Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 czerwca 2011, 11:15

autor: Filip Grabski

Poprzednio w F.E.A.R.

F.E.A.R. to seria straszących graczy gier akcji. Męska przygoda. Karabiny, wybuchy, zwolnione tempo i potworne manifestacje umysłu przerażającej Almy. Niniejszy tekst ma na celu przypomnieć to, co do tej pory działo się na ekranach komputerów i konsol.

F.E.A.R. to seria straszących graczy gier akcji. Męska przygoda. Karabiny, wybuchy, zwolnione tempo i potworne manifestacje umysłu przerażającej Almy. Mimo tych elementów historia spajająca wszystkie odsłony serii zahacza o klimaty rodem z telewizyjnych tasiemców – mamy ojców maltretujących córki, mamy braci po przeciwnej stronie barykady, mamy także ciążę z zaskoczenia. Niniejszy tekst ma na celu wyjaśnić wszystkie możliwe wątpliwości i przypomnieć to, co do tej pory działo się na ekranach komputerów i konsol. Przy okazji informacja – oficjalna i kontynuowana linia czasu obejmuje tylko trzy pozycje: F.E.A.R. oraz F.E.A.R. 2: Project Origin wraz z dodatkiem zatytułowanym Reborn. Rozszerzenia do pierwszej części – Extraction Point i Perseus Mandate – są, z punktu widzenia tego tekstu i twórców F.E.A.R. 3, nieważne.

Potężna Armacham Technology Corporation powstała w 1964 roku, a jej celem były przeróżne projekty o znaczeniu militarnym: prototypowe samoloty, promy kosmiczne, szpiegowskie satelity, mechy (ciekawostka: Armacham występuje także w grze SHOGO: Mobile Armor Division, co oznacza, że obie produkcje współistnieją w tym samym uniwersum), eksperymentalna broń. Najważniejsze z punktu widzenia całej historii są jednak prace związane z kriogeniką, klonowaniem i kontrolą umysłów. Rozwijanie tej nowatorskiej dziedziny stało się możliwe dzięki młodziutkiej Almie Wade, córce Harlana Wade'a – jednego z wysoko postawionych pracowników korporacji. Dziewczynka posiada wyjątkowo silne zdolności parapsychiczne, które jej ojciec postanowił spożytkować dla dobra firmy. Od trzeciego roku życia Alma poddawana jest przeróżnym testom mającym wzmocnić i jednocześnie ujarzmić jej niezwykłe umiejętności. Jednak prawdziwy cel tego przedsięwzięcia to stworzenie armii posłusznych żołnierzy, kontrolowanych przez dowódcę o wyjątkowo silnym umyśle (tzw. Project Origin – „Pochodzenie”). Przez kolejne lata Alma staje się coraz potężniejsza i bardziej wściekła na ojca, firmę oraz otaczający ją świat. Wiele niezwykłych wypadków i jedna śmierć wymuszają na pracownikach firmy wprowadzenie niespełna ośmioletniej dziewczynki w stan śpiączki i zamknięcie jej w specjalnym sarkofagu, gdzieś głęboko w podziemiach ogromnego kompleksu.

Gdy Alma ma 15 lat, zostaje zapłodniona i wydaje na świat syna, który jest pierwszym owocem wspomnianego projektu Origin. Zostaje on jednak spisany na straty jako nieposiadający odpowiednich umiejętności. Rok później Alma rodzi drugiego syna, Paxtona Fettela, który powoli wyrasta na tego, kim ma się stać według planów Armachamu – telepatycznym dowódcą armii klonów. Gdy Paxton ma 10 lat następuje tzw. synchronizacja (synchronicity event), w której jego umysł łączy się z umysłem matki, czego następstwem jest siedem zgonów z ręki tego młodego chłopca. Firma, dowiedziawszy się o tym incydencie, natychmiast zamyka Project Origin, a sztucznie utrzymywaną przy życiu 26-letnią Almę uśmierca jej własny ojciec.

20 lat po śmierci Almy, Genevive Artiside – szefowa Armachamu – wznawia program Origin mimo protestów niektórych naukowców z firmy, ostrzegających o wciąż aktywnych echach mocy psychicznych kontrolowanych przez dziewczynę. Dwie ekipy komandosów wyruszają, by zbadać stan zamkniętej placówki i obie giną w tajemniczych okolicznościach. Duch Almy jest nadal silny i przejmuje kontrolę nad ośrodkiem. Niedługo później następuje druga synchronizacja i Alma ponownie łączy swój umysł z Paxtonem Fettelem, każąc mu objąć dowodzenie nad żołnierzami Repliki – stworzonych przez korporację klonów, stanowiących zalążek nowej armii.

Do akcji wkracza drużyna First Encounter Assault Recon, z zadaniem odnalezienia i pojmania Fettela. Sercem oddziału jest główny bohater gry – obdarzony niezwykłym refleksem Point Man. Odkrywając pomału wszystkie elementy układanki i doświadczając wielu niewyjaśnionych zjawisk i halucynacji, mężczyzna dowiaduje się o Almie i jej kontroli nad umysłem Fettela, znajduje również informacje o jej pierwszym synu. Paxton zmierza w głąb kompleksu, by uwolnić matkę, jednak zanim to następuje, dopada go Point Man i zabija na miejscu. W tym momencie okazuje się, że to właśnie on jest pierworodnym Almy. Śmierć „brata” nie zatrzymuje jednak planu uwolnienia dziewczyny z jej wieloletniego więzienia – czynu tego dokonuje Harlan Wade, nie zdając sobie sprawy, jak potężną i wściekłą siłę wypuszcza na świat. Alma uśmierca ojca, a Point Man otrzymuje rozkaz sabotowania napędzającego placówkę reaktora, co owocuje potężną, zrównującą z ziemią połowę miasta eksplozją. Alma Wade jednak nadal żyje.

Akcja drugiej części gry rozpoczyna się tuż przed finałem oryginalnego F.E.A.R. Główny bohater tej opowieści, komandos Michael Beckett, jest członkiem oddziału Dark Signal wysłanego, by aresztować Genevive Artiside. Aresztowanie szybko zmienia się jednak w akcję ratunkową – po dotarciu do celu okazuje się bowiem, że członkowie rady nadzorczej Armachamu posłali najemników, by zabili ich szefową. Beckett ocala Artiside, dowiadując się przy tym o tajemniczym projekcie Harbinger (Zwiastun) oraz o fakcie, że tylko on i jego ludzie są w stanie powstrzymać Almę Wade. Rozmowę przerywa eksplozja reaktora wywołana przez Point Mana.

Beckett budzi się na stole operacyjnym, podczas przeprowadzania na nim jakiegoś zabiegu przez lekarzy działających na rozkaz Genevive Artiside. W tym samym momencie tajemniczy szpital zostaje zaatakowany przez wojskowe oddziały „czyścicieli” działających na zlecenie korporacji Armacham, którym przewodzi pułkownik Richard Vanek. Beckett i jego koledzy uciekają, jednak krok w krok za nimi podążają tajemnicze zjawiska, aktywują się Repliki, pojawia się także sama Alma. Z głównym bohaterem kontaktuje się osoba o pseudonimie Snake Fist, informując go, że wydziela teraz silny psychiczny sygnał przyciągający dziewczynę, co jest efektem przeprowadzonej operacji. Po przegrupowaniu się oddziału (jego część zostaje zabita przez żądną krwi pannę Wade) Beckett dociera do kontrolowanej przez Armacham szkoły podstawowej, która okazuje się być przykrywką dla kolejnej tajnej placówki firmy.

W rozległych podziemiach pracowano tu nad projektem Paragon, którego celem było stworzenie posiadających psychiczne moce dowódców, ale bez konieczności używania do tego procesu Almy. W szkole uczyły się dzieci z odpowiednim potencjałem (poddawane praniu mózgu, dzięki czemu niczego nie pamiętały), które po przejściu odpowiedniej selekcji awansowały do projektu Harbinger. Michael Beckett i jego kolega z oddziału Harold Keegan okazują się być najbardziej obiecującymi „uczestnikami” wspomnianego przedsięwzięcia, co wyjaśnia rosnące zainteresowanie Almy ich osobami. Tuż przed spotkaniem ze Snakiem Fistem nasz podopieczny pokonuje pułkownika Vanka. Tajemnicza „Wężowa Pieść” okazuje się być naukowcem pracującym dla Armachamu, który teraz pragnie pomóc Beckettowi zlikwidować dziewczynę. Jedynym sposobem, by tego dokonać, jest przedostanie się do tajnej bazy firmy, umieszczonej pod reaktorem atomowym na pobliskiej wysepce. Tam znajduje się potężne urządzenie, mogące zwiększyć siłę umysłu Becketta, co z kolei pozwoli poradzić sobie z mocami Almy. Snake Fist ginie, zabity przez Replikę-zabójcę, a Beckett wyposażony w nową, eksperymentalną broń pędzi do reaktora.

Podczas jednej z walk sierżant Keegan zostaje opętany i udaje się w nieznanym kierunku. Beckett i ostatni członek zespołu Dark Signal – Keira Stokes przebijają się do placówki, gdzie mężczyzna wchodzi do urządzenia. Na miejscu pojawia się Genevive Artiside, która planowała użyć głównego bohatera gry jako wabika, by zamknąć go wraz z Almą pod kopułą urządzenia. Gdy Stokes próbuje jej przeszkodzić, zostaje zastrzelona. Przybywa Alma, która wciąga Becketta do halucynacji. Tam główny bohater stara się uruchomić urządzenie, jednocześnie walcząc z kolejnymi wcieleniami oszalałego sierżanta Keegana, który broni Almy. Całe to zdarzenie jest jednak tylko przykrywką dla tego, co dzieje się w prawdziwym świecie – dziewczyna gwałci oszołomionego Becketta, który staje się ojcem jej nienarodzonego dziecka, brata lub siostry znanych już wszystkim Point Mana i Paxtona Fettela.

W rozszerzeniu do sequela wcielamy się w Replikę nazwaną Foxtrot 813. Jej zadaniem jest wspomóc inne jednostki Armachamu znajdujące się na terenie miasta. Zanim jednak jest ona w stanie cokolwiek zdziałać, w halucynacji pojawia się Paxton Fettel. Wyjaśnia, że bohater jest inny od pozostałych Replik i prosi go o uwolnienie, by mógł powstrzymać Almę. Gdy wizja mija, okazuje się, że wszyscy żołnierze wokół nie żyją, a Foxtrot staje się renegatem. Postanawia dotrzeć do celi, w której rzekomo przebywa dowódca, by spełnić jego prośbę. Po trafieniu tam więzień wita go słowami: „śniłem o tej chwili, bracie”. 813 ściąga hełm, ujawniając twarz identyczną jak Fettela, a ten rozpływa się w powietrzu, jednocześnie przejmując ciało żołnierza. Jego nowym celem jest odnalezienie Point Mana i niedopuszczenie do narodzin dziecka Almy. F.E.A.R. 3 przedstawi dalszy ciąg tych wydarzeń.

Filip „fsm” Grabski

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej