W to się grało - Half-Life
Nie ma producenta, który nie marzyłby o takim sukcesie w debiucie. Ponad 9 milionów sprzedanych pudełek, świetne noty w recenzjach i wierna rzesza wyznawców, niecierpliwie oczekująca kolejnych odsłon cyklu.
Rozwiązanie konkursu
W inauguracyjnym odcinku ogłosiliśmy konkurs na nazwę naszego cyklu, w którym prezentujemy klasyczne tytuły. Spośród propozycji wybraliśmy trzy, które najbardziej przypadły nam do gustu:
1. W to się grało (Jarczok)
2. Antykwariat (gald)
3. Replay (Sly92)
Ze zwycięzcami skontaktujemy się drogą mailową. Dziękujemy za Wasze komentarze. Pod tym artykułem zgłaszajcie swoje propozycje tytułów gier do trzeciej części naszej nowej serii artykułów.
Half-Life
Producent: Valve Software
Wydawca: Sierra Inc.
Data wydania: 19 listopada 1998
Platformy: PC, PlayStation 2
Pod koniec 1996 roku prężnie rozwijającym się gatunkiem pierwszoosobowych strzelanin rządził Quake. W pełni trójwymiarowy następca Dooma sukcesywnie powiększał grono swoich zwolenników, ale głównie za sprawą niesamowicie wciągającego trybu multiplayer, który deklasował w przedbiegach nieciekawą i na dłuższą metę nudną kampanię dla jednego gracza. Pierwszy „Wstrząs” był wyraźnym sygnałem, że produkcje nastawione wyłącznie na rzeź tracą powoli na atrakcyjności. Miłośnicy FPS-ów zaczęli oczekiwać od twórców gier rozwinięcia pierwotnej koncepcji, co też ci ostatni szybko zauważyli. Niemal każdy nadchodzący w tamtych czasach tytuł, który był zapowiadany jako pogromca Quake’a, miał w single player oferować znacznie więcej niż dzieło firmy id Software. W grupie tej, oprócz takich hitów jak Prey czy Unreal, znajdowało się również Half-Life – debiutancki produkt nowego amerykańskiego studia, które przyjęło nazwę Valve Software.
Początkowo nic nie wskazywało na to, że Half-Life osiągnie sukces i będzie cieszyć się tak wielkim szacunkiem fanów. Założyciele studia Valve Software – Gabe Newell i Mike Harrington – kupili silnik pierwszego Quake’a w chwili, gdy firma id Software w tajemnicy prowadziła już zaawansowane prace nad drugą odsłoną tego cyklu, znacznie lepiej prezentującą się pod względem wizualnym. Młodzi i ambitni producenci nie zamierzali jednak pozostawać w tyle i szybko zabrali się za poprawianie starzejącego się engine’u. Liczba zaimplementowanych usprawnień okazała się na tyle duża, że gra niewiele ustępowała wspomnianemu wyżej konkurentowi, choć trafiła do sklepów niemal rok później! W rezultacie, zaczęło na tym tle dochodzić do zabawnych nieporozumień. Nawet dziś wśród niektórych graczy pokutuje przekonanie, że Half-Life pracuje na tym samym silniku, co Quake II. Nie jest to prawdą.
Pierwsze przygody Gordona Freemana zadebiutowały na amerykańskim rynku 19 listopada 1998 roku za sprawą firmy Sierra Studios, dowodzonej przez Kena Williamsa. Weteran branży elektronicznej rozrywki nie musiał zabiegać o wydanie Half-Life, gdyż jego twórcy zgłosili się do niego sami. Co ciekawe, kilka lat wcześniej z podobną prośbą zwrócili się do Williamsa członkowie id Software, ale szef Sierry pożałował wówczas pieniędzy na studio Johna Carmacka i jego nowatorski produkt o nazwie Wolfenstein 3D. Tym razem tego błędu nie popełnił.
Half-Life odniosło spektakularny sukces komercyjny. W ciągu dziesięciu lat sprzedało się ponad 9,3 mln pudełek z grą (nie wiadomo, ile kopii kupiono za pośrednictwem Steama), co daje średnio 2500 nabywców dziennie! Jeśli dorzucimy do tego dodatki Opposing Force i Blue Shift, których sprzedaż również liczona jest w milionach, spin-off w postaci Counter-Strike’a a także nie mniej popularny sequel i jego kontynuacje, otrzymamy prosty wniosek – marka Half-Life to kura znosząca złote jajka.