Play of Battle to „brakująca gra Paradoxu”. Rozmawiamy o niej z Jackiem Bartosiakiem
Nuklearny koniec świata, Armia Nowego Wzoru, a może akcja w kosmosie? Jacek Bartosiak i Jarosław Kotowski opowiedzieli GRYOnline.pl, co unikalnego znajdziemy w ich nadchodzącej grze strategicznej, Play of Battle.
W ostatnim czasie mieliśmy okazję porozmawiać z ludźmi współodpowiedzialnymi za interesujący polski projekt gry strategicznej, zatytułowanej Play of Battle, a osadzonej w latach 2008–2025 i uwzględniającej zarówno warstwę gospodarczo-ekonomiczną, jak i stare, dobre RTS-owe rozwiązania dotyczące bitew. Projekt o tyle ciekawi, że nie tylko stara się odwzorować faktyczne geopolityczne zależności właściwe czasom współczesnym, ale i pracują nad nim merytorycznie zarówno deweloperzy, jak i stratedzy oraz wojskowi, czyli ludzie o niemałym doświadczeniu w tej dziedzinie.
Aby nieco bardziej zrozumieć założenia gry, skontaktowaliśmy się z Jarosławem Kotowskim, czyli CEO Noobz from Poland S.A., który przedstawia perspektywę deva, oraz z Jackiem Bartosiakiem, CEO Play of Battle S.A., dobrze wszystkim znanym publicystą i uczonym w zakresie nauk społecznych i geopolityki, który przedstawia perspektywę ekspercką. Zobaczcie sami, co obaj panowie mają do powiedzenia o – jak sami mówią – „brakującej grze Paradoxu”.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.
WERSJA DEMO PLAY OF BATTLE
Jeśli poza poniższym opisem mechanik, celów i koncepcyjnych ram gry chcielibyście zobaczyć Play of Battle w akcji, informujemy, że już niedługo nadarzy się taka sposobność. 26 października 2023 roku o godzinie 19:00 w Złotych Tarasach odbędzie się oficjalny pokaz, na którym zaprezentowane zostaną plany na przyszłość, a także dostępna grywalna wersja demo. By odebrać bezpłatny bilet, udajcie się na tę stronę internetową.
GOL: Jaka jest natura Waszej współpracy? To jedynie konsultacje czy czynny udział w developmencie?
Jacek Bartosiak: Noobz jest wspólnikiem, akcjonariuszem Play of Battle, bardzo istotnym. A siedzący tu Jarosław jest członkiem zarządu spółki akcyjnej Play of Battle.
Jarosław Kotowski: Ja bym tak technicznie dodał, że Noobz pomógł zmontować zespół, choć Play of Battle ma samodzielną dwudziestoosobową ekipę. Jesteśmy też zaangażowani w development. Zostałem wiceprezesem Play of Battle i odpowiadam za produkcję gry, więc z naszego punktu widzenia tworzymy tę grę tak, jakby była nasza.
GOL: Czyli ta współpraca jest bardzo ścisła też na takim organizacyjnym poziomie?
J.K.: No tak – jest na tyle ścisła, że mamy wspólne biuro.
J.B.: Oczywiście najpierw trzeba było zebrać ludzi, którzy wymyślą koncepcję, jak to zrobić. Zajęło nam to trochę czasu, bo przecież ta nasza gra ma mieć pewne unikalne cechy. Raz, żeby była grywalna; dwa, żeby odzwierciedlała zasady współpracy międzynarodowej w tych właśnie latach, 2008–2025, gdy toczy się jej akcja. Czyli teraz, współcześnie. Różni ją to na przykład od Hearts of Iron.
GOL: Jasne, naprawdę się cieszę, że coś takiego powstaje. A właśnie, jeśli chodzi o konceptualizację tej gry i jej logiczne planowanie, powiedzcie, proszę, jak to ma działać? Z tego, co czytałem, można przejąć kontrolę nad dowolnym krajem na świecie?
J.K.: Tak, tak. Czyli podobnie jak w dziełach Paradoxu. Jak w Hearts of Iron, jak w Europa Universalis – na początku wybierasz kraj, którym będziesz grał, kierujesz tym krajem poprzez jego gospodarkę, ekonomię, sprawy wojskowe, na całej osi czasu. Wstępnie zakładamy, że ten timeline będzie zaczynał się w 2008 roku, a kończył w 2025. Czyli są to czasy nam współczesne. Więc z punktu widzenia warstwy strategicznej pomyśl o tym jak o „missing Paradox game”, bo Paradox akurat nie ma gry osadzonej w tych czasach, ale np. w Hearts of Iron jednym z najpopularniejszych modów jest Millennium Dawn. I jest to właśnie mod sprawiający, że grasz w czasach nam współczesnych.
To jest jedna warstwa gry, drugą są już bitwy, czyli ta warstwa RTS-owa. Chcieliśmy zrobić hybrydę tych dwóch gatunków, dać graczom coś zupełnie nowego, ale przy okazji zrealizować koncepcję Jacka. W tej drugiej warstwie mamy przepływy strategiczne i rywalizację między państwami, a w warstwie operacyjno-taktycznej będziemy w stanie w miarę łatwo odwzorować na przykład to, co było w Armii Nowego Wzoru.
GOL: Na jakiej zasadzie działają te mechaniki, które wprowadzają do gry różne lewary, przewagi, logistykę i tak dalej?
J.B.: Jeśli chodzi o gry strategiczne, choćby Paradoxu, zwłaszcza te o drugiej wojnie światowej... czegoś w nich brakowało. Poza tym XX wiek jednak różnił się od XXI. Współczesne interakcje są gęstsze, szybsze, mocniejsze i współzależności między państwami okazują się dużo głębsze. Jak nie rurociągi, to gazociągi. Jak nie przepływ danych, to internet, tak? I to wszystko w codziennej fluktuacji sił między państwami ma ogromne znaczenie. Dane, technologia, przepływ ludzi, mamy przecież samoloty, pociągi, zupełnie inne wolumeny. Ruch kontenerowy, nawet statki handlowe są większe i szybciej pływają niż w okresie drugiej wojny światowej. To powoduje, że intensywność interakcji, czyli przepływów strategicznych, jest większa, częstsza, mocniejsza, szersza.
Na potrzeby konceptualizacji grałem sobie sporo w Hearts of Iron... brakowało mi tak naprawdę zrozumienia, po co oni tam to wszystko robią. Ten Hitler, ten Stalin, tak? To jest taka opowieść historyczna. Nasza gra natomiast będzie chciała oddać, o co w tym wszystkim chodzi – zobaczymy, jak nam to oczywiście wyjdzie. To takie założenie – że istnieje pewna konieczność: żeby żyć, trzeba optymalnie działać, trzeba mieć tę ropę, trzeba mieć ten gaz. To jest codzienna fluktuacja i żeby gracz po doświadczeniu tego wszystkiego pomyślał sobie: „Kurna, to nie jest wcale takie proste, a jednocześnie niesamowicie frapujące”. I zobaczy nowoczesność – nie tylko w interfejsie, ale i na polu podejmowania decyzji. Bo one trochę inaczej wyglądają niż w XX wieku. Ta gra ma dać taki impakt, duże pole manewru, poczucie złożoności, charakter XXI wieku. Aż gracz zrozumie, że to dzieje się teraz, w latach 2008–2025, i zajarzy: „Kurczę, w Gruzji było dokładnie tak samo, oni podjęli taką decyzję, muszę w to zagrać jeszcze raz. Rozegram to inaczej, niech mi tylko żona da wolne w następny piątkowy wieczór”. Coś w tym stylu.
J.K.: Jak spojrzycie na gry Paradoxu, zauważycie, że one w miarę dobrze radzą sobie z oddaniem mechanik specyficznych dla danej epoki. Czyli jak mamy Crusader Kings w czasach średniowiecza, główną rolę odgrywa warstwa dynastyczna, a jak mamy Hearts of Iron, czyli drugą wojnę światową, to de facto pierwsze skrzypce gra wojna o terytorium i surowce. Dlatego my, skoro już wchodzimy w te przepływy strategiczne, chcemy oddać coś, co uważamy za główny motor napędowy obecnych stosunków międzynarodowych.
I gdybyśmy weszli bardziej w szczegóły, gdybyśmy np. porównali naszą grę do Hearts of Iron, to pomyślcie o produkcji. Zwróćcie uwagę, że przed drugą wojną światową produkcja była bardzo autarkiczna. Każdy kraj, nawet średniej wielkości, właśnie jak Polska, produkował własny myśliwiec, własny bombowiec, własny czołg. Natomiast dzisiaj jest to niemożliwe – liczba państw, które są w stanie w ogóle wyprodukować myśliwiec nowej generacji, jest bardzo ograniczona. Inne muszą je kupować. I właśnie taką rzecz chcemy uwzględnić w naszej grze. Jeśli gramy Polską, to nie wytworzymy myśliwców. Możemy za to podpisać kontrakty na myśliwce i dzięki tym kontraktom je dostaniemy, tak? Więc nawet to, jak działa gospodarka, to, że konkretne kraje są wyspecjalizowane w robieniu czegoś i owo coś jest w całym łańcuchu dostaw na świecie – to też jest sieć zależności, którą musimy odwzorować, bo te łańcuchy dostaw będzie się dało przerywać.
Tutaj korzystamy z tego, co Jacek mówił o drabinie eskalacyjnej. To właśnie nie będzie tak, że z innymi państwami utrzymuje się stosunki zero-jedynkowe, że jest pokojowo i da się inne państwa, że tak powiem, „podgryzać”.
J.B.: Sankcje ekonomiczne – polskie jabłka na przykład.
J.K.: Najpierw sankcje ekonomiczne za przerwanie tych łańcuchów dostaw, a dopiero gdzieś tam wyżej starcie kinetyczne. No i kolejna rzecz związana z tą zero-jedynkowością – w grach Paradoxu pozostajesz w dwóch stanach: albo pokoju, albo wojny. Jak trwa pokój, możesz przeprowadzić ileś tam akcji dyplomatycznych, a w stanie wojny już nie bardzo. Dzisiaj sprawy wyglądają trochę inaczej. Rosja napadła na Ukrainę – tam nie było żadnej deklaracji wojny, tak?
J.B.: Czasami możesz walczyć i negocjować jednocześnie, do tego są działania hybrydowe, destabilizacyjne itp.
J.K.: Więc to są te mechaniki, poprzez które chcemy pokazać XXI wiek. Od strony systemów będzie to co prawda grand strategy, ale znajdziecie tu istotne różnice względem gier Paradoxu.
GOL: Zastanawiam się w takim razie, czy moglibyście podzielić się informacją na temat statystyk, które wyrażają w grze owe zależności. Czy mamy na przykład taką statystykę, że „ten kraj jest od ciebie zależny w 60% i możesz czegoś od niego wymagać, żądać”?
J.K.: W tym momencie nie mamy jeszcze takiej zależności zaimplementowanej, ale operujemy jakimiś liczbami, które są w miarę zrozumiałe dla każdego. Każdy kraj będzie miał swoje PKB, które będzie rosło lub malało w zależności od iluś tam czynników. Mamy też specjalne linie pokazujące przepływy surowców. Da się więc na przykład zobaczyć, że Chińczycy coś eksportują i że eksportują to głównie drogą wodną, co – wiadomo – jest tanie i szybkie, ale robią to przez Cieśninę Malakka, więc gdybym grał Amerykanami, to blokada takiej cieśniny mogłaby nieźle chińską gospodarkę poddusić.
J.B.: Sankcje ekonomiczne i embarga technologiczne, które widzimy, prawda? Proszę bardzo, gramy na przykład Amerykanami na półprzewodniki i patrzymy, jakie są skutki. A Chiny muszą sobie z tym radzić.
GOL: A czy każdy z tych krajów ma zestaw celów albo teorię zwycięstwa?
J.K.: To jest tak, że kilka krajów na początku, prawdopodobnie około sześciu, będzie miało swój unikatowy content – na pewno Stany Zjednoczone, Rosja, Chiny, czyli główne mocarstwa. Na pewno też wiemy, że będą to Polska i Ukraina. I jeszcze zdecydujemy, który kraj będzie szósty. U nas znajdą się też drzewka celów narodowych, podzielone na cele polityki zagranicznej i cele polityki wewnętrznej. A wraz z rozwojem gry, co parę miesięcy, zamierzamy dorzucać kolejną paczkę krajów.
GOL: Czyli planujecie dłuższe wsparcie?
J.K.: Tak. Jak wejdziesz sobie na SteamDB i spojrzysz na Hearts of Iron IV, zobaczysz coś niesamowitego – mianowicie, że ten peak graczy z każdym rokiem rośnie. Większość gier mimo wszystko ma peak graczy na premierę, potem jest spadek, a potem gra obumiera. Paradox podłapał fakt, że ludzie grają bardzo długo, stwarza to więc nowe możliwości chociażby dla płatnych dodatków.
J.B.: Albo dla kolejnej części.
J.K.: Teraz prezentujemy demo, w przyszłym roku robimy kartę na Steamie. Nasz plan jest taki, żeby sobie tę bazę odbiorców zbudować. Chcemy już teraz zacząć tworzyć pierwszą społeczność, pracować z tą społecznością, by po premierze mieć swój twardy elektorat, który zawsze będzie w to grał, by móc spokojnie tworzyć nowy content i mieć długoletni support.
Punktem odniesienia dla Play of Battle jest między innymi Hearts of Iron IV.Hearts of Iron IV, Paradox Interactive, 2016
GOL: A powiedzcie mi, skoro gra jest osadzona współcześnie, czy występują tam międzynarodowe organizacje w stylu NATO i ONZ?
J.K.: Na pewno występuje NATO i kwestia artykułu piątego. Będziemy chcieli skupić się na tych organizacjach wojskowych, które są dla nas bardzo istotne. Występuje też obecnie Unia Europejska, ale na zasadzie traitu, czyli po prostu kraje członkowskie dostają pewne bonusy/cechy.
GOL: A czy będzie występować jakiś rodzaj mgły wojny?
J.K.: Tak. To znaczy – na pewno w warstwie RTS-owej już teraz mamy mgłę wojny, czyli nie mamy całego pola widzenia. Natomiast jeśli chodzi o warstwę zarządzania, mgłę wojny definiujemy bardziej w taki sposób, że nie wiadomo w stu procentach, czym inne państwo się zajmuje, jakie ma intencje. Więc tu prawdopodobnie byłoby miejsce, aby dodać wywiad, ale nie ukrywam – na razie wywiadu nie mamy.
J.B.: Nawet dzisiaj rano zastanawialiśmy się, jak zrobić wywiad, ale to trzeba by jednak odegrać. Tak mi się wydaje na tę chwilę. To byłoby chyba zbyt skomplikowane, gdyby trzeba było jeszcze zarządzać akcjami wywiadu. Może, kiedy pojawią się specjalne tagi, że ktoś ukradł na przykład program nuklearny, to może wtedy. Musimy wymyślić coś, ale jednocześnie nie chcemy przesadzić. Żebyśmy też nie doszli w grze do momentu, w którym sterujemy naraz kilkoma agencjami wywiadu – tak jak w Polsce.
GOL: To może zrobicie kiedyś grę szpiegowską? Brzmi jak chwytliwy temat.
J.B.: Ja na przykład bardzo bym chciał osiągnąć Play of Battle sukces komercyjny, aby zrobić drugą część osadzoną w latach 2025–2060. W niej znalazłyby się siły kosmiczne, bo byśmy już w pełni przetestowali SI na polu bitwy. Byłyby nowe technologie, Starship Elona Muska, elektryczne samochody, czwarta rewolucja przemysłowa i wiele innych rzeczy. I to może być absolutnie fascynujący temat. Który też nie jest jeszcze wykorzystany, zaadresowany.
J.K.: No w grach nie jest kompletnie, chociażby ta „dziura” Paradoxu – bo zaczyna się od drugiej wojny światowej, a potem kończy w dalekiej przyszłości, gdzieś za 200 lat. I ten XXI wiek jest kompletnie niezaadresowany. Jest gigantyczny plan, żebyśmy poszli w kosmos w kolejnych częściach gry.
Przepływy strategiczne, logistyka, planowanie - Play of Battle ma stawiać na niuanse.Play of Battle, Play of Battle
GOL: Co do realizmu pewnych działań – czy w takim razie nie będzie możliwości, że na przykład stwierdzamy, iż budujemy teraz w Polsce fabrykę F35 i będziemy rozwijać swój myśliwiec?
J.B.: Raczej będziemy trzymali się racjonalności. Ale być może, jeśli będzie to decyzja na drzewku technologicznym i uwzględnione zostaną odpowiednie zakresy rozwojowe, to w 2025 roku Polska będzie miała i nawet sztuczną inteligencję. Wszystko w granicach rozsądku, może na przykład zbuduje elektrownię atomową czy dwie, czy nawet trzy. Większe PKB, większe rezerwy, skomunikowanie, port lotniczy i inne rzeczy. I wojsko z prawdziwego zdarzenia, być może Armia Nowego Wzoru – albo ktoś podejmie decyzję, że robi większą, z wykorzystaniem poboru powszechnego.
J.K.: Z jednej strony poruszamy się pomiędzy scenariuszami typu „what if?”, bo ta gra jest sandboksowa, ludzie będą mogli grać danym krajem wielokrotnie i rozgrywać różne scenariusze. Z drugiej istnieje limit w postaci realistycznego vibe’u gry, więc obędzie się np. bez wizyty UFO. Być może wybuchnie wojna na Półwyspie Karaibskim, być może dojdzie do zajęcia Tajwanu, a być może do włączenia się Polski w konflikt ukraiński w szerszym zakresie. Ale te wszystkie hipotetyczne scenariusze muszą się mieścić w paradygmacie realizmu.
J.B.: Zwłaszcza że ludzie będą w to grali, znając lata 2008–2025. Będzie to jeszcze świeżutkie bardzo, niemal dziejące się teraz, więc będą się czuli specjalistami i będą przeżywali swoje życie na nowo.
GOL: To w takim razie, czy będzie można przeprowadzić zamach na głowę państwa?
J.B.: Na pewno będą eventy, w których będziemy podejmować decyzje. W ramach tego pewnie niektóre kraje otrzymają coś takiego, że będą próbować zrobić przewrót, no i tu jest powrót do pytania, czy pójdziemy w ten wywiad. Gdybyśmy go dodali, pewnie byłaby taka opcja. Jeśli nie, ograniczymy się do drzewek celów narodowych.
GOL: A jeśli chodzi o prowadzenie polityki, to rozumiem, że gracz pełni funkcję rządu takiego kraju?
J.K.: Jest całym krajem, nie konkretną osobą. Niczym w Hearts of Iron – Związkiem Radzieckim, a nie Józefem Stalinem.
GOL: Tak, tak, aczkolwiek pytam bardziej o to, jakiego rodzaju decyzje polityczne tam podejmiemy w kontekście polityki wewnętrznej.
J.B.: Na przykład o wybudowaniu elektrowni atomowej. Albo o postawieniu autostrady łączącej Gdańsk z Warszawą. Już teraz mamy dobrze odzwierciedlone skomunikowanie. Logistykę, która znacznie wzmacnia albo osłabia – tego też chyba nie ma w poprzednich grach Paradoxu. A logistyka... u zarania geopolityki już były jej podstawy. Jest ruch, wynikający z natury człowieka, i ten ruch generuje u ludzi potrzebę wymieniania się – usługą, towarem, produktem. I to, że się ruszamy – musimy się gdzieś ruszać – ścieżką, drogą, asfaltem, samolotem – to jest klucz. Skomunikowanie generuje wszystkie geopolityczne konsekwencje u swego zarania. Jest początkiem początków. I my też chcemy to oddać. Infrastruktura jest kluczowa dla państwa, dla zarządzania.
J.K.: To ja jeszcze dorzucę coś do tej polityki wewnętrznej. Pewne novum, które wprowadzamy, to system frakcji – w danym kraju będą ścierały się różne frakcje. Załóżmy, że będziemy grali tylko Ukrainą od tego 2008 roku – należy wtedy spodziewać się w miarę ostrego starcia frakcji prozachodniej i prowschodniej. Grając Rosją, będziemy mieli już od tego 2008 roku dominującą frakcję neoimperialną, ale będzie też bardzo mniejszościowa frakcja Rosji liberalnej, która chciałaby modernizacji kraju, która chciałaby dołączenia do struktur zachodnich.
GOL: Pozostając jeszcze przy Rosji, zakładam, że jak zagramy sobie Rosją i stwierdzimy, iż wjeżdżamy na Warszawę, to staniemy przeciwko sojuszowi tych państw, które obowiązuje piąty artykuł NATO?
J.B.: Wszystko zależy właśnie od tego, jak przebiegała wcześniejsza rozgrywka. Czy państwo polskie będzie stało przymierzem, sojuszem; poza tym komputer policzy, jak silny jest to sojusz, jakie są stosunki Polski z Niemcami, ze Stanami Zjednoczonymi itd. Może się okazać, że komputer nam powie: „Sorry, Gregory, jesteście sami, chłopcy”. I wtedy RTS-owa bitwa stoczona zostanie w Warszawie lub pod naszą stolicą...
J.K.: Nie wszystko jest tak zero-jedynkowe jak w grach Paradoxu. Jeśli gdzieś na początku rozgrywki Rosja zrobi szybki blitz na kraje nadbałtyckie, to nie będzie wcale takie oczywiste, że wszystkie kraje NATO zechcą umierać za te tereny. Może będą wolały się mimo wszystko jakoś z Rosją dogadać. Więc to będziemy chcieli na pewno odwzorować – że istnieje taka niepewność, jak zareaguje partner, jak zareaguje druga strona.
GOL: To może pogadajmy o warstwie RTS-owej. Jeśli dojdzie do konfliktu, to zakładam, że mamy dostęp do jakiejś armii, mamy tę gospodarkę kraju, jakieś możliwości produkcyjne i do tego możemy podpisywać kontrakty na uzbrojenie, czyli wydawać jakieś swoje zasoby na zdolności kinetyczne. Do momentu, w którym nie dochodzi do otwartego konfliktu, ta warstwa taktyczna nie istnieje?
J.K.: Po pierwsze – damy graczowi możliwość wystartowania w różnych latach. Druga rzecz – na pewno stworzymy jakieś mechaniki, które – jeśli zaczynasz grę wcześniej – umożliwią rozegranie tych bitew. I mogą to być zarówno siły ekspedycyjne, czyli np. Irak, Afganistan czy potem Syria, Libia, ale myślimy też o tym, żeby rozbudować jakoś ćwiczenia wojskowe. Czyli jak np. nie ma jeszcze wojny, ale Rosjanie z Białorusinami robią te duże ćwiczenia Zapad, to w ramach takich ćwiczeń chcemy po prostu rozegrać bitwę i zobaczyć, jak te oddziały sobie radzą – będą też nabierały doświadczenia przez podobne manewry czy bitwy na poligonie.
GOL: Czyli coś w rodzaju sztucznych bitew – bardzo sprytnie. Czy będziemy mieć także możliwość decydowania politycznego o rozmiarze armii?
J.B.: Czy Armia Błaszczaka, czy inna, tak?
GOL: Otóż to – czy 300 tysięcy, czy ileś tam.
J.B.: Nawet mieliśmy taki pomysł, tylko musimy pogadać z prawnikami, bo generalnie ci ludzie żyją – Błaszczak, Andrzejczak, Skrzypczak. A jak dobrze wiecie, w grach strategicznych są prawdziwe twarze, pokroju Stalina, Chruszczowa itd. No i my też mamy na razie w naszej grze wprowadzone realne nazwiska, a nawet i koncerny, w tym Orlen. Z jednej strony byłoby super, nie? Z drugiej –musimy się przyjrzeć temu od strony prawnej.
J.K.: Zrobiliśmy sobie taką polską, wewnętrzną wersję demo i np. dodaliśmy generała Skrzypczaka, który miał takie traity, że był dowódcą pancernym.
J.B.: I w związku z tym, że on nam pomaga robić tę grę, dodaliśmy jego zdjęcie. On jednak stwierdził, że nie za dobrze na nim wyszedł. Dodamy lepsze.
J.K.: Jeszcze co do tej armii, muszę wspomnieć, że te wybory będą kluczowe, bo gracz będzie decydował, czy idzie w armię dużą, czy w armię małą, która jest bardziej rozwinięta technologicznie, no bo gospodarka danego kraju będzie musiała utrzymać tę armię. Duża armia będzie bardzo widoczna na mapie. Myślimy o takiej mechanice, którą wstępnie nazywamy „glow”. Czyli jeśli pójdziemy w armię zaawansowaną technologicznie, przeciwnik nie będzie widział, że gromadzimy wojsko i szykujemy się pod granicą do ataku, albo będzie mu trudniej zauważyć, co właśnie robimy na danym terytorium.
GOL: Czyli jakieś jednostki specjalne na Moskwę będzie można wysłać?
J.K.: Jeżeli pójdziemy w te operacje ekspedycyjne, to na pewno będą siły specjalne. A już teraz mamy różne rodzaje piechoty, z rozmaitymi „umiejkami”, jak np. recon, który, rzecz jasna, wykrywa z daleka oddziały wroga albo jest w stanie namierzyć oddział wroga i poprosić o nalot. Mamy już teraz to, że piechota potrafi bronić się w budynkach, chować w okopach. Mamy oddziały piechoty, które mogą strącać jednostki lotnicze, mamy oddziały piechoty, które są dobre w walce z jednostkami pancernymi. To wszystko już jest.
GOL: Zastanawiam się, czy ta warstwa RTS-owa będzie bardziej w stylu World in Conflict czy Total Wara? Pod tym względem, że w Total Warze mamy określoną armię, którą się poruszamy i walczymy, a w World in Conflict mamy dostęp do danego zbioru jednostek i możemy je sobie wybierać do walki.
J.K.: Odpowiem przewrotnie, że my będziemy w warstwie RTS-owej bardziej jak Broken Arrow. Gra jeszcze nie wyszła, ale myślę, że porównań do tego tytułu nie unikniemy.
System walki ma przypominać ten z niewydanej jeszcze gry - Broken Arrow.Broken Arrow, Matrix Games, 2024
GOL: Wydaje mi się, że formuła Broken Arrow jest bardzo podobna do tej z World in Conflict.
J.K.: W Broken Arrow masz ten garaż przed bitwą, możesz więc poszczególnym oddziałom zmienić uzbrojenie.
GOL: Czyli jakieś takie rzeczy, o których pan Jacek czasami mówił w stylu „jaki kaliber”, będą tam w naszej gestii?
J.B.: Czy w tym momencie używasz RPG-ów, czy może javelinów – tego typu decyzje będą do podjęcia.
GOL: A czy można będzie doprowadzić do końca świata wskutek wojny nuklearnej?
J.B.: No właśnie dzisiaj rano rozmawialiśmy o tym i wydaje nam się, że chcemy zrobić tak, żeby gracze nauczyli się wygrywać tę wielką grę strategiczną na przepływach, wielodomenowo, stosując się do zasad ograniczonej wojny bez użycia broni nuklearnej. Czy pełnej wojny nawet konwencjonalnej, ale bez broni atomowej. Bo broń nuklearna powoduje, że nie osiągnąłeś celu politycznego, jesteś na granicy zagłady i nie wygrywasz tej wojny, w tym wojny światowej. W związku z tym myślimy o tym, że może będzie to czynnik determinujący, kończący grę – tzw. „that’s it”.
GOL: Aaa... że game over.
J.B.: Tak naprawdę przegrałeś – tak jak teraz Izrael waha się, czy wejść do Gazy, bo raz, że może to być trudne, a dwa, że spowoduje to odwrócenie się od niego świata z powodu cierpienia Palestyńczyków. I wówczas – co z tego, że mają te czołgi, nawet broń jądrową, ale przegrają, nie? Bo jest to zmiana szczebla eskalacji i to w percepcji ludzi jest klęską – musisz wygrywać na tym samym szczeblu eskalacji. Inaczej mózg człowieka podpowiada, że przegrywasz. To tak jak Rosjanie – przegrywali konwencjonalnie w pewnym momencie na Ukrainie, zagrozili bronią nuklearną i wyszli na leszczy, prawda?
GOL: Jasne. Szanuję tę koncepcję.
J.K.: Tak, tak, bo gdybyś np. w Hearts of Iron miał nuke’a na początku, na pewno byś go użył, więc biorąc pod uwagę, że niektóre państwa mają potężne arsenały, będziemy chcieli doprowadzić właśnie do tego, że to oznacza game over, że to eskalacja, która wymknęła się spod kontroli.
J.B.: Poza tym to ma odzwierciedlać realność polityczną. Bo politycy myślą właśnie tak, jak my mówimy teraz. Nie są tacy trigger-happy, żeby używać broni jądrowej.
GOL: Na szczęście. Ale jednocześnie ten faktor deterrence’u nuklearnego będzie istniał?
J.B.: Tak, będzie istniał i w tym będzie się musiał odnaleźć gracz, przyjmując pewną strategię. Na przykład gramy Rosją. Żeby zaatakować Polskę, musimy tak ukształtować stosunki Polski z USA, żeby Amerykanie nie przyszli Polsce z pomocą i też nie dali tego nuklearnego „odstraszacza”, prawda? Żeby to była rzeczywista rozgrywka. Tak jak to się dzieje naprawdę. A nie takie denne wysłanie wojska i coś tam, coś tam.
GOL: To nasunęło mi kolejne pytanie: czy będzie coś w rodzaju opinii publicznej w tej grze?
J.K.: Tak, na tym etapie mamy wstępną koncepcję taką, że każdy kraj dzieli się na prowincje i w danej prowincji jest coś, co nazywamy akceptacją kontraktu społecznego. Trochę jak czynnik happiness w innych strategiach, ale to jest właśnie de facto stopień aprobaty opinii publicznej wobec tego, co się dzieje. I robimy to na poziomie prowincji, bo jeśli doszłoby do częściowej okupacji Polski przez Rosję, no to pewnie w tych polskich prowincjach pod okupacją akceptacja nowego kontraktu społecznego byłaby praktycznie zerowa. Ale w takiej Moskwie mogłaby być bardzo wysoka, bo im by się podobał zastany scenariusz.
J.B.: Na to składa się również zadowolenie – mają pracę, prąd w cenie, skomunikowanie prawidłowe, czyli te nowoczesne faktory, które decydują o tym, że ludzie chcą w danym miejscu mieszkać.
Arma i kafejki internetowe? To prawdziwe gamingowe doświadczenie.Arma III, Bohemia Interactive, 2013
GOL: Pan Jacek wspominał o grach, zapytam więc, jak wyglądają jego doświadczenia z grami i życie gamingowe?
J.B.: Musimy sięgnąć do zamierzchłej przeszłości. Pamiętam, że grałem dużo w latach 90. W Panzer Generala, naprzemiennie z ojcem. Trudno było odejść od monitora. Pamiętam też Prince of Persia, były także symulatory samolotów – bardzo je lubiłem. No i Cywilizacja oczywiście, Cywilizacja od zawsze. Pierwsza wersja to jeszcze latach 80. i 90.
J.K.: No i nie zapomnij o North and South.
J.B.: A, no właśnie – Północ i Południe. Taki szybki RTS, nie wiem, czy kojarzycie, ale strasznie fajna gra.
GOL: Kurde, muszę sprawdzić.
J.B.: W XXI wieku to szczerze mówiąc tylko w Call of Duty z kumplami czy w FIF-kę przy piwku. Teraz nie mam czasu tak grać, choć przyznam się, że na potrzeby konceptu grałem trochę w gry, w sensie w ostatnim roku, specjalnie. Jak nie w Regiments, to w Hearts of Iron. Najwięcej, jak wracałem do jakiejś gry, to była to Cywilizacja w różnych wersjach. Bo ostatnio jest „szóstka”. I nawet mam ją na PlayStation, bo moje dzieci trochę grają na tej konsoli. Lubię też ARM-ę. Grasz sześć godzin, żeby zaatakować wzgórze, raz cię trafiają i koniec. [...]
GOL: Tak, tak. ARMA właśnie bardzo mi się kojarzyła, bo też Bohemia przecież tworzyła takie symulatory na potrzeby wojska. Coś z tego, co kojarzę, czym wy się też zajmujecie.
J.B.: Tak, ARMA bardzo nam się podobała. Właśnie dlatego, że była taka realistyczna. Bo chodziłem jeszcze do kafejek internetowych na przełomie lat 90. i 2000. I tam można było siąść z kolegami i zagrać całą drużyną.
GOL: Słyszałem właśnie, że miał pan jakiś kontakt z grami, ale widzę, że jest on jest jeszcze większy, niż się spodziewałem. Mam jeszcze jedno pytanie. Jak wyglądają w tej grze kwestie moralne, kwestie jakichś trybunałów i ewentualnie zbrodni wojennych? Czy będą funkcjonować jakieś mechaniki w tym zakresie?
J.B.: Na pewno nie może być tak, że wszyscy mogą sobie strzelać do wszystkich, robić nowe Bucze, więc na pewno wprowadzimy tego typu ograniczenia, żeby uniknąć zgorszenia publicznego. Pamiętam, że w Call of Duty była taka historia z tą Moskwą w którejś z wersji.
GOL: Z tym lotniskiem, nie?
J.B.: Ja pamiętam, że jak w to grałem, to byłem trochę wzburzony. My chcielibyśmy jednak uniknąć tego typu rzeczy. Bo to jest poważna gra z gatunku strategii, nie musimy serwować takich... rozumiesz, o co chodzi.
J.B.: Więc pewnie da się to ograć w ten sposób, że nie pominiemy czegoś ważnego w kontekście wojennym, ale gracz, że tak powiem, nie będzie bezpośrednio masakrował cywili.
GOL: No tak, lepiej nie mieć łatki gry, w której dokonuje się ludobójstw. Dzięki za rozmowę.