autor: Regis Vercore
Trzy oblicza świata The Elder Scrolls - a każde z nich bardziej wprawną ręką kute...
Oto spojrzenie na trzy odsłony niesamowitej serii crpg: The Elder Scrolls. Dwie z nich mniej lub bardziej nam znane... Trzecia zaś powoli materializująca się za sprawą programistów z Bethesdy Softworks...
Czas - w jakże nam bliskim, bogatym królestwie gier komputerowych - rządzi się jakimiś nieprawdopodobnymi regułami. Kolejne produkcje pojawiają się niczym grzyby po deszczu, po czym - nawet nie tknięte zębem starości - odchodzą natychmiast w zapomnienie. Jednocześnie gracze, niczym prastare drzewa, zapuszczają w ziemię coraz gęstszą sieć swych korzeni niecierpliwości, w oczekiwaniu na TĘ komputerową perełkę, która już śni im się po nocach, a znienawidzony głos ekipy ją tworzącej odkłada premierę o kolejne - wydawałoby się - dziesięciolecia. Cóż... Czasami chyba warto jednak nie czekać, nie denerwować się zanadto, trwać w tym wspaniałym stanie błogiej niewiedzy, by móc doświadczyć tego dreszczu emocji, gdy z dna programistycznego świata wydostaną się w końcu pierwsze elektryzujące informacje na temat naszego nowego obiektu pożądania...
Gdy pierwsza gra umiejscowiona w realiach świata The Elder Scrolls - powołana do życia mocą firmy Bethesda Softworks - ujrzała światło dzienne i zagościła w progach naszych elektronicznych przyjaciół, świat komputerowych gier role-playing stanął twarzą w twarz z czymś, co niewątpliwie na zawsze zmieniło jego oblicze. Arena - bo o niej akurat mowa - stanowiła arcydzieło sama w sobie. Sądzę, iż żadna z wcześniej wydanych gier - gatunków wszelakich - nawet w najmniejszym stopniu nie rzucała graczowi takiego wyzwania, jak właśnie ona. I nie chodzi tu już nawet o wspaniałą jak na czasy powstania gry szatę audiowizualną... Tym, co wzbudzało powszechny zachwyt w sercach graczy, był świat, w którym przyszło nam zmagać się z różnymi trudnościami bohaterskiego żywota. Jego rozmach, bogactwo i ta upragniona wolność... Gracz, jeśli tylko naszło go takie pragnienie, mógł do woli wędrować po pozornie niekończących się połaciach królestwa, wejść do praktycznie każdego budynku, jaki tylko stanął na jego drodze, a nawet dać upust swym mrocznym pragnieniom i rzucić się do ataku na spokojnie spacerujących ulicami miast obywateli...
Póki... Póki nie minęło kilka - jakże dłużących się lat - i z krążącej tu i ówdzie programistycznej materii nie uformowała się kolejna, jeszcze jaśniej świecąca gwiazda... Ów legendarny Daggerfall, który otworzył przed graczem podwoje jeszcze wspanialszego i bardziej wciągającego świata. Sądzę, iż niewielu spośród tych, którzy choć raz go zakosztowali, było w stanie oprzeć się rozsiewanym przez niego urokom. Magia owego produktu sprawiła, iż zaczął on wieść własne, jakże intrygujące życie, wciągając do swego wnętrza rzesze graczy, którzy bez opamiętania potrafili złożyć mu o ofierze dobre parę miesięcy swego żywota. Nie, z jakiej by strony na Daggerfalla nie patrzyć, nie była to zwykła gra. To świat, jakże odmienny od naszego i zarazem bliski sercu miłośników crpg, dokąd zapewne wielu (w tym także i ja) chętnie przeniosłoby się na parę lat, jeśli nie całą wieczność. Mimo iż miałem przyjemność zawitać u bram wielu wspaniałych komputerowych gier role-playing i przemierzyć niejeden z fantastycznych światów, nie wywarły one na mnie (może oprócz słynnego Eye of Beholder 2, który piastuje najwyższe miejsce w panteonie mych ulubionych gier) takiego piętna, jak właśnie ów następca Areny. Choć trzeba przyznać, iż gra - szczególnie w swej pierwszej fazie egzystencji, gdy nie stworzono jeszcze żadnych poprawek usprawniających jej działanie - toczona była przez niezliczone zastępy komputerowych robaków, które prowadziły dość skuteczne starania, by zniechęcić graczy i w znaczny sposób uprzykrzyć im rozgrywkę (wtedy to powstały słynne, zdecydowanie mało pochlebne terminy 'Daggerfault' i 'Buggerfall'), warto jednak było uzbroić się w odrobinę samozaparcia i zagłębić się w otchłanie owego świata wspaniałego... Zwłaszcza, iż nowe poprawki, kiełkujące z zawrotną prędkością wiosennych przebiśniegów, przynosiły kres większości niedogodności. Przebogaty świat; miasta, których ulice tętniły życiem setek mieszkańców; rozległe podziemia, po których włóczyć się można było godzinami, staczając batalie z wrogami rozmaitej maści; mnogie ilości pobocznych zadań, nie związanych z głównym wątkiem gry, czekających na śmiałka, który by się nimi zainteresował... I te zachody słońca, gdy patrzymy, jak kolejny dzień odchodzi powoli w zapomnienie, a nas powoli spowija szara zasłona nocnego cienia... Światła domostw, mrugające delikatnie w ciemnościach, gdy unosimy się, dzięki dobrodziejstwu czaru latania, ponad cichym, spoczywającym w objęciach Morfeusza miastem... Czy można chcieć czegoś więcej? Zapewne tak, jako iż Daggerfall, choć pod pewnymi względami niezrównany, pozostawiał po sobie lekkie uczucie niedosytu. Choć pod względem graficznym całkiem niezły (wszak w crpg nie jest to najważniejsze), to jednak... Wzbudzał jakieś dziwne fale goryczy, iż tak wspaniałego pomysłu nie wykorzystano do końca... Nie nadano mu tej szaty, która mu się należała... Istniało wiele elementów, które można by było poddać usprawnieniom... Gdyby tak połączyć możliwości i bogactwo tej gry z grafiką, jaką prezentował chociażby Unreal...? Kto wie...? Być może doczekamy się dnia, gdy tego typu wizje przybiorą rzeczywistą postać?