autor: Piotr Rusewicz
Nieodkryty potencjał propagandy gier. Propaganda w grach wideo - manipulacje w Call of Duty i innych strzelaninach
Spis treści
Nieodkryty potencjał propagandy gier
Przykład pierwszy. Każda broń zapowiedziana w Call of Duty szybko zwiększa swoją sprzedaż, zarówno w wersji ostrej, jak i przerabianej. Kupcami są często młodzi dorośli oraz rodzice. Przykład drugi. Przez długi czas armia Stanów Zjednoczonych prowadziła część swojej kampanii na stronach internetowych dla graczy, zachęcając ich do przeżycia prawdziwej przygody. Szczególnie widocznie było to na stronach GameSpot, GameFaqs i GameTrailers, które wielokrotnie wybierały tego typu strzelaniny swoimi grami roku. Amerykanie nie lubią marnować pieniędzy – w grach wideo już dawno ujrzano podatny grunt do realizacji zasad rekrutacji.
Udało mi się dotrzeć do wypowiedzi pewnej osoby, niegdyś zajmującej się rekrutacją żołnierzy za granicą. „Młodzi ludzie owładnięci są dzisiaj potrzebą przygody. Bardzo łatwo decydują się na karierę w wojsku z dwóch powodów. Po pierwsze – bo kompletnie nie widzą przeciwwskazań dla działań na arenie międzynarodowej, uważając się za bohaterów i będąc uważanymi za bohaterów, a po drugie – ponieważ skłaniają ich ku temu wybory ekonomiczne. Ekonomia wymaga, by o tym myśleli – a media dają im dobrą podbudowę psychologiczną. Nie myślą za to o konsekwencjach, bo tych nikt nie pokazuje. Nie dziś, na pewno nie w grach wideo”. Wracając do No Logo – według pani Klein grupa wiekowa, do której kieruje się produkty „z przekazem”, to 17-latkowie, ale widełki obejmują także 40-latków i 5-latków, którzy boją się tego, że przestaną być cool. Military shootery są cool.
Dlaczego twórcy Call of Duty nie chcą wrócić do realiów II wojny światowej i uporczywie skupiają się na nowoczesnych konfliktach?
Do roku 1999 Amerykanie trzykrotnie wybrali gry wideo jako swoje ulubione medium. US Army oraz organizacje najemników (czyli tak naprawdę prywatne armie) dołożyły sporo, żeby zbudować swój pozytywny, ciekawy wizerunek na tym poletku. Seria America’s Army, gra promująca organizację Blackwater, konsultacje historyczne przy grach MMO oraz zatrudnianie firm takich jak Kuma Games (które swoją drogą zostało oskarżone o propagandę przez władze Iranu, co skończyło się tam jednym wyrokiem śmierci) pozwoliły nie tylko kreować wśród odbiorców pozytywny wizerunek armii, podkręcać sprzedaż gadżetów z nią związanych i rekrutować, ale też szerzyć idee walki z terroryzmem lub wojen prowadzonych przez USA.
„Lubię grać w strzelanki. Życie żołnierza jest bardzo ekscytujące. Chcę nauczyć się strzelać z broni palnej” – powiedział mi pewien 12-latek podczas wolontariatu, w którym brałem udział. Popularność MineCrafta w tym przypadku zaczyna wydawać się zbawcza. „Ale nie gram w strzelanki z brzydką grafiką. Gra musi być ładna i mieć dużo realistycznej broni”.
W pewien sposób przykłady te pokazują również, że czasami to nasz rynek, rynek odbiorców, wymusza zmiany na państwie – brytyjska armia przyznał, że pod wpływem gier wideo musi modyfikować swoje środki symulacyjne. Tamtejsi rekruci nie używali chętnie symulatorów i nie potrafili się na nich skupić, ponieważ były one mocno przestarzałe graficznie względem komercyjnych produkcji. Stanem pożądanym jest – wedle British Army – żeby dojść do momentu, gdy symulator okaże się tak pociągający, że rekruci będą grali w niego przez 10 wolnych minut, będą próbowali wymyślać nowe taktyki jako zabawę, będą żyli symulacją.
Historię piszą zwycięzcy
Zakrojona na szeroką skalę kampania prezydencka Baracka Obamy znana jest również polskiemu internaucie. Sztab specjalistów od wizerunku dbał o to, żeby w sieci, na stronach takich jak 9GAG i YouTube, pojawiały się odpowiedniej treści obrazki pomagające młodzieży utożsamiać się z prezydentem. A to Obama jeździł na deskorolce, a to używał znaków graficznych, migowych czy językowych popularnych wśród młodego elektoratu. Prezydent znalazł się także w Spider-Manie, trafiając obok popularnego superbohatera na karty komiksu. Sztab Obamy poważnie rozważał użycie gier wideo w celu podniesienia atrakcyjności prezydenta – trwająca wciąż w USA debata nad niebezpieczeństwami tego rynku ostatecznie skłoniła go do wycofania się z tego zamysłu, ale odpowiednie fakty zarejestrowano. Polityka interesuje się grami.