Szalone lata 90.. W piksele się obrócisz. Destrukcja w grach
Spis treści
Szalone lata 90.
Pamiętacie wybuchające beczki w pierwszym Doomie? Oczywiście, że pamiętacie. Ale prawdopodobnie dopiero gry działające na słynnym silniku Build podrapały to swędzące miejsce w mózgu, które domagało się większej interaktywności na odwiedzanych przez nas mapach. Duke Nukem 3D z 1996 roku i dwie części Blooda (1997, 1998) pokazały, jak fajnie można niszczyć szyby, skrzynie, beczki, stoły i inne elementy wyposażenia domu czy biura. A gdy dodamy do tego ograniczone, oskryptowane, ale efektowne jak na tamte czasy rozwalanie ścian czy skał, zaczyna się robić wesoło. Nie mogę też nie wspomnieć o serii Worms, która w uroczy sposób pokazywała efekty walki uzbrojonych robali. Każda mapa pod koniec starcia zmieniała się nie do poznania i żaden pojedynek nie był taki jak inne.
Pod koniec lat 90. zaczęto pracować nad czymś naprawdę wyjątkowym, co do dzisiaj budzi podziw. Studio Volition tworzyło narzędzia, które miały pomóc przygotować czwartą odsłonę serii Descent. Do tego oczywiście nie doszło, a wszystko przez upadek partnerującej deweloperom firmy Interplay – na szczęście ich praca nie poszła na marne. Pod koniec 1999 roku, na bazie już napisanego kodu, narodziła się pierwsza wersja silnika Geo-Mod, który zaprezentowano publiczności podczas targów E3 w roku 2000.

Znacie Abriss? To gra będąca rodzajem łamigłówki i bazująca na – zgadliście – destrukcji. Trzech studentów z Berlina stworzyło produkcję polegającą na rozwalaniu wskazanego celu za pomocą coraz bardziej skomplikowanych konstrukcji. Trochę jak futurystyczna wersja maszyn Rube’a Goldberga z bardzo efektownym systemem cząsteczek.
Czerwona frakcja
Zasilana tym silnikiem pierwszoosobowa strzelanka Red Faction, znana do dzisiaj w zasadzie tylko z tego, że dało się w niej niszczyć ściany, podłogi czy skały, trafiła na rynek rok później. Strzelanie z rakietnicy w budynek, by wybić ogromną dziurę w ścianie i wejść do środka, robiło ogromne wrażenie. Pamiętam, że grając w pierwsze Red Faction, trudno mi było pozbyć się przyzwyczajeń i nie korzystałem z możliwości siania totalnej destrukcji tak często, jak mogłem. Używanie drzwi i szukanie standardowych ścieżek przygotowanych przez autorów było tak naturalne, że zmiana nastawienia wymagała nieco czasu.
Geo-Mod ewoluował wraz z kolejnymi odsłonami serii, a ostatnia wersja silnika, oznaczona numerem 2.5, stojąca u podstaw Red Faction: Armageddonu (2011), pozwalała już tylko na rozwalanie budynków i innych stworzonych ludzką ręką struktur, z pominięciem gruntu (to ograniczenie pojawiło się już w poprzedniej grze z serii).
Pole bitwy
Ostatnie lata to z jednej strony coraz doskonalsze narzędzia i technologia pozwalająca kreować na ekranach rzeczy piekielnie efektowne i realistyczne. Z drugiej – coraz większa złożoność projektów i zapotrzebowanie na moc obliczeniową sprawiające, że mało kto jest w stanie pokusić się o prawdziwą destrukcję w swoich grach. Zazwyczaj niszczymy tylko elementy, dekoracje, w czym pomaga zaawansowana wirtualna fizyka świata gry.

Mówcie, co chcecie, ale ta scena z pierwszego Maxa Payne’a to jeden z najlepszych gagów, których tematem jest niszczenie map z grach.
Ale są wyjątki. Są gry, które mogą pochwalić się naprawdę niezwykłą skalą zniszczeń dokonywanych przez graczy. Seria Battlefield zaprezentowała ograniczone możliwości demolki już w pierwszej części, czyli BF-ie 1942. Ale dopiero stworzenie silnika Frostbite na potrzeby spin-offu Bad Company pozwoliło na większą kontrolę nad zakresem zniszczeń. System Destruction 1.0 umożliwiał niektórym rodzajom broni wybijanie dziur w ścianach, a odpowiednio ciężkie pojazdy nie miały problemu, by przejeżdżać przez drzewa. Wraz z Bad Company 2 pojawiło się Destruction 2.0 – tutaj dało się zrównać budynek z ziemią, jeśli tylko odpowiednio dużo uszkodzeń zaliczyły elementy nośne. System ewoluował w kolejnych częściach gry, wprowadzono też koncepcję szeroko zakrojonych zmian na mapach (tzw. Levolution – sztandarowym przykładem było wysadzenie tamy i zalanie mapy w Battlefieldzie 4).
Z doświadczenia studia DICE niewątpliwie skorzystali inni. Dzisiaj gracze podczas wieloosobowych starć niszczą mapy w Rainbow Six: Siege, The Finals czy Marvel Rivals. Ale są też produkcje, które u podstaw stawiają zupełnie inną technologię – woksele, czyli – w ogromnym uproszczeniu – odpowiednik piksela w grafice trójwymiarowej. Woksel to piksel, który ma objętość. Z wokseli zbudowany jest cały świat gry Teardown, dzięki czemu zniszczyć da się tam w zasadzie wszystko.
Rozgrywka w Teardown to obecnie chyba najbardziej jaskrawy przykład skali destrukcji, jakiej mogą dokonać gracze bez konieczności posiadania superkomputera zdolnego do wywracających umysł na lewą stronę obliczeń. Warto przy tym podkreślić, że zarówno Teardown, jak i otwierająca ten tekst gra Deliver At All Costs to małe produkcje będące dziełami małych firm. To kolejna rzecz, która sprawia, że chętniej kibicuję „indykom”, bo są w stanie zapewnić dużo ciekawszą zabawę niż wysokobudżetowe tytuły.
Oddam ray tracing za destrukcję
Na koniec zapraszam do uruchomienia wyobraźni. A gdyby tak, zamiast pogoni za coraz to lepszymi efektami wizualnymi, za ray i path tracingiem, za fotogrametrią, twórcy gier skupili się na fizyce, na interaktywności, na destrukcji? Czy lepsza będzie bardzo wymagająca dla sprzętu gra, która oszołomi niezwykłą grafiką, czy gra do złudzenia symulująca interakcje między obiektami? Śmiem twierdzić, że ta druga, ale na razie nie zanosi się na to, byśmy mogli się o tym przekonać.