Gracze nigdy nie milczą. Czy Anno 1800 i nowe The Settlers odzyskają tron?
Spis treści
Gracze nigdy nie milczą
Gatunek strategii powstał na komputerach osobistych i nic dziwnego, że to właśnie na tej platformie wciąż jest rozwijany.
– Blue Byte zawsze było studiem zorientowanym na PC. Patrzymy na możliwości nowych konsol i w którą stronę się to rozwinie, ale w tym momencie pozostajemy przy PC – deklaruje Bastian.
Zapytany o to, co powoduje, że tak niewiele gier strategicznych ukazuje się na konsolach, mówi:
Kontroler może być tu dużą przeszkodzą. Nie możemy oczekiwać, że wszyscy kupią sobie klawiaturę i mysz do Xboksa. Wielu ludzi gra na padach i chcieliby, aby ich rozgrywka była równie angażująca jak graczy używających klawiatur i myszek.
Bastian Thun, Blue Byte
Uspokójmy jednak graczy konsolowych – przykład Stellaris pokazuje, że z powodzeniem da się przystosować skomplikowaną strategię do konsoli, zaprojektować sterowanie, nie psując przy tym rozgrywki. Choć rynek PC nie trzyma się wcale tak źle, jak niektórzy sądzą, rdzennie pecetowi deweloperzy spoglądają w stronę zupełnie nowych środowisk.
DO NIEMIEC NA COŚ INNEGO NIŻ TRUSKAWKI
Ubisoft ma obecnie trzy studia w Niemczech – w Düsseldorfie, Mainz i Berlinie. Łącznie tylko w tym kraju zatrudnia, bagatela, 490 deweloperów, a do końca 2020 roku w samej tylko stolicy ma zatrudnić do 150 osób. Jeśli Wasze portfolio błyszczy jak wypolerowany diament, sprawdźcie ogłoszenia tej firmy, bo właśnie trwa rekrutacja.
Zapytany o radę dla młodych i niezdecydowanych, Bastian Thun odpowiedział: – Jeśli on lub ona chcą pracować w branży, to muszą najpierw ustalić, co dokładnie w tej branży chcą robić. Więc krok pierwszy: miej pasję. Krok drugi: zidentyfikuj dokładnie to, w czym jesteś dobry, bo branża jest ogromna i zatrudnia wielu różnych specjalistów.
Pecetowa społeczność graczy to grupa wymagająca, ale jednocześnie grupa, która wspiera swoje studia i nieustannie daje feedback. Blue Byte dostaje od Was mnóstwo wiadomości – co nie działa, co jest super, a co wymaga poprawek. Dzielicie się pomysłami, a niemieckie studio słucha.
To należy do moich obowiązków. Społeczność pisze: „To jest OK, a to nie jest”. A ja potem patrzę na te liczby i myślę: no dobra, co z tym zrobimy?
Bastian Thun, Blue Byte
W trakcie naszej rozmowy twórcy opowiedzieli o przypadku z rybami. W każdej grze Anno rozpoczynamy od zadbania o pierwsze źródło żywności, czyli od postawienia chaty rybackiej. Podczas tworzenia Anno 1800 autorzy postanowili odejść od tego schematu i przesunąć ryby na późniejszy etap łańcucha produkcyjnego. Bastian Thun wspomina to tak:
Daliśmy graczom do testów bardzo wczesną wersję, a ich reakcją było: „OK, super, ale gdzie jest moja ryba?”. Odpowiedzieliśmy: „Wkrótce ją dostaniecie, ale postanowiliśmy od niej nie zaczynać”, a oni na to: „CO? TO NIEMOŻLIWE! Anno MUSI mieć ryby jako pierwszy łańcuch produkcyjny! Nie da się bez nich. Oddajcie rybę!”. Pomyśleliśmy: „OK, macie swoją rybę, przecież to żaden problem”. Ale tak naprawdę chodziło o coś innego, o to, że gracze mieli tak silną więź z budynkiem chaty rybackiej. Wtedy zdaliśmy sobie sprawę: deweloper czasami myśli swoimi kategoriami, którym być może brakuje właśnie tego najważniejszego – emocjonalnego podejścia do gier. A gracze mają swoje emocjonalne związki z grami.
Bastian Thun, Blue Byte
Ratując zagrożone gatunki
O tym, że w gry strategiczne, ekonomiczne czy city-buildery grać mogą jeszcze miliony, przekonujemy się, ilekroć spojrzymy na wyniki tytułów mobilnych fińskiego Supercella. W listopadzie 2018 roku jego Clash of Clans przekroczyło liczbę 500 milionów pobrań w sklepie Google Play.
Jest coś w gatunku gier strategicznych, co powoduje, że kolejne pokolenia stawiają swoje domki, chaty drwala, leśnika i rybaka, farmy i karczmy. Lubimy obserwować krzątanie się małych istot, które zanoszą chleb do kopalni. Lubimy też patrzeć na rosnące słupki przychodów. Na zakończenie rozmowy zadałem Bastianowi ważne pytanie. Siedzieliśmy wówczas na balkonie krakowskiego Centrum Kongresowego ICE z widokiem na Wisłę i Wawel. Pierwsze murowane konstrukcje Królewskiego Zamku stawiano tu już tysiąc lat temu. Nie było lepszego miejsca, by zadać pytanie: dlaczego wciąż kupuję kolejne części Anno?
Myślę, że idea tworzenia tkwi w każdym człowieku. Idea, która nie opiera się limitom, a jedynie podlega twojej wyobraźni, to powód, dla którego ludzie wciąż w wieku 16 czy 60 lat sięgają po gry takie jak Anno. Wszyscy jesteśmy w jakimś stopniu kreatywni, mamy swoje wizje, ale w czasie tworzenia czegoś zdajesz sobie sprawę: OK, to istnieje, ponieważ ja to zbudowałem. Od pierwszego kamienia zbudowałem ten dom. Myślę, że ma to w sobie każdy człowiek. Być może dlatego właśnie dzieci tak dobrze bawią się przy LEGO, być może jest to również powód, dla którego dorośli w wieku 40, 50 czy 60 lat wciąż kupują gry z serii Anno.
Bastian Thun, Blue Byte
Jest wiele prawdy w tym, co usłyszeliśmy od twórców ze studia Blue Byte – kreatywność to nie tylko wrodzona cecha, to również nasze prawo. Korzystajmy z niego. I pamiętajmy o zagrożonych gatunkach.