Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Omikron: The Nomad Soul Publicystyka

Publicystyka 28 marca 2024, 15:35

Nienawidzę, gdy ktoś mówi mi, że coś jest niemożliwe - David Cage i jego Omikron

David Cage jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych osób w branży. Jako twórca od prawie dwóch dekad opiera się schematom i trendom panującym w świecie gier. Udowodnił to już przy okazji swojego debiutanckiego projektu Omikron: The Nomad Soul.

Gracze zasługują na większą różnorodność. Na nowe pomysły, na ciekawe idee, na gry idące pod prąd i wychodzące poza schematy. Stojący na czele studia Quantic Dream David Cage w taki właśnie sposób w 2013 roku opisywał swoje podejście do tworzenia gier. Wtedy na rynku od lat były już obecne Fahrenheit i Heavy Rain, a niedługo miało pojawić się też Beyond: Two Souls.

Każdy z tych tytułów doskonale oddaje jego podejście do tworzenia gier. Jest na swój sposób unikalny. Inny. Niemożliwy do niezauważenia choćby przez moment w krajobrazie dziesiątek walczących o uwagę premier. Fahrenheit to inne pompowanie adrenaliny do krwi niż God of War, Call of Duty 2 i Resident Evil 4. Heavy Rain to inne opowiadanie historii niż Red Dead Redemption czy Alan Wake.

Trendy nigdy nie były dla niego nawet wskazówką. Wręcz bardziej traktował je jako podpowiedź, czego unikać i od czego próbować jak najdalej odejść podczas pracy nad kolejnym projektem. I tak było od samego początku, bo już swoim debiutem ten francuski twórca pokazał, że nie zamierza stawiać na proste środki i ułatwiać sobie zadania. Jego pierwsza gra doskonale symbolizuje ścieżkę, jaką obrał. Niewiele dzieł na zakończenie XX wieku było tak ambitnych jak Omikron: The Nomad Soul.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.

Skok na głęboką wodę

Rok 1997. David Cage jest w pociągu, który wiezie go z powrotem do Francji. Ostatnie kilkanaście godzin spędził w Londynie, gdzie zapadły kluczowe decyzje dotyczące nie tylko jego przyszłości, ale też dalszych losów jego prowizorycznego studia chcącego tworzyć gry. Na miejscu czekają na niego przyjaciele. Współpracownicy, których zatrudnił sześć miesięcy wcześniej i z którymi wspólnie przygotował wersję demonstracyjną swojej pierwszej gry. Za moment dowiedzą się, że David zdołał przekonać do swojego pomysłu nie byle kogo, bo samą wielką firmę Eidos – wydawcę rewolucyjnego i podbijającego świat Tomb Raidera.

Omikron: The Nomad Soul, Quantic Dream/Square Enix, 1999.

David Cage urodził się w miejscowości Miluza we wschodniej Francji. W rzeczywistości nazywa się David De Gruttola, ale wobec problemów, jakie napotykał z wymawianiem jego nazwiska przez partnerów i kontrahentów z innych krajów, przyjął dużo prostszy i łatwiej zapamiętywany pseudonim. Z wykształcenia jest muzykiem. W wieku pięciu lat zaczął grać na pianinie, by z czasem zapałać ogromną miłością do muzyki i postanowić związać z nią swoją przyszłość. Tak narodziła się firma Totem Productions, w ramach której młody artysta realizował rozmaite zlecenia dla klientów z regionu, stopniowo poszerzając zasięg swoich wpływów.

Zaczynając pracę w bardzo młodym wieku, bo jako czternastolatek, zdążył wypalić się na etapie, kiedy jego rówieśnicy dopiero rozpoczynali zawodową karierę. Tak wspominał to w 2011 roku:

Komponowałem całymi dniami i w pewnym sensie wkroczyłem w okres, w którym czułem, że skończyłem z muzyką. Robiłem to przez około piętnaście lat bez przerwy, tworząc muzykę dla artystów płytowych, do reklam, do gier wideo. Doszedłem do etapu, w którym czułem, że to koniec, że zrobiłem wszystko, co chciałem. Nie miałem nic więcej do powiedzenia.

W tamtym momencie u Davida na pierwszy plan zaczynają wysuwać się nowe namiętności. Jedna do pisania. Druga do gier wideo. Prowadzi wówczas życie, które trudno nazwać nudnym. Żyje bowiem wygodnie, dostatnio, ma własną firmę i sam decyduje o sobie. A mimo to czuje się znudzony i zmęczony. Nie każdy postanowiłby coś z tym zrobić. Nie każdy byłby gotów zaryzykować. Dla Davida obecna sytuacja jest nie do przyjęcia i staje się powodem, dla którego pewnego dnia postanawia napisać wymarzoną grę. Taką, w którą chciałby zagrać.

Omikron: The Nomad Soul, Quantic Dream/Square Enix, 1999.

Jest rok 1994. Serca graczy w tamtym momencie podbijają Mortal Kombat i Street Fighter II. Na Super Nintendo debiutuje Star Fox, w którym Nintendo eksperymentuje z grafiką 3D. Ciepło przyjęta zostaje kolejna side-scrollowana platformówka – Disney’s Aladdin. Sierra wypuszcza szóstą odsłonę popularnej serii point-and-click King’s Quest VI, a gra The 7th Guest wyznacza nowy kierunek rozwoju i zaczyna napędzać sprzedaż płyt CD-ROM.

O czym tymczasem marzy David Cage?

Zostało jeszcze 83% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

Omikron: The Nomad Soul

Omikron: The Nomad Soul

Łowca, którego mógł się obawiać nawet Quake, czyli jak Turok zmienił FPS-y na konsolach
Łowca, którego mógł się obawiać nawet Quake, czyli jak Turok zmienił FPS-y na konsolach

Ewolucja FPS-ów wydawała się przypisana do pecetów i w dużej mierze kreatywności id Software. Niespodziewanie grupa początkujących deweloperów zaskoczyła projektem, który mógł zawstydzać nawet Quake’a. Był nim Turok wydany w 1997 roku na Nintendo 64.