Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Witcher 3: Wild Hunt Publicystyka

Publicystyka 8 sierpnia 2014, 10:38

"Nie definiujemy folku" - o muzyce do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon rozmawiamy z Marcinem Przybyłowiczem

Twórca muzyki do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon ma pełne ręce roboty, ale znalazł dla nas chwilę czasu, żeby przybliżyć nam kulisy powstawania ścieżki dźwiękowej. Marcin Przybyłowicz opowiada m.in. o roli akcentów słowiańskich i współpracy z zespołem Percival.

O trzeciej odsłonie serii Wiedźmin napisaliśmy już sporo, ale dotąd nie skupialiśmy się na jej oprawie muzycznej. Teraz postanowiliśmy naprawić ten błąd i przybliżyć Wam kulisy powstawania ścieżki dźwiękowej, zwłaszcza, że prezentuje się ona naprawdę imponująco. W poszerzeniu wiedzy na ten temat pomógł nam Marcin Przybyłowicz, który w nadchodzącym produkcie studia CD Projekt Red odpowiada za ten właśnie aspekt projektu.

Krystian Smoszna: W serii Wiedźmin udzielało się kilku znanych polskich kompozytorów. Z czego wynika ta rotacja na stanowisku „głównego” muzyka?

Marcin Przybyłowicz: Ciężko mi mówić o tym, co się działo zanim dołączyłem do CD Projekt Red. Rzeczywiście, muzyka do pierwszego Wiedźmina była dziełem Adama Skorupy i Pawła Błaszczaka, choć nie tylko. Mało kto pamięta, że pomagał im również Krzysztof Wierzynkiewicz. Wiedźmin 2 miał za kompozytorskimi sterami i Adama Skorupę, i Krzysztofa Wierzynkiewicza, również z moim – choć symbolicznym – udziałem.

Co sprawiło, że tym razem to Ty dostąpiłeś tego zaszczytu?

Przy rozpoczynaniu prac koncepcyjnych nad Wiedźminem 3 reżyser gry zaproponował mi rolę głównego kompozytora, na co oczywiście przystałem i do dzisiaj staram się realizować powierzone mi zadania w jak najlepszy sposób.

 

Wiedźmin 3 to bez wątpienia Twój największy projekt w karierze, jeśli weźmiemy pod uwagę skalę przedsięwzięcia. Jak mocno różni się obecna praca od Twoich poprzednich zleceń?

Dość mocno. Nad nowym Wiedźminem pracuję w siedzibie CD Projekt Red, czyli na miejscu. To pierwsza różnica – dotychczas większość zadań realizowałem jako freelancer. Sam fakt pracy w studio, codziennego obcowania z grą i charakter moich obowiązków pociąga za sobą więcej zmian w stosunku do moich poprzednich projektów. Jestem odpowiedzialny całościowo za oprawę muzyczną w Wiedźminie 3, a więc od zaprojektowania systemu muzycznego, który steruje całą ścieżką dźwiękową, przez sformułowanie brzmienia, stylu muzycznego gry, kompozycję i implementację muzyki, aż po dyrekcję muzyczną całości. Istotnie jest to największy i najbardziej złożony projekt przy jakim miałem dotychczas okazję pracować.

Od jak dawna tworzycie oprawę muzyczną Wiedźmina?

Pracujemy w zasadzie od momentu kiedy ruszyły pierwsze prace nad „trójką”, czyli od samego początku.

Czy zakończyliście już prace?

Nie. One nadal trwają. Produkcja muzyki do tak złożonej gry to wieloetapowy proces i w związku z tym to wszystko musi potrwać.

Sporo ludzi uczestniczy w tym projekcie. Ty, Mikołaj Stroiński, Gene Rozenberg. Jak wygląda dokładny podział ról?

Gene był przez pewien czas szefem zespołu audio i pomagał w nam w wielu sprawach, w tym w tworzeniu muzyki, natomiast jakiś czas temu rozstaliśmy się z nim. Po konsultacjach doszliśmy do wniosku, że choć jego kompozycje były fajne, to nie pasowały one swoim klimatem do naszej gry. Sam podział ról jest dość prosty. Jak już wspomniałem, ja odpowiadam za całościową koncepcję oprawy muzycznej i to, jak uwzględnia ona wizję reżysera gry, implementację muzyki, koordynację prac outsource’u i dyrekcję muzyczną podczas nagrań. Oprócz tego trzeba jeszcze skomponować muzykę – tym zajmuję się wspólnie z Mikołajem.

Stałe przebywanie Mikołaja w Stanach Zjednoczonych nie jest problemem?

W dobie powszechnego dostępu do sieci odległość nie jest żadnym problemem, pewnym utrudnieniem są za to różne strefy czasowe, w których żyjemy. Mikołaj mieszka w Los Angeles, dzieli nas dziewięć godzin – kiedy u mnie zbliża się osiemnasta, Mikołaj właśnie je śniadanie. Szczęśliwie się jednak składa, że jestem nocnym markiem, więc udaje nam się znaleźć właściwy moment na rozmowy i wymianę informacji, mimo pewnego opóźnienia, z którym musimy się liczyć -– to przede wszystkim kwestia sensownej organizacji.

Zaangażowanie zespołu Percival było strzałem w dziesiątkę.

Dzięki, bardzo się cieszę, że ludzie tak pozytywnie zareagowali na ogłoszenie naszej współpracy.

W jaki sposób doszło do tej współpracy?

Nie ma tu chyba żadnej pasjonującej historii. Podczas preprodukcji gry podjęliśmy decyzję, że muzyka w nowym Wiedźminie powinna powrócić do korzeni, spróbować odwołać się do tych brzmień i tego charakteru, który tak dobrze uchwycili Adam Skorupa z Pawłem Błaszczakiem w „jedynce” – fani do dzisiaj ją pamiętają, więc oczywiste było że Wiedźmin 3 musi brzmieć bardziej folkowo, słowiańsko i tak dalej. Muzyka Percivala była częścią naszego katalogu z referencjami. W pewnym momencie doszliśmy do prostego wniosku, że zamiast traktować ich jako punkt odniesienia, powinniśmy zwyczajnie ich zaprosić do współpracy, bo to w końcu specjaliści w swojej dziedzinie.

Zespół Percival i Marcin Przybyłowicz - 2014-08-08
Zespół Percival i Marcin Przybyłowicz

Jak duży udział w tworzeniu muzyki ma Percival?

To zależy od definicji muzyki – jeżeli bralibyśmy pod uwagę tylko tę napisaną specjalnie na potrzeby gry, to raczej niewielki, choć nie minimalny. Zespół skomponował kilkanaście nowych utworów. Gdyby miały one być materiałem na ich nową płytę, to pewnie wyszedłby z tego sensowny longplay, jednak w kontekście nowego Wiedźmina – naprawdę sporej gry – taka ilość muzyki specjalnie nie robi wrażenia.

 

Jeżeli jednak weźmiemy pod uwagę kilka dodatkowych rzeczy, obraz zasadniczo się zmieni – mamy dostęp do pełnej folkowej dyskografii Percivala i korzystamy z ich już istniejącej twórczości kiedy tylko zdecydujemy, że ten czy tamten utwór dobrze zagra w danym miejscu gry. Każdy taki utwór jest przez nas ponownie aranżowany i produkowany, by z jednej strony pełniej, mocniej zabrzmiał, a z drugiej dobrze wpasował się w resztę komponowanej przez nas muzyki. Spójność całej ścieżki dźwiękowej jest dla nas bardzo ważna i poświęcamy temu dużo uwagi. Z resztą gracze dostali już przedsmak tego, jak to wszystko sprawdza się w boju – w zwiastunie Sword of Destiny można usłyszeć fragment kompozycji Sargon z płyty Oj Dido nagranej dobrych parę lat temu i brzmiącej zupełnie inaczej w swojej oryginalnej wersji.

Nie można także zapomnieć o jeszcze jednym ważnym aspekcie udziału Percivala – mamy za sobą dwie kilkudniowe sesje nagraniowe, podczas których zespół zarejestrował m.in. tematy przewodnie gry. W zasadzie mogę powiedzieć, że wycisnęliśmy z nich siódme poty i mamy sporo naprawdę fajnego materiału.

Korzystaliście z jakichś ciekawych, zapomnianych instrumentów?

Myślę, że w przypadku tego typu zespołów nie jest to specjalnie zaskakujące, choć oczywiście – patrząc z pewnej perspektywy – budzi podziw.

 

Nie wiem jak Percival, ale norweska Wardruna tworzy je sobie sama.

W przypadku Percivala jest podobnie. Według mnie siłą tego typu kapel jest między innymi brzmienie, które nie powstało tylko dzięki pracy w studiu nagraniowym – to również zasługa tych wszystkich egzotycznych dla dzisiejszego słuchacza instrumentów, których nie można kupić w sklepie muzycznym za rogiem. Podczas nagrań muzyki do nowego Wiedźmina mieliśmy okazję zarejestrować kilka takich okazów – chociażby lirę bizantyjską, lutnię długoszyjkową czy davul.

Doszły mnie słuchy, że Percival dał wewnętrzny koncert dla pracowników studia?

Tak, zgadza się.

Jakie były ich reakcje?

Team był zachwycony. Bardzo miło było widzieć mieszankę zaskoczenia i ekscytacji bijącej w zasadzie od każdego obecnego na koncercie. Percival w wydaniu live jest bardzo energetycznym zespołem, który łatwo nawiązuje kontakt z publicznością. Sądzę, że przynajmniej część tej żywiołowości udało nam się zawrzeć w komponowanej przez nas muzyce. Mam nadzieję, że gracze będą mogli poczuć to (i jeszcze więcej), co my podczas wspomnianego występu.

Gdzie szukacie inspiracji w tworzeniu muzyki do Wiedźmina?

Nasza baza inspiracji/referencji jest oparta na kilku filarach. Pierwszym jest oczywiście muzyka folkowa z różnych szerokości geograficznych – czerpiemy ze słowiańskiego charakteru Europy Środkowo-Wschodniej (a więc folk z Polski, Ukrainy, Rosji itd.), kultury celtyckiej, szkockiej (np. w utworze Fields of Ard Skellig wykorzystaliśmy melodię z XIX-wiecznej pieśni Fear a' Bhata) czy skandynawskiej.

 

Drugim filarem są dzieła popkultury – na przykład popularne seriale, filmy historyczne czy fantasy. Wiedźmin stał się rozpoznawalnym brandem i jako taki funkcjonuje już w kulturze masowej. Bierzemy to pod uwagę, bo przecież zależy nam na tym, by odbiorca, szczególnie ten zachodni, potrafił i chciał utożsamić się z Geraltem i otaczającym go uniwersum, które w końcu ma swój charakter i wybija się na tle posttolkienowskiego fantasy.

Wreszcie, trzeci filar to muzyka z poprzednich Wiedźminów. „Trójka” jest zamknięciem trylogii i jest dla mnie oczywiste, że muzyka w najnowszej odsłonie przygód Geralta powinna w pewnym stopniu kontynuować i rozwijać to, co mogliśmy usłyszeć w poprzednich częściach. Dlatego też zapadła decyzja, by tematem przewodnim Wiedźmina 3 uczynić tak lubianą przez fanów główną melodię z pierwowzoru. Wracamy do tego, od czego wszystko się zaczęło. Chcemy uczynić z tego motywu swego rodzaju klamrę, która spaja całą trylogię.

Trzeba uczciwie przyznać, że zaprezentowane dotąd utwory mocno różnią się od innych produkcji fantasy. Z czego wynika unikalny charakter tych kompozycji?

Dziękuję, bardzo miło mi to słyszeć. Wydaje mi się, że siła soundtracku płynie z kilku źródeł. Bardzo ważnym elementem muzyki jest jej folkowy lub inspirowany folkiem pierwiastek, który staram się eksponować, ponieważ uważam, że to właśnie ta muzyczna paleta jest w stanie najlepiej odzwierciedlić surowość świata Wiedźmina, ale z drugiej strony również tę pierwotną radość i zadziorność, która cechuje nasz folk.

Jednak to nie wszystko. Muzyka w „trójce” nie próbuje definiować folku czy muzyki ludowej – te elementy funkcjonują jako zapożyczenia i stylizacje. Fundamentem, na którym osadzamy te akcenty, jest muzyka ilustracyjna, która ma w grze do spełnienia określoną rolę – ma pomagać w prowadzeniu narracji i wywoływać konkretne emocje u odbiorcy. Być może połączenie właśnie tych dwóch czynników powoduje, że całość jest odbierana jako coś świeżego czy interesującego. Inną sprawą jest charakter świata przedstawionego książek Sapkowskiego. To nie jest typowe fantasy ze smokami i pięknymi elfami. Ten walor również wpływa na odbiór muzyki jako takiej.

 

Jak dużo muzyki usłyszymy w trzecim Wiedźminie?

Ciężko mi podać konkretną wartość, ponieważ muzyka ciągle powstaje. Na pewno będzie to kilka godzin, więcej niż w poprzednich Wiedźminach.

Czy jest szansa na wydanie pełnego soundtracku, oprócz wybranych utworów, które zostaną dołączone do standardowej i kolekcjonerskiej edycji gry?

Nie potrafię teraz odpowiedzieć na to pytanie; kwestie soundtracków są jeszcze otwarte, pracujemy nad tym.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Muzyka z gier nabiera znaczenia w ich promocji i bardzo mnie to cieszy
Muzyka z gier nabiera znaczenia w ich promocji i bardzo mnie to cieszy

Gry Doom Eternal i Assassin’s Creed: Valhalla dzieli praktycznie wszystko, ale mają one jedną cechą wspólną – ich wydawcy mocno postawili na muzykę w promocji tytułów. Za chwilę w podobny sposób uderzą też Redzi i Cyberpunk 2077.

Krew, wino i brud - o nowym dodatku do Wiedźmina 3 rozmawiamy z twórcą muzyki, Marcinem Przybyłowiczem
Krew, wino i brud - o nowym dodatku do Wiedźmina 3 rozmawiamy z twórcą muzyki, Marcinem Przybyłowiczem

W studiu CD Projekt Red praca wre. Deweloperzy dopieszczają aktualnie nowy dodatek do Wiedźmina 3 - Krew i wino - i m.in. o nim postanowiliśmy porozmawiać z Marcinem Przybyłowiczem.