„Przesadziliśmy z nocą” - mówi nam twórca gry Dying Light 2
Dying Light 2 kazał na siebie czekać długie siedem lat. Teraz, gdy oczekiwanie się kończy, a my już zdążyliśmy przetestować grę, czas na rozmowę z Tymonem Smektałą, lead designerem tego tytułu.
Owszem, my już graliśmy i oceniliśmy nowego Dying Lighta. Jesteście ciekawi opinii? Nie, tu jej nie zdradzimy. Porozmawiamy za to o 500 godzinach gry, europejskich inspiracjach stojących za nowym miastem, prawdziwą pandemią i fikcyjną nocą, która w grze jest mniej straszna niż w oryginale.
Marcin Strzyżewski: Zakończenie dodatku do pierwszego Dying Light wprowadziło dość konkretną wersję wydarzeń i nadało mistyczny sens pandemii zombie. Mam jednak wrażenie, że w dwójce niewiele z tego wątku zostało. Czy wciąż możemy go uznać za kanoniczny?
Tymon Smektała: Wierzymy mocno, że uniwersum Dying Light jest na tyle pojemne, że można w nim zawrzeć wiele różnych opowieści, zaś do kanonu można nawiązywać nie tylko poprzez bezpośrednie pokazywanie dalszych wydarzeń.
My chcieliśmy to zrobić inaczej – pokazując, jakie mogły być długofalowe konsekwencje zajść w Harran. To, co miało tam miejsce, było podstawą dla konstrukcji naszego nowego świata, ale w Dying Light 2 znajduje odbicie bardziej pośrednie, pozostawione do odkrycia przez uważnego gracza. Duża w tym zasługa Thomasa Gerbaud, naszego world Directora – „reżysera świata” – który poświęcił dużo czasu, przygotowując tzw. wewnętrzną biblię świata, opasły dokument łączący wątki obu gier. Taki zabieg fabularny – przeniesienie historii wiele lat w przód – dał nam też więcej swobody w budowaniu przestrzeni gameplayowej i narracyjnej, pozwolił popuścić wodze wyobraźni.
Harran było wyraźnie inspirowane Turcją. Villedor przypomina miasto niemieckie. Na ile to skojarzenie pokrywa się z Waszym pomysłem i inspiracjami?
Skojarzenie jest całkiem trafne, chcieliśmy, by Villedor było swego rodzaju reprezentacją Europy, starego, tradycyjnego świata, który staje na skraju apokalipsy, potem zostaje przez nią zmieciony… a na jego szczątkach powstaje coś nowego, nowe społeczeństwo oparte na nowych zasadach.
Europa to jednocześnie zestaw kodów kulturowych czy wizualnych, dobrze nam znanych – łatwiej więc było budować wokół nich wirtualny świat. A jednocześnie jest to miejsce, choć dla nas może znane i oswojone, dla mieszkańców wielu części świata trochę egzotyczne, odległe, a przez to budzące ciekawość. To były główne powody, dla których zdecydowaliśmy się umieścić akcję gry w takim, a nie innym świecie.
Miasto Harran istnieje naprawdę i znajduje się w Turcji, niedaleko od syryjskiej granicy. To jednak nie metropolia, taka jak ta widziana w grze. To dość niewielka miejscowość, licząca około 10 tysięcy mieszkańców. Nazwa fikcyjnej metropolii mocno przypomina brzmieniem słowo „haram”, co w języku arabskim oznacza „to, co zakazane”. Biorąc pod uwagę, że cyfrowe Harran było odcięte od świata, skojarzenie wydaje się nieprzypadkowe.
Wiem, że jeszcze niedawno zastanawialiście się nad tym, czy gracz powinien móc naprawiać broń. Czemu podjęliście ostatecznie taką, a nie inną decyzję?
Tzw. loop grywalnościowy, polegający na poszukiwaniu nowych, być może lepszych broni, a jednocześnie konieczność stałego dbania o zasoby, bycie przygotowanym na otaczające wyzwania, to stały element gier survival czy pierwszego Dying Light. Koniec końców stwierdziliśmy, że akurat w tym aspekcie chcemy się trzymać tego, co już znamy, mamy –przetestowane”.
W pierwszej części zaczynaliśmy w lokacji z niską zabudową. Przez to noc wydawała się bardziej straszna. Nie mieliśmy tak wielu możliwości wertykalnej ucieczki przed najgroźniejszymi przeciwnikami, co potęgowało klimat zagrożenia. Teraz jest inaczej. Czy to była świadoma decyzja zespołu?
Jednym z głównych wniosków, do których doszliśmy, analizując dane z sesji graczy z jedynki, było to, że chyba trochę „przesadziliśmy z nocą”. Ona dobrze prezentowała się na zwiastunach, ale okazało się, że przytłaczająca część graczy po prostu ją omijała.
Z dwóch powodów – było za strasznie, a motywacja, by wychodzić w nocy, była za mała. Obie te rzeczy staraliśmy się naprawić w dwójce. Motywację wpisaliśmy w konstrukcję świata, w której miejsca z najcenniejszym łupem „otwierają” się w nocy; zmieniliśmy też zasady rozgrywki, by m.in. dać graczom więcej przestrzeni na ewentualną ucieczkę przed nocnym pościgiem.
W Dying Light wejście nocą na miasto było wydarzeniem, w „dwójce” w zasadzie jest codziennością. Część z graczy może mieć Wam wręcz za złe, że tak ochoczo zachęcacie ludzi do biegania po zmroku. Co stoi za tą dość istotną zmianą?
O motywacji do tych zmian już opowiedziałem, natomiast co do oczekiwań graczy… Myślę, że udowodniliśmy, że staramy się bardzo uważnie słuchać naszej społeczności, więc jeśli pojawi się wystarczająco dużo głosów, że gracze chcą większego wyzwania po zmroku, to będziemy na to gotowi, mamy całkiem sporo konkretnych pomysłów, jak wprowadzić je po premierze.
W jakim stopniu pandemia utrudniła pracę nad grą? Myślisz, że da się realnie oszacować, ile miesięcy opóźnienia kosztowała Was pandemia?
Nie da się na to pytanie realnie odpowiedzieć, bo to zawsze gdybanie. W mojej osobistej ocenie my jako organizacja poradziliśmy sobie z pandemią bardzo dobrze i właściwie nie straciliśmy żadnego dnia na przejściu z trybu „praca w studiu” do trybu „praca w trybie rozproszonym”. Duża w tym zasługa ludzi, o których zazwyczaj nie wspomina się, mówiąc o wyzwaniach związanych z produkcją gier – naszego IT, administracji, HR-u.
PANDEMIA I GRY
Wirus miał wpływ na cały świat i wszystkie branże. Na jedne firmy mniejszy, na inne większy. Pisaliśmy o wpływie covidowych zawirowań na polskich twórców gier jeszcze we wczesnej fazie pandemii. Po drodze słyszeliśmy wiele niezwykłych historii, włącznie z opowieścią twórców Call of Duty, którzy nagrywali cutscenki zdalnie. Wystarczy spojrzeć na kalendarz premier, żeby zrozumieć, że faktycznie pandemia miała wpływ na branżę.
500 godzin gry, 25 godzin wątku głównego
Oceniliście, że Dying Light 2 może starczyć nawet na 500 godzin. Z jednej strony to cieszy. Z drugiej – sprawia, że zadajemy sobie pytanie, co będzie dalej. Coraz większe gry to coraz więcej pracy, więcej wydatków, większe ryzyko, jeśli tytuł się nie sprzeda. Nie czujecie jako twórcy, że w którymś momencie będzie trzeba się zatrzymać w dążeniu do coraz „większych” gier?
Oczywiście, że tak… lub inaczej. Każde studio będzie musiało wypracować sobie strategię, która pozwoli mu przetrwać na trudnym, mocno zmieniającym się obecnie rynku. Gamepass już zmienił to, jak „konsumujemy” gry, a zmiana ta będzie się jeszcze pogłębiać. Jedni developerzy postawią na tworzenie krótkich doświadczeń właśnie na gamepassa czy inne abonamenty, inni będą starali się budować gry-platformy zarabiające przez długi czas za sprawą mikrotransakcji, jeszcze inni podejmą największe ryzyko i będą budowali sprzedawane w cenie premium gry giganty.
500 godzin dobrze brzmi. Moje pytanie jest inne: ile czasu według Waszych szacunków wystarczy, żeby przejść tę grę od początku do końca bez szukania złomu po kątach?
Chcieliśmy, by Dying Light 2 był grą, którą „da się skończyć”. Wierzymy, że ta historia najlepiej się broni w całości, a nie wtedy, kiedy gracz pozna ją w dwóch trzecich. Przejście głównego wątku fabularnego to mniej więcej 20–25 godzin rozgrywki, zadania poboczne to około 80 godzin. 500 godzin to faktycznie odkrycie wszystkiego, co gra ma do zaoferowania, w każdym jej możliwym wariancie.
Odnoszę wrażenie, że mocno przyłożyliście się do różnego rodzaju detali, a świetnym tego przykładem jest „niespodzianka” czekająca przy bramie po zakończeniu jednego ze startowych questów, tego z wodą w kościele. Jak duży nacisk staraliście się kłaść na tego typu smaczki?
Duży. Trudno o inną odpowiedź, za każdym elementem gry stoi człowiek, a najczęściej grupa ludzi, a jest coś takiego w developerach gier, że nie odpuszczają do samego końca i starają się swój kawałeczek tego wirtualnego świata – nawet jeśli jest to ledwie widoczna tekstura – dopracować najlepiej, jak się da.
W grze możemy podziwiać aktualny model Aidena z właściwymi ciuchami, które nosi – postać znajduje się choćby na ekranie ekwipunku. Co stało na przeszkodzie, żeby nie uwzględnić – wydawałoby się: obowiązkowego w dzisiejszych czasach – trybu fotograficznego?
To po prostu kolejna zmienna do obsłużenia przy premierze, kolejny element, o którego jakość trzeba zadbać. Produkcja gier to często właśnie wybór między tym, czego nie zrobić, żeby w dniu premiery całość tego skomplikowanego mechanizmu działała. Tryb fotograficzny jest w naszych planach, na premierę chcieliśmy jednak wykorzystać nasze zasoby w inny sposób.
W grze widać dużo podobieństw do gier z serii Far Cry, mimo że rozgrywka koncentruje się na czymś zupełnie innym. Śledzicie dokonania konkurencji? Czy inne gry mogą mieć w ogóle wpływ na rozwój Waszego produktu?
Oczywiście, że mają, choć odbywa się to raczej na poziomie podświadomym – wszyscy jesteśmy graczami, a jednocześnie twórcami gier. Nasza największa klątwa polega na tym, że trudno jest nam „po prostu zagrać” w jakiś inny tytuł. Część mózgu zawsze, cały czas, analizuje to, co widzi, szuka analogii między naszymi rozwiązaniami, „tłumaczy” systemy z innych gier na nasze. Dlatego inspiruje nas wszystko – Far Cry tak samo jak Forza i tak samo jak Going Under.
Co Wy macie z tymi pierogami, że hasło widać na co drugim murze?
Po prostu lubimy pierogi. A jako ciekawostkę zdradzę, że nasz dyrektor kreatywny ma przydomek Pyza i warto rozejrzeć się po Villedor, bo ukryliśmy w nim coś, co sprawi – mam nadzieję – że i pyzy rozsławimy w świecie. Dziękuję za wywiad, świetne, niesztampowe pytania - to była przyjemność móc na nie odpowiedzieć.
Tymon Smektała – pracownik polskiej firmy Techland od maja 2013 roku. Przy pracach nad pierwszym Dying Lightem pełnił funkcję producenta, z kolei od 2016 roku działa w studiu jako lead designer Dying Lighta 2. Swoją pasję do gier wideo przelewał wcześniej także za pomocą słowa pisanego, był chociażby redaktorem naczelnym znanego niegdyś czasopisma „Click”. Może pochwalić się tytułem doktora ekonomii, spełnia się również jako ojciec i raper.