Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 23 czerwca 2013, 13:00

autor: Piotr Rusewicz

Propaganda w grach wideo - manipulacje w Call of Duty i innych strzelaninach

Co wspólnego ma America's Army z Aleksandrem Wielkim? Komu zależy na lokowaniu produktów w Call of Duty? Dlaczego tyle strzelanin osadzonych jest w realiach nowoczesnych konfliktów?

Spis treści

Peter Green w jednej z najciekawszych biografii Aleksandra Wielkiego napisał, że jego dwór, przypuszczalnie jako pierwszy w historii świata, doczekał się własnego oddziału zajmującego się szerzeniem propagandy. Według historyków wszelkie kontrowersyjne lub nie do końca jasne działania Aleksandra były maskowane albo przekształcane w jak najbardziej pozytywne przez odpowiednie dokumenty, urzędników, ale także przez osoby piszące sztuki, zajmujące się kulturą, religią czy rozrywką. Po prostu zauważono, że propagandę można szerzyć również poprzez media i zabawę i że w takiej postaci jest znacznie łatwiej akceptowana.

Być cool to znaczy być sobą

Słynny „piątek Marlboro”, kiedy amerykańskie Wall Street doznało sporej zapaści, przyniósł bardzo poważną zmianę w postrzeganiu dóbr konsumpcyjnych. Zauważono, że produkty, którym udało się przetrwać, a nawet zaliczyć wzrost w czasach powszechnego regresu, były markami pozostającymi w kręgu zainteresowań młodszego odbiorcy – skupiano się zatem na złej grupie demograficznej, zupełnie niepotrzebnie szukając rozwiązania w obniżaniu cen.

Autentyczność, czy dobrze zakamuflowane lokowanie produktu? - 2013-06-21
Autentyczność, czy dobrze zakamuflowane lokowanie produktu?

Lalka Barbie, guma do żucia, fast foody, napoje, a z czasem także komiksy oraz gry wideo stały się idealnym rynkiem do lokowania produktów, zdobywania nowej klienteli oraz budowania wizerunku dla przyszłych seniorów. Dzisiejszy gimnazjalista to jutrzejszy dorosły o pewnych nawykach, co może tłumaczyć duże pieniądze, jakie zarabiają niektórzy z rodzimych youtuberów właśnie na reklamach. Mimo że prezentowane przez nie treści często kierowane są do młodzieży bez własnego zaplecza finansowego.

Naomi Klein w swoim No logo napisała o tym zjawisku: „[...] nad konferencyjnymi stołami stało się niepewnie, więc autorzy tekstów, scenarzyści i reżyserzy zmienili się w turbonaładowanych nastolatków, ćwiczących zblazowane miny, zastanawiających się, czy wypadną cool? Czy mamy luz, jaki trzeba (do sprzedaży)?”.

Twarda propaganda jest dziełem ustroju totalitarnego, którego działalność maskuje aparat państwowy. Dużo ciekawsza jest propaganda miękka, tworzona w czasach pokoju, w znacznej mierze wiążąca się z rynkiem konsumpcji. Propaganda zarówno ze strony wojska, jak i największych koncernów, korporacji i przemysłu. Armia zauważyła to, lokując broń palną wirtualnie, przemysł tytoniowy – wypuszczając cukierki papieroski, twórcy broni – dogadując się z deweloperami.

Battlefield jest niby produkcją dla dorosłego odbiorcy, ale tajemnicą poliszynela jest fakt, że grają w nią nieletni. - 2013-06-21
Battlefield jest niby produkcją dla dorosłego odbiorcy, ale tajemnicą poliszynela jest fakt, że grają w nią nieletni.

Przygotuj mi żołnierza

Powiązania między rynkiem militarnym a branżą gier wideo są pewne, choć niejasne. Producenci oraz wydawcy zasłaniają się aktami prawnymi, nie chcąc odpowiedzieć na pytanie – czy to oni płacą za umieszczanie w swoich dziełach prawdziwej broni, czy od czasu do czasu płaci się im?

Śledztwo, jakie przeprowadził niegdyś Eurogamer, przyniosło ciekawe wnioski – każdy dolar wydany na Call of Duty w końcu trafia także do kieszeni producentów broni. Ci reklamują się, gdzie tylko mogą, szczególnie w Stanach Zjednoczonych, doskonale rozumiejąc, że obecni gracze to ich przyszli klienci. „Nikt nie uważa, że te gry są dla dorosłych. Ja wiem, że w Call of Duty i Battlefielda grają głównie dzieci. Ty to wiesz. Wie to Microsoft i Activision. Wiedzą o tym producenci broni, wszyscy zasłaniając się ratingiem wiekowym. To ich «dupochron». Masz pieniądze, to będziesz w stanie wcisnąć ludziom wszystko, podziękują ci jeszcze za to i zarobisz więcej pieniędzy. Te gry tworzone są głównie dla dzieci, chociaż w mediach nawet piszący o nich dziennikarze będą twierdzić, że tak nie jest. Ale za tym stoi gruba kasa” – mówi jeden z byłych deweloperów wojennych shooterów. Producenci takich gier na ten temat zazwyczaj milczą. Obowiązują ich umowy i rzadko zdarzają się przypadki takie jak Martina Hollisa czy Adriana Chmielarza, gdy autor znany ze strzelanin rezygnuje z kontynuowania swojej kariery w tym kierunku ze względów światopoglądowych.

Modern Warfare na zawsze zmieniło gry wideo. - 2013-06-21
Modern Warfare na zawsze zmieniło gry wideo.

Przemysł zbrojeniowy w USA bardzo dba o pozytywny wizerunek nie tylko samych broni, ale także żołnierza. Uzbrojony facet przedstawiany jest jako męski, odważny, silny, potrafiący poradzić sobie z kłopotami oraz popularny wśród kobiet. Posiadać broń to posiadać władzę. Nick Turse napisał, że do końca lat 90. amerykańska armia wydała miliony celem zbudowania mocnych powiązań z Hollywood oraz grami wideo. Zwolennicy tej idei zapytani o najbardziej toksyczny przykład tego partnerskiego układu odpowiadają bez wahania – Call of Duty. Produkt firmy Activision, który podobno z pomocą pieniędzy od US Army przebił się mocno do mainstreamu, aby dziś podbijać zbyt broni palnej oraz znajdować rekrutów dla armii.

Sprzed komputera do Iraku. Militarna propaganda w grach wideo
Sprzed komputera do Iraku. Militarna propaganda w grach wideo

Od amerykańskiej armii aż po Hezbollah rządy i militarne organizacje od lat sięgają po gry wideo, by dotrzeć ze swoim przekazem do młodszych odbiorców. Jak sprawdza się propaganda prowadzona z użyciem interaktywnej rozrywki?