W to się grało - Syndicate
Jedna z najciekawszych gier firmy Bullfrog Productions po blisko dwudziestu latach zostanie wskrzeszona pod postacią efektownej strzelaniny. Z tej okazji przypominamy pamiętny pierwowzór, który epatował przemocą na niespotykaną niegdyś skalę.
- Główny projektant: Sean Cooper
- Rok produkcji: 1993
- Platformy sprzętowe: PC, Mac, Amiga/CD32, SEGA Genesis/CD, SNES, 3DO, Jaguar
- Pierwsza gra firmy Bullfrog od początku projektowana na PC;
- Oferowała wyraźny podział na część taktyczną (RTS) i strategiczną;
- Pięćdziesiat misji o wzrastającym poziomie trudności, oferujących różnorodne wyzwania;
- Możliwość wyposażania agentów w implanty oraz broń, rozwój technologiczny, kontrolowanie podbitych państw;
- Niespotykana dotąd rzeź – podczas gry można było zabić wszystkich, łącznie z cywilami;
- Grafika w rzucie izometrycznym, w trybie podwyższonej rozdzielczości 640x400, używa zaledwie 16 kolorów!
Choć trudno w to uwierzyć, wielbiony dziś przez pokolenie trzydziestolatków tytuł, miał być czymś zupełnie innym niż okazał się w rzeczywistości. Kiedy produkt zaczął nabierać realnych kształtów, jego główny projektant – Sean Cooper – w ogóle nie myślał o możliwości gry w pojedynkę! Tytuł od początku celował w tryb multiplayer, pozwalający bawić się najpierw ośmiu, potem czterem osobom jednocześnie. „Graliśmy w to w sieci zanim powstała jakakolwiek linijka kodu odpowiedzialna za sztuczną inteligencję” – wspomina Glenn Corpes, jeden z współautorów Syndykatu, odpowiedzialny za projekt lokacji. Co ciekawe, opcja zmagań wieloosobowych została definitywnie usunięta dopiero podczas procesu kontroli jakości. Decyzję podjęła firma Electronic Arts, która miała ogromny problem z odpaleniem gry w trybie multiplayer na swoich komputerach. Cooper i spółka byli mocno rozczarowani takim obrotem wydarzeń, ale ostatnie słowo należało przecież do wydawcy. Do pierwotnego pomysłu wrócono dopiero kilka miesięcy później, przy okazji produkcji dodatku American Revolt. Oprócz piekielnie trudnej, tradycyjnej kampanii, rozszerzenie przynosiło również zestaw dziesięciu misji do zabawy w sieci. Nie znam jednak nikogo na kim zrobiłyby one jakiekolwiek wrażenie.
Gramy!
Syndicate w udany sposób połączyło rozgrywkę typową dla RTS-ów z elementami klasycznej strategii. Zmagania zostały podzielone na dwie odrębne części – w pierwszej z nich zarządzaliśmy organizacją i podejmowaliśmy kluczowe dla jej rozwoju decyzje, w drugiej wkraczaliśmy bezpośrednio do akcji, by wykonać określone zadania. Gra oferowała kampanię składającą się z pięćdziesięciu zróżnicowanych scenariuszy, ułożonych tak, by oferować coraz większy poziom trudności. Co prawda od czasu do czasu mogliśmy samodzielnie dokonać wyboru misji, ale selekcja następowała w obrębie dwóch, czasem trzech propozycji. Decydowaliśmy tak naprawdę o kolejności ich wykonywania, a nie odrzucaliśmy jednej, kosztem drugiej.
Syndicate złotymi zgłoskami zapisał się w historii polskiej branży elektronicznej rozrywki. Dlaczego? Mało kto zdaje sobie z tego sprawę, ale był to pierwszy zachodni produkt, który doczekał się lokalizacji – wszystkie teksty, które mieliśmy okazję przeczytać podczas zabawy zostały przetłumaczone na nasz język. O spolszczenie pokusił się ówczesny dystrybutor – firma IPS Computer Group, która konsekwentnie zachęcała ludzi na zdominowanym przez piratów rynku do sięgania po legalne produkty. Tłumaczenie zostało przygotowane na miejscu i jego jakość pozostawała wiele do życzenia. Na dodatek wprowadzono je w siedzibie Bullfrog Productions, co zaowocowało wieloma zabawnymi literówkami. Przykładowo: po zakończeniu misji pojawiał się komunikat Przyciśnij Sapcj.
W części strategicznej mogliśmy obejrzeć mapę świata, która została podzielona na kilkadziesiąt mniejszych obszarów. Sukcesywnie podbijane terytoria przechodziły pod naszą kuratelę, ale zarządzanie podbitymi państwami było bardzo skromne – mogliśmy decydować jedynie o wysokości podatków, które odbijały się negatywnie lub nie na zadowoleniu miejscowej ludności. Zdobyte w ten sposób fundusze służyły do wyposażania agentów w nowe gadżety, nie tylko broń, ale również moduły zastępujące określone części ciała i poprawiające jego parametry. Na początku dostępny arsenał nie zachwycał, ale w zupełności wystarczał do wykonywania prostych zadań. Skok technologiczny następował dopiero w wyniku badań naukowych, które były bodaj najważniejszym aspektem rozgrywki w części strategicznej. Od tego, jak wiele pieniędzy poświęciliśmy na opracowywanie nowych projektów, zależało to, jak szybko sięgaliśmy po bardziej śmiercionośne zabawki. Niestety, w tej kwestii gra okazała się być nie do końca sprawiedliwa. Konkurujące syndykaty ewidentnie oszukiwały i zawsze dysponowały tymi samymi środkami zagłady co my. Niemożliwe stało się więc osiągnięcie wyraźnej przewagi, np. wskutek perfekcyjnego zarządzania środkami. Według mnie była to jedna z największych wad tej gry.