W piksele się obrócisz. Destrukcja w grach to technologia, która wciąż nie osiągnęła pełni potencjału
Rozwalanie rzeczy jest super. Wie to każdy gracz. Ale gry nie korzystają z możliwości destrukcji otoczenia tak często, jak byśmy tego chcieli. Sprawdźmy, jak to wyglądało do tej pory.
Spis treści
Dostałem nowe zlecenie. Muszę pojechać do znanego w okolicy dostawcy świeżych owoców i warzyw, który ma problem z niedawno otrzymaną partią arbuzów. Na miejscu okazuje się, że jego klientka nie jest zadowolona, bo owoce wyglądają na zgniłe, a chmurę much unoszącą się nad skrzynią trudno traktować jak coś innego niż potwierdzenie szemranych praktyk dostawcy. Ten natychmiast obiecuje przywieźć nową partię owoców. Ładujemy więc zepsute arbuzy na pakę mojego służbowego pickupa. Ale zanim zdążę odjechać, dostawca wsiada do auta razem ze mną i mówi, że jedziemy arbuzy zdezynfekować, pomalować i wrócić z nimi na miejsce. Nic się nie może zmarnować, a ja – nie chcąc stracić pracy – oczywiście zgadzam się na wszystko.
Gaz do dechy, turlające się z tyłu arbuzy wypadają na ulicę, brudząc asfalt, chodnik, a nawet przechodniów. Każdy zakręt to kilka owoców mniej. Muszę zwolnić, muszę dowieźć wystarczającą liczbę sztuk, bo inaczej zlecenie trzeba będzie powtarzać. Samochód podskakuje na każdym wyboju, a ja lawiruję wśród innych użytkowników drogi. Nagle przed maską pojawia się przechodzień, skręcam gwałtownie, próbując uniknąć zderzenia, ale na próżno. Pieszy zostaje uderzony z pełną siłą i wylatuje jak z procy, a ja – tracąc chwilowo kontrolę nad samochodem – wbijam się w ścianę czyjegoś domu. Ale to mnie nie zatrzyma, o nie! Pickup przechodzi przez budynek jak ciepły nóż przez masło. Walą się ściany, zapada dach, wokół pełno dymu i odłamków. Mój wóz pędzi dalej, a na pace jest jeszcze 30 arbuzów. Dam radę.
Dostawa ekspresowa
To przykład drugiej z czterech misji dostępnych w wersji demo gry Deliver At All Costs. W pierwszej pędzimy przez miasto, strzelając fajerwerkami, które wywołują zrozumiałe zamieszanie, w trzeciej musimy przewieźć ogromnego, żywego marlina, który ciągle się rusza, powodując gwałtowne, niekontrolowane skręty samochodu, a ostatnia misja polega na dostarczaniu balonów, jednak pech chce, że „maszyna dmuchająca” ciągle pracuje i auto przy każdym podskoku wylatuje w górę, niczym Carl Fredricksen w filmie Odlot. A to wszystko to tylko bardzo dobry, zabawny pretekst do szerzenia totalnej destrukcji.
Deliver At All Costs to bowiem pozycja, w której gwoździem programu jest właśnie destrukcja. Obiekty w świecie gry można zniszczyć w ogromnym stopniu. Tutaj najkrótsza droga między punktami A i B to najczęściej rzeczywiście linia prosta, wystarczy przebić się przez wszystkie budynki, drzewa i mury stojące na drodze. Frajda jak stąd do Madrytu.

Deliver At All Costs nie jest jedyną grą samochodową, która promuje zniszczenia. W tym miejscu chcę przypomnieć o niezłej, zręcznościowej wyścigówce z 2010 roku pod tytułem Split/Second. Z pozoru klasyczna „arkadówka” z fikcyjnymi pojazdami, która na szczęście miała na siebie pomysł. Były nim tzw. „pokazy siły” – nazwa ta dotyczy możliwości zmiany układu toru w trakcie wyścigu poprzez np. zawalenie budynku. Rzecz była oczywiście stuprocentowo oskryptowana i bardzo ograniczona, ale i tak stanowiła powiew świeżości w czasach, gdy jedynym poważnym przedstawicielem tak obecnie popularnych wyścigowych otwartych światów pełnych aktywności był Burnout: Paradise.
Detale destrukcji
Autorzy – nowe szwedzkie studio Far Out Games – stworzyli swoją grę na silniku Unity i zapewniają, że tylko budowle związane z głównymi misjami są nietykalne. Wszystkie inne konstrukcje można rozbić w pył – drzewa, płoty, słupy energetyczne, kładki, wieże widokowe, domy jednorodzinne, sklepy, a nawet biurowce, ratusze czy sklepy. Czasem metalowe dźwigary sprawią, że budynek się nie przewróci, jednak cała reszta rozpada się łatwiej niż emerytalny plan przeciętnego Polaka. Do tego dochodzą niszczące się samochody (nasz główny pojazd na szczęście jest bardziej wytrzymały), przechodnie reagujący na chaos i drobiazgi w rodzaju eksplodujących kanistrów czy beczek. Deliver At All Costs dorzuca do tego ciekawie zarysowaną historię rozgrywającą się w fikcyjnej wersji USA w 1959 roku, dużo scenek przerywnikowych, świetny voice-over i spory świat. Dzieje się!
To wszystko sprawiło, że chciałem dokładniej przyjrzeć się destrukcji w grach jako takiej. Sporo było tytułów reklamujących niezwykłe możliwości wpływania na integralność świata, ale ten trend nigdy nie stał się bardzo popularny.
Dawno temu w Ameryce
Pierwsze przykłady zniszczeń, jakich można było dokonać w otoczeniu, pochodzą z lat 70. W grze Gun Fight z 1975 roku wystrzelone przez rewolwerowca kule mogły trafić i rozwalić rosnące wokół kaktusy, z kolei młodsza o 3 lata, klasyczna międzygwiezdna przygoda w Space Invaders pozwalała skryć pojazd gracza za osłonami, które pomalutku przegrywały starcie z pociskami wystrzeliwanymi przez kosmicznych najeźdźców.
Była to jednak zaledwie namiastka. W 1982 roku „w pełni zniszczalne” środowisko gry pokazano w Dig Dugu, gdzie gracz musiał kopać długie tunele, by dostać się do wrogich stworów. Te oczywiście trzeba było pokonać, ale możliwość zrzucenia im na głowę skały, po przekopaniu się pod nią, była prawdziwym novum. To na pewno robiło wrażenie, niemniej porządna destrukcja w grach musiała poczekać. Dopiero kolejna dekada przyniosła prawdziwą ewolucję tego raczkującego trendu.