stoi już ani jeden dom. Niebagatelna jest tu następująca kwestia: postapo nie oznacza kresu istnienia, to nie jest również opowieść o śmierci i końcu świata, przeciwnie, to opowieść o życiu po tym końcu, o lichym i mizernym przetrwaniu, ale jednak – przetrwaniu.
Ciekawe, że w większości growych narracji postapokaliptycznych podkreśla się istotę końca, eksponuje schyłek, degradację i rozpad, które następują w sposób gwałtowny – zawsze jest to wojna lub pandemiczny zamach, katastrofa ekologiczna lub biologiczna anomalia – ale sedno opowieści o końcu ludzkości w każdym z tych przypadków stanowi podstawowy warunek – przetrwanie człowieka. Choćby dlatego, że gdyby nikt nie przetrwał, nie byłoby za bardzo o czym opowiadać. Z jednej strony więc postapokalipsa mówi o śmierci, z drugiej zaś to manifest życia po zagładzie. I tu dochodzimy do pierwszego punktu, w którym powinniśmy przymknąć oko.
Konwencja fantastyki postapokaliptycznej zaczyna się od wielkiego wybuchu, lecz po nim nie następuje żadna akcja ratunkowa: założenia świata przekonują nas, że armagedon trwa nadal. Takie swoiste „przedłużanie” katastrofy jest typowe dla społeczeństw zaludniających „unicestwione” światy. Choć wielkie fale nie niszczą już miast, a atomowe grzyby nie „zdobią” horyzontu, ludzie ci wciąż są niezdolni do jakiejkolwiek pracy i myśli o charakterze globalnym. Wydają się całkowicie pozbawieni mocy sprawczych, panuje absolutna apatia i niemoc. Ich działania – jeśli w ogóle są podejmowane – ograniczają się do sfery lokalnej, a wspólnotowość cofa się do plemienności.
Możecie argumentować: człowiek postawiony wobec zagłady przestaje być człowiekiem, jest złamany i bierny. Zgodzę się – historia udowadnia, że ludzie, który przeżyli ekstremalną sytuację, niekoniecznie odznaczają się optymizmem. Jednak jakkolwiek byśmy nie współczuli ofiarom, nie powstrzymamy ani nie przegadamy jednego: czasu. Czas biegnie dalej niezależnie od naszej traumy, rodzą się następne pokolenia, ludzie migrują, tworzą wspólnoty, organizują się i budują. Wczorajszy koniec świata z perspektywy czasu staje się pamięcią o zagładzie, kładąc przy tym fundament pod nowe życie.
Ludzka istota, która przeżyła, nie godzi się ze swoim losem: organizuje się, aby przetrwać, dba o potomstwo, aby zachować ciągłość gatunkową. Tymczasem światy postapo, pomimo nierzadko setek lat po „godzinie zero”, są światami zatrzymanymi w momencie katastrofy. Nic się w nich nie naprawia, buduje jedynie ze śmieci, a naukowy postęp – jeśli się dokonuje – dotyczy przemysłu zbrojeniowego prowadzonego głęboko pod ziemią, w zamkniętych placówkach wojskowych. Wielka wojna stale trwa w umysłach połamanych ludzi.