autor: Aleksander Kaczmarek
Tolkien, a gry komputerowe - część I
Po prozę J.R.R. Tolkiena twórcy gier komputerowych sięgali już blisko trzydzieści lat temu. Z okazji premiery Wojny na Północy przypominamy jak skończyły się te próby.
Stateczny, oksfordzki profesor, z nieodłączną fajką w dłoni, zapewne nigdy nie przekonałby się do komputerów, a już tym bardziej do gier wideo. John Ronald Reuel Tolkien słynął zresztą ze sceptycznego nastawienia do świata techniki. Plotka głosi, że w całym swoim życiu nie posiadał na własność pralki czy zmywarki, nie mówiąc już o telewizorze, do którego to urządzenia pałał szczególną niechęcią. W swoim salonie najprawdopodobniej nie trzymałby też ani Xboksa 360, ani PlayStation 3. Zresztą autor Hobbita i Władcy Pierścieni zmarł w 1973 roku, a więc zanim jego proza stała się pożywką dla twórców gier wideo, którzy do Śródziemia wracają chętniej niż gdziekolwiek indziej.
Znajdujesz się w wygodnym, przypominającym tunel holu – to zdanie przeszło do historii gier komputerowych. Starsi wiekiem gracze pamiętają zapewne, że tymi słowami zaczynał się The Hobbit. Wydana w 1982 roku przez firmę Melbourne House tekstowa przygodówka Philipa Mitchella i Veroniki Megler z australijskiego studia Beam Software (późniejsze Krome Studios Melbourne) nie była pierwsza grą komputerową z akcją osadzoną w Tolkienowskim uniwersum (te powstawały bowiem już pod koniec lat 70. ubiegłego wieku), ale z pewnością pierwszą, która zasłużyła na miano kultowej. Piotr Mańkowski w książce Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo wspomina, że w swoim czasie egzemplarz Hobbita kosztował horrendalną kwotę blisko 15 funtów, co jednak nie odstraszyło ponad miliona nabywców. Poczciwy komputer ZX Spectrum potrzebował całych 4 minut, by załadować ważący 40 kilobajtów program do pamięci, a wówczas graczom ukazywało się Śródziemie.
Może nie do końca takie jak na ilustracjach Alana Lee, bo należało mocno wysilić wyobraźnię, by w siermiężnie wyglądających figurach geometrycznych dostrzec bogactwo świata wykreowanego przez J.R.R. Tolkiena. Miłośnikom Bilba, Gandalfa i Thorina to jednak nie przeszkadzało. Tytuł wyróżniał się nie tylko tym, że posiadał oprawę graficzną (co w przygodówkach z początku lat 80. ubiegłego wieku wcale nie było takie oczywiste), ale także bogatym językiem komunikacji. W interakcje z otoczeniem można było wchodzić przy użyciu około 500 komend, które wpisywało się często metodą prób i błędów. Powstawały legendy o tym, co w Hobbicie da się zdziałać przy użyciu odpowiedniej kombinacji słów. Zresztą kuriozów nie brakowało. Przykładowo gracze potrafili wejść do skrzyni, zamknąć się w niej, a następnie bezproblemowo wraz z nią przemieszczać.
Na kolejny tolkienowski projekt Beam Studios nie trzeba było długo czekać. Korzystając z licencji J.R.R. Tolkien Estate, w 1985 roku deweloperzy przygotowali The Lord of the Rings: Game One (w Ameryce Północnej gra wydana została rok później jako The Fellowship of the Ring: Software Adventure i zawierała kilka drobnych zmian), wziąwszy na warsztat pierwszą część słynnego eposu. Tym razem dzieło Australijczyków spotkało się jednak z mieszanymi reakcjami. Gracze wciąż byli głodni tytułów bazujących na prozie Tolkiena, ale swobodne podejście do literackiego pierwowzoru oraz nienadążająca za nowymi trendami w branży oprawa wizualna sprawiły, że produkcja ta pozostawiła fanów uniwersum ze sporym niedosytem. Niestety, kolejne części serii – The Shadows of Mordor (1987) i Crack of Doom (1989) wcale nie były lepsze. Dla wydawcy powoli stawało się jasne, że nie da się przy użyciu tych samych, bardzo skromnych środków wyrazu powtórzyć sukcesu Hobbita. Zaczęto więc szukać nieco innych sposobów na zaspokojenie apetytu graczy.