Wracając na stare śmieci. Czy Anno 1800 i nowe The Settlers odzyskają tron?
Spis treści
Wracając na stare śmieci
Strategie ekonomiczne to gry, w których wcielamy się w architekta i zarządcę jednocześnie. Biorąc odpowiedzialność za cyfrowych mieszkańców, podejmujemy za nich decyzje – inwestujemy i zbieramy plony. Rozwiązujemy problemy, niekiedy dokonując trudnych wyborów. Patrzymy na bilans i na tej podstawie planujemy dalszą ekspansję. Cieszymy się, gdy sterowana przez nas społeczność żyje w dobrobycie, i martwimy, gdy populacja maleje, a pieniądze topnieją.
Rdzeniem gier strategicznych jest praca – twoja praca. Budujesz, rośniesz, poszerzasz granice, ale aby to zrobić, musisz wymyślić i przyjąć jakąś strategię. Jak to zrobić, dlaczego mam to zrobić – masz wolność wyboru, nie kierujesz się prostym korytarzem naprzód. Właśnie to ludzie lubią najbardziej: tę ideę, że oto za wszystko jesteś odpowiedzialny, rośniesz, rozwijasz się, ale wszystko to zależy od ciebie.
Bastian Thun, Blue Byte
Rzeczywiście, gatunek ten pomaga rozwijać kreatywność – czujemy się inteligentnie i twórczo (jeśli nasze społeczeństwo osiąga sukcesy). Porażki, choć bywają druzgocące, motywują do dalszego poszukiwania rozwiązań. Dlaczego moi mieszkańcy umierają? Dlaczego łańcuch produkcyjny, nad którym siedziałem dwie godziny, nie działa? Gatunek ten, od początku silnie związany z PC, przetrwał wiele rynkowych rewolucji, sprzętowych osiągnięć i zmian upodobań graczy. Czasem o nim zapominaliśmy, a czasem wspominaliśmy go z rozrzewnieniem. Ciekawe, że upływ czasu czują także twórcy tych gier – zapytani o to, co zmieniło się od momentu, gdy na rynku ukazała się pierwsza część serii The Settlers (1993 rok) i Anno 1602 (1998 rok), opowiedzieli:
Wciąż pracują z nami ludzie, którzy pracowali przy pierwszych, starszych grach Anno. Widzisz, nasz rdzeń gry – rdzeń Anno – jest mocno ugruntowany i określony. Ale przez lata doszło do naszego studia wiele nowych, zdolnych osób. Podchodzimy do tego bardzo elastycznie – zastanawiamy się, jak mamy zachować wypracowany przez lata rdzeń, który określa to, czym jest Anno, ale jednocześnie, jak mamy się rozwijać i odkrywać nowe pomysły, systemy, mechaniki? Tożsamość Anno pomagają rozwijać właśnie nowi ludzie i ich świeże pomysły, a jednocześnie próbujemy pozostać wierni temu, co wypracowaliśmy przez lata.
Stefan Böhne, Blue Byte
Anno, choć podlegało mniejszym lubi większym zmianom (niektórzy wciąż są obrażeni na Anno 2205), zachowało swój charakter do dzisiaj, czego świetny przykład stanowi niedawny sukces Anno 1800. Jednakowoż seria The Settlers w ciągu bez mała 26 lat przeszła kilka radykalnych wolt i rewolucji, na myśl o których co bardziej konserwatywni fani rwą sobie włosy z głowy.
Za pierwszymi Settlersami stał tylko jeden człowiek – Volker Wertich. W czasie pracy nad grą był jeszcze studentem, ale w głowie miał już pomysł na ten tytuł. Wertich pełni obecnie funkcję dyrektora kreatywnego w Blue Byte i podzielił się ze swoimi kolegami wspomnieniami.
– Dużo grał w Populousa, który bardzo mu się podobał. Choć nie wszystko, bo na przykład chciał mieć w tej grze bardziej „żywych” osadników. Na początku pracował nad swoim pomysłem samotnie przez dwa lata… – opowiada Böhne.
Potem, jak wiemy, zdobył zainteresowanie studia Blue Byte i z pomocą kilku osób ukończył projekt, a gra ukazała się na rynku, odnosząc duży sukces. Niemiecki wydawca oczywiście był zainteresowany kontynuacją, ale Wertich chciał dokończyć naukę. Ostatecznie inny zespół przejął projekt, wydając równie dobrze przyjętą i kultową do dziś drugą odsłonę serii, bazującą ściśle na pierwowzorze Werticha. Sam Wertich powrócił do prac nad cyklem przy części trzeciej (także gorąco przyjętej), by znów porzucić go przy części czwartej (rzekomo w niemieckiej prasie miał stwierdzić, iż deadline, którego wymagał wydawca, był niemożliwy do osiągnięcia, jeśli chciałoby się stworzyć dobrą grę).
Przy późniejszych odsłonach serii autor „Osadników” już nie pracował i powraca właśnie teraz. Czy jest on geniuszem gier strategicznych, czy też o stosunkowo chłodnym odbiorze późniejszych części zadecydowały inne czynniki, tego z pewnością dowiemy się jeszcze w 2019 roku, gdy ukaże się nowe The Settlers.
Masz rację, DNA gry na przestrzeni lat się zmieniło, ale w nowej części wracamy do wielu starych pomysłów, usprawniając te, które wymagały poprawy. Wciąż wszystko bazuje na starej koncepcji: masz swoich osadników, jest ekonomia, ale przykładowo wprowadzamy nowe warunki wygranej, w przeciwieństwie do dawnych części, gdzie głównie chodziło o podbój... To prawda, Settlersi się zmienili, ale w nowej grze wracamy do korzeni.
Stefan Böhne, Blue Byte
SILNIK THE DIVISION W NOWYCH SETTLERSACH
Być może wciąż jeszcze tego nie wiecie, ale nowi Osadnicy działają na silniku Snowdrop stworzonym przez Massive Entertainment. Został on wykorzystany m.in. w obydwu częściach The Division, ale również w Mario + Rabbids Kingdom Battle na Nintendo Switch.
– Mamy parę osób od Snowdropa u nas w studiu. Na potrzeby gier strategicznych pewne rzeczy musimy dostosowywać, inne implementować na nowo, ale sam silnik stwarza ogromne możliwości. To współczesny silnik, która pozwala pokazać mnóstwo szczegółów – twierdzi Böhne.