Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 sierpnia 2009, 15:00

W to się grało - Half-Life

Nie ma producenta, który nie marzyłby o takim sukcesie w debiucie. Ponad 9 milionów sprzedanych pudełek, świetne noty w recenzjach i wierna rzesza wyznawców, niecierpliwie oczekująca kolejnych odsłon cyklu.

Rozwiązanie konkursu

W inauguracyjnym odcinku ogłosiliśmy konkurs na nazwę naszego cyklu, w którym prezentujemy klasyczne tytuły. Spośród propozycji wybraliśmy trzy, które najbardziej przypadły nam do gustu:

1. W to się grało (Jarczok)

2. Antykwariat (gald)

3. Replay (Sly92)

Ze zwycięzcami skontaktujemy się drogą mailową. Dziękujemy za Wasze komentarze. Pod tym artykułem zgłaszajcie swoje propozycje tytułów gier do trzeciej części naszej nowej serii artykułów.

Half-Life

Producent: Valve Software

Wydawca: Sierra Inc.

Data wydania: 19 listopada 1998

Platformy: PC, PlayStation 2

Pod koniec 1996 roku prężnie rozwijającym się gatunkiem pierwszoosobowych strzelanin rządził Quake. W pełni trójwymiarowy następca Dooma sukcesywnie powiększał grono swoich zwolenników, ale głównie za sprawą niesamowicie wciągającego trybu multiplayer, który deklasował w przedbiegach nieciekawą i na dłuższą metę nudną kampanię dla jednego gracza. Pierwszy „Wstrząs” był wyraźnym sygnałem, że produkcje nastawione wyłącznie na rzeź tracą powoli na atrakcyjności. Miłośnicy FPS-ów zaczęli oczekiwać od twórców gier rozwinięcia pierwotnej koncepcji, co też ci ostatni szybko zauważyli. Niemal każdy nadchodzący w tamtych czasach tytuł, który był zapowiadany jako pogromca Quake’a, miał w single player oferować znacznie więcej niż dzieło firmy id Software. W grupie tej, oprócz takich hitów jak Prey czy Unreal, znajdowało się również Half-Life – debiutancki produkt nowego amerykańskiego studia, które przyjęło nazwę Valve Software.

Rutynowy eksperyment przyczyną wielkiej tragedii. Gordon Freeman dowiaduje się, że z nauką nie ma żartów.

Początkowo nic nie wskazywało na to, że Half-Life osiągnie sukces i będzie cieszyć się tak wielkim szacunkiem fanów. Założyciele studia Valve Software – Gabe Newell i Mike Harrington – kupili silnik pierwszego Quake’a w chwili, gdy firma id Software w tajemnicy prowadziła już zaawansowane prace nad drugą odsłoną tego cyklu, znacznie lepiej prezentującą się pod względem wizualnym. Młodzi i ambitni producenci nie zamierzali jednak pozostawać w tyle i szybko zabrali się za poprawianie starzejącego się engine’u. Liczba zaimplementowanych usprawnień okazała się na tyle duża, że gra niewiele ustępowała wspomnianemu wyżej konkurentowi, choć trafiła do sklepów niemal rok później! W rezultacie, zaczęło na tym tle dochodzić do zabawnych nieporozumień. Nawet dziś wśród niektórych graczy pokutuje przekonanie, że Half-Life pracuje na tym samym silniku, co Quake II. Nie jest to prawdą.

Pierwsze przygody Gordona Freemana zadebiutowały na amerykańskim rynku 19 listopada 1998 roku za sprawą firmy Sierra Studios, dowodzonej przez Kena Williamsa. Weteran branży elektronicznej rozrywki nie musiał zabiegać o wydanie Half-Life, gdyż jego twórcy zgłosili się do niego sami. Co ciekawe, kilka lat wcześniej z podobną prośbą zwrócili się do Williamsa członkowie id Software, ale szef Sierry pożałował wówczas pieniędzy na studio Johna Carmacka i jego nowatorski produkt o nazwie Wolfenstein 3D. Tym razem tego błędu nie popełnił.

Half-Life odniosło spektakularny sukces komercyjny. W ciągu dziesięciu lat sprzedało się ponad 9,3 mln pudełek z grą (nie wiadomo, ile kopii kupiono za pośrednictwem Steama), co daje średnio 2500 nabywców dziennie! Jeśli dorzucimy do tego dodatki Opposing Force i Blue Shift, których sprzedaż również liczona jest w milionach, spin-off w postaci Counter-Strike’a a także nie mniej popularny sequel i jego kontynuacje, otrzymamy prosty wniosek – marka Half-Life to kura znosząca złote jajka.

Akcja Half-Life rozgrywa się w czasach nam współczesnych na terenie olbrzymiej placówki badawczej Black Mesa, zlokalizowanej w amerykańskim stanie Nowy Meksyk. Głównym bohaterem gry jest Gordon Freeman, pracownik wspomnianego wyżej instytutu, który podczas wykonywania rutynowego eksperymentu nieświadomie otwiera portal łączący Ziemię z tajemniczym światem obcych o nazwie Xen. Incydent doprowadza do poważnego kryzysu, o czym naukowiec szybko przekonuje się po wyjściu ze zdewastowanej komory testowej. Kompleks Black Mesa zostaje całkowicie opanowany przez tajemnicze i żądne krwi stwory, więc Freeman – chcąc nie chcąc – staje z nimi do nierównej walki.

Jak widać, fabuła nie zachwyca oryginalnością, ale na tle wielu innych strzelanin dostępnych w tamtym okresie produkt prezentował się w tej kwestii znakomicie. Ogromna w tym zasługa jego autorów, którzy od początku planowali, aby zaserwowana graczowi opowieść nie stanowiła jedynie tła dla nieustannej rzeźni, co z kolei było domeną tytułów tworzonych przez firmę id Software.

Jak uniknąć kontaktu z wodą przewodzącą prąd? Wystarczy przesunąć pudło z sąsiedniej komnaty i za jego pomocą przeprawić się na drugą stronę. Oto szybkie rozwiązanie jednego z napotkanych problemów.

Wcielając się w rolę Gordona Freemana, szybko przekonywaliśmy się, że otaczający nas świat nie jest wyłącznie areną do mordowania niezliczonej rzeszy rozmaitych stworów, ale że żyje on własnym życiem. Uwięzieni w kompleksie strażnicy prowadzili beznadziejną walkę z obcymi, a gdy prosiliśmy ich o towarzystwo w dalszej wędrówce, ochoczo przyłączali się do nas, oferując co prawda marne, ale czasem bardzo potrzebne wsparcie. W podobny sposób można było skorzystać z pomocy wystraszonych i całkowicie bezbronnych naukowców, którzy chętnie otwierali niedostępne normalnie przejścia, o ile udało się nam szczęśliwie doprowadzić ich do celu podróży. Poza tym spotykani w kompleksie Black Mesa ludzie dzielili się swoimi spostrzeżeniami i informowali o rozwoju sytuacji, wzbogacając naszą wiedzę o incydencie. Dziś takie rozwiązania to w pierwszoosobowych strzelaninach normalka, ale ponad dziesięć lat temu Half-Life był tak naprawdę jednym z pierwszych przedstawicieli gatunku, który oferował coś więcej niż tylko ciągłą sieczkę.

Kolejną godną uwagi cechą tej pozycji, której na próżno szukać w innych ówczesnych produkcjach tego typu, były rozmaite wyzwania intelektualne, z jakimi musiał uporać się gracz podczas wędrówki korytarzami kompleksu Black Mesa. Nie mówimy tu, rzecz jasna, o skomplikowanych zagadkach logicznych rodem z przygodówek, ale o prostych problemach, które należy rozwiązać, by ruszyć dalej. Mogła to być na przykład konieczność przysunięcia stolika do rozbitego okna, dzięki któremu pojawiała się sposobność przeczołgania się do niedostępnego inną drogą pomieszczenia czy też kwestia odnalezienia właściwej drogi w zaminowanej hali bez odpalania śmiercionośnych ładunków wybuchowych. Dzięki takim wyzwaniom Half-Life zmuszał grającego do rozruszania szarych komórek, jednocześnie dając mu odrobinę wytchnienia od wymiany ognia z przeciwnikami. Niewątpliwie było to duże urozmaicenie, a więc kolejny plus dla Valve Software.

Oczywiście Half-Life nie zawiódł też w temacie strzelania, w końcu to FPS. Gordon Freeman miał do dyspozycji zróżnicowany arsenał środków zagłady, począwszy od łomu, który dziś jest najbardziej rozpoznawalnym atrybutem słynnego naukowca, poprzez broń palną, wyrzutnię rakiet, nowoczesne działo energetyczne, na wynalazkach przybyszów z Xen skończywszy. Istotnym elementem rozgrywki były też gadżety, czyli kombinezon zapewniający dodatkową ochronę w nieprzyjaznym świecie (w wielu miejscach pojawiały się specjalne maszyny pozwalające go doładować), latarka a także specjalny moduł, wydłużający skoki oddawane przez naszego podopiecznego. Wszystkie te przedmioty przydawały się w trakcie wędrówki, zwłaszcza uniform, który pozwalał dłużej cieszyć się życiem.

Garnitur wrogów w Half-Life składał się głównie z różnych rodzajów obcych, ale jak się później okazywało, nie tylko. W kilka godzin po incydencie do kompleksu Black Mesa przybyła grupa uzbrojonych po zęby komandosów, którzy otrzymali zadanie zatarcia śladów, co wiąże się z eliminowaniem nie tylko przybyszów z innego świata, ale również pozostałych przy życiu pracowników placówki. Jak nietrudno się domyślić, Gordon Freeman zajmował czołową pozycję na liście tych ostatnich.

Porównanie tej samej lokacji w grach Half-Life (górny obrazek) i Half-Life: Source (dolny obrazek).

Konfrontacja po latach

Half-Life ma już ponad dziesięć lat na karku, a to w elektronicznej rozrywce szmat czasu. Podstawowa wersja gry nie odrzuca, co prawda, na kilometr, ale ubóstwo graficzne jest wyraźnie widoczne. Swoistym remedium na postępującą wraz z wiekiem brzydotę jest podrasowana edycja gry, która nosi podtytuł Source. Autorzy nie dotykali rdzenia rozgrywki, koncentrując się jedynie na poprawkach w oprawie wizualnej. Pierwszy Half-Life na silniku „dwójki” to nowe tekstury, lepsze modele, przezroczysta woda i cała masa różnorodnych efektów fizycznych. Do przeróbki z prawdziwego zdarzenia daleko, ale i tak wersja Source wygląda dużo lepiej od pierwowzoru.

A jak się dziś w to gra? Zaskakująco dobrze. Niedawno kolejny raz odświeżyłem sobie Half-Life i uczciwie przyznam, że bawiłem się znakomicie. Co prawda musiałem na nowo przyzwyczaić się do kilku typowych dla archaicznych FPS-ów rozwiązań (duża prędkość poruszania się bohatera w biegu, mało precyzyjne, a czasem trudne do wykonania skoki), ale po kilku początkowych etapach mankamenty te przestały irytować. Cieszy również długość rozgrywki, czynnik niezmiernie istotny w czasach, w których gry stają się coraz krótsze. W porównaniu z dzisiejszymi strzelaninami na jedno, góra dwa popołudnia, Half-Life to wycieńczający maraton, któremu należy poświęcić mnóstwo czasu. Co ważne, produkt firmy Valve Software jest również odpowiednio trudny. Choć o klasycznym utknięciu nie ma mowy, to często napotkamy na problemy, które wymagają wysilenia szarych komórek bądź opracowania taktyki walki, pozwalającej na przykład pokonać uciążliwego bossa.

Kult?

Totalny. Half-Life ma na całym świecie wierną rzeszę wyznawców, którzy uważają tę grę za najważniejszą strzelaninę w historii elektronicznej rozrywki i poniekąd trudno się im dziwić. To głównie dzięki przygodom Gordona Freemana, gatunek FPS-ów ewoluował, oferując graczom to, co znani i lubiani poprzednicy omijali szerokim łukiem: zgrabną, rozwijającą się wraz z upływem czasu opowieść, kapitalną interakcję ze światem oraz interesujące wyzwania.

Ogromna sympatia fanów do Half-Life nie zaskakuje, jeśli przyjrzymy się recenzjom gry wystawionym przez popularne serwisy internetowe i papierowe magazyny. Znany amerykański periodyk o nazwie PC Gamer, który kilkanaście lat temu słynął z bardzo ostrych i nierzadko kontrowersyjnych ocen, wystawił temu produktowi aż 97 punktów na 100 możliwych. Podobnie wyróżniły Half-Life serwisy IGN i GameSpot. Pierwszy z nich dał notę 9.5/10, natomiast drugi 9.4/10. Dzięki tym, a także innym pochlebnym recenzjom, gra znajduje się dziś na piątym miejscu najwyżej ocenianych produktów w historii (w kategorii PC), o czym informuje serwis GameRankings. Co ciekawe, w zestawieniu tym znajduje się także druga odsłona cyklu Half-Life oraz zestaw The Orange Box. Rzecz jasna, za powstanie obu tych produktów również odpowiedzialna jest firma Valve Software.

W Half-Life rzadko spotykamy bossów, z którymi walczymy bezpośrednio za pomocą podręcznego arsenału. Z reguły ich pokonanie wymaga sposobu.

Werdykt

Half-Life to produkt wybitny, gra, którą każdy człowiek mieniący się miłośnikiem pierwszoosobowych strzelanin znać powinien. Mimo że ukazała się ona w czasach, gdy konkurencja w gatunku była niezwykle silna (Unreal, Quake II), to nie ustąpiła pola rywalom, zdobyła uznanie fanów i na dodatek odniosła spektakularny sukces komercyjny, który pozwolił jej twórcom rozwinąć skrzydła przy kolejnych projektach.

Dziś Half-Life to przede wszystkim solidna marka, z której wywodzi się nie tylko składająca się z kilku odcinków opowieść o przygodach Gordona Freemana, ale również wielki multiplayerowy hit o nazwie Counter-Strike. Co prawda firma Valve Software ostatnimi czasy zaniedbuje troszkę swój flagowy produkt i tworzy kolejne odsłony cyklu w żółwim tempie, ale dzięki temu zawsze są to gry wysokiej jakości. Jeśli nie miałeś do tej pory okazji zapoznać się z pierwszym, najważniejszym dziełem Amerykanów, czym prędzej nadrób zaległości. Naprawdę warto, o czym zapewnia Was...

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Pierwsza odsłona cyklu Half-Life doczekała się dwóch oficjalnych dodatków na pecety, stworzonych przez studio Gearbox Software. Oba rozszerzenia ponownie przenoszą nas do podziemnego kompleksu, ale tym razem nie wcielamy się w rolę Gordona Freemana. W Opposing Force gracz otrzymuje możliwość spojrzenia na incydent z perspektywy jednego z komandosów, wysłanych do placówki badawczej po wkroczeniu obcych. Podobnie skonstruowany jest Blue Shift, ale w tym wypadku głównym bohaterem staje się ochroniarz, pełniący codzienną służbę w Black Mesa. Zarówno pierwsze, jak i drugie rozszerzenie mocno nawiązuje do pamiętnego pierwowzoru. Od czasu do czasu zobaczymy nawet w akcji samego Gordona Freemana, który niezależnie od naszych poczynań przemierza korytarze kompleksu.

Mimo że dodatki są wyraźnie krótsze i nieco słabsze od podstawowej wersji gry, są to produkty godne uwagi. Warto się z nimi zapoznać choćby po to, żeby spojrzeć na incydent w Black Mesa z zupełnie innej perspektywy. Blue Shift zawiera ponadto dodatek o High Definition Pack, który usprawnia wygląd modeli postaci i broni, dzięki czemu gra jest nieco ładniejsza od pierwowzoru.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem
W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem

Guild Wars wyszło w 2005 roku i pokazało, że warto stawiać na oryginalność. Produkcja MMO studia ArenaNet nie miała abonamentu i wyznaczała standardy tego, jak powinny wyglądać i działać gry sieciowe. W tym wydaniu cyklu konkurs z atrakcyjnymi nagrodami.

W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!
W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!

Pierwszy FPS z prawdziwego zdarzenia zadebiutował 5 maja 1992 roku, czyli dokładnie dwadzieścia lat temu. Przyglądamy się co miał do zaoferowania przebój firmy id Software, dzieło późniejszych twórców Dooma i Quake'a.

W to się grało - Diablo
W to się grało - Diablo

Na miesiąc przed premierą trzeciej gry z serii Diablo przypominamy jej pamiętny pierwowzór. Jak prezentowała się osada Tristram, gdy po raz pierwszy odwiedzaliśmy ją szesnaście lat temu?