Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 24 lutego 2016, 08:12

Krew, wino i brud - o nowym dodatku do Wiedźmina 3 rozmawiamy z twórcą muzyki, Marcinem Przybyłowiczem

W studiu CD Projekt Red praca wre. Deweloperzy dopieszczają aktualnie nowy dodatek do Wiedźmina 3 - Krew i wino - i m.in. o nim postanowiliśmy porozmawiać z Marcinem Przybyłowiczem.

W drugim kwartale bieżącego roku fani Wiedźmina 3 doczekają się wydania drugiego dodatku do ubiegłorocznego hitu. Z racji tego, że do premiery Krwi i wina pozostało zaledwie kilka miesięcy, postanowiliśmy odwiedzić studio CD Projekt Red i porozmawiać m.in. na jego temat z twórcą muzyki do „trójki”, Marcinem Przybyłowiczem. Oprócz tego poruszyliśmy kilka innych ciekawych kwestii, które z pewnością zainteresują tych z Was, którzy uwielbiają oprawę dźwiękową tej produkcji. Mowa tutaj przede wszystkim o nadchodzącym Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie, gdzie z wielką pompą wiedźmińskie rytmy zabrzmią na żywo.

Krystian Smoszna: Ile to już lat Wiedźmin zaprząta głowę Marcinowi Przybyłowiczowi?

Marcin Przybyłowicz: To zależy od tego, jaki określimy punkt startowy. Można powiedzieć, że lat pięć, czyli tyle, ile jestem pracownikiem CD Projektu, przychodzę tutaj codziennie i robię to, co do mnie należy. Albo znacznie dłużej, bo tak naprawdę pierwsze moje doświadczenia z growym Wiedźminem miały miejsce w okresie premiery „jedynki”, gdy brałem udziałem w projekcie „Muzyka inspirowana grą” i na tej płycie wylądował mój utwór. Trzeba też pamiętać, że zanim dołączyłem do zespołu tworzącego Wiedźmina 2, uczestniczyłem jako zewnętrznie zatrudniony sound designer w produkcji jednego z trailerów.

Muzykę stworzoną przez Marcina można usłyszeć też w grze Hard West. - 2016-02-23
Muzykę stworzoną przez Marcina można usłyszeć też w grze Hard West.

Pytam o to nieprzypadkowo, bo Geralt tak bardzo siedzi Ci w głowie, że nawet na ścieżce dźwiękowej do Hard Westa słychać wiedźmińskie wtręty.

To zabawne, bo spotkałem się w internecie z takimi opiniami, kiedy sprawdzałem, czy ludziom spodobał się Hard West, i rzeczywiście, takie komentarze znalazłem, ale szczerze mówiąc... nie wiem. Z jednej strony, gdybym chciał być dla siebie mniej życzliwy, to mógłbym powiedzieć, że „tak, pan przestał być kreatywny i zaczyna zjadać własny ogon”, ale z drugiej strony, gdybym chciał być dla siebie bardziej wyrozumiały, to powiedziałbym, że „każdy twórca niezależnie od tego, czy rzeźbi, maluje, czy robi muzykę, operuje jakimś językiem artystycznej wypowiedzi”. Im dłużej kultywujesz tę sztukę, którą wykonujesz, tym bardziej określasz ten język. Formułujesz swój styl.

Czy muzyka do Wiedźmina 3 to Twoje magnum opus?

Niekoniecznie magnum opus, bo mam dopiero 30 lat, ale jestem zwolennikiem stwierdzenia, które wpajano mi od dziecka, że jesteś tak dobry, jak twoje ostatnie dzieło. Wiadomo, na szerokie wody w świadomości ludzi udało mi się wypłynąć dzięki Wiedźminowi 3, co oczywiście samo w sobie absolutnie nie jest złą rzeczą, to powód do dumy, ale to bez wątpienia mój największy projekt, najważniejszy dla mnie, jeśli chodzi o kwestie zawodowe i typowo osobiste podejście do sprawy. W przeciwieństwie do całej masy małych gierek czy czasów związanych z Afterfallem, Burżuazją i innymi projektami to dopiero przy Wiedźminie 3 mogę powiedzieć, że jest to całkowicie moja rzecz. Raz, że uczestniczyłem w jego produkcji od początku do końca, a dwa, że jako dyrektor muzyczny w CDP, tak naprawdę nakreśliłem wizję artystyczną tej muzyki. To ode mnie zależało, jak będzie ona brzmieć i z kim ją zrobimy, że wspomnę tu udział Mikołaja Stroińskiego czy zespołu Percival. Patrząc na to przez pryzmat tego wszystkiego, to w tej chwili dla mnie najważniejszy projekt, jaki zrobiłem.

Czy poboczne projekty, takie jak wspomniany wcześniej Hard West czy Seven, pomagają Ci rozwijać się jako artyście?

Na pewno pomagają utrzymać równowagę intelektualną, bo jeżeli siedzisz w smokach, magii i mieczach przez pięć lat, to czasem fajnie jest zrobić coś o pistoletach. Z drugiej strony praca przy innych projektach, bo trzeba wziąć pod uwagę, że ja nie robię tylko gier, ale także filmy – ostatnio miała miejsce premiera Charona Pawła Hejbudzkiego, który zdobył nagrodę im. Lucjana Bokińca za najlepszy film na Festiwalu Filmowym w Gdyni – musi cię rozwijać jako twórcę. Każdy projekt niesie ze sobą inne wymagania, inne wyzwania i jeśli ma to być zrobione dobrze, trzeba tym wymaganiom sprostać, poszerzając przy okazji swoje horyzonty.

Kadr z filmu Charon - 2016-02-23
Kadr z filmu Charon

Słychać to w muzyce do Serc z kamienia, którą – z tego, co mi wiadomo – przygotowałeś całkowicie sam.

Tak, przy Sercach z kamienia całą oprawę muzyczną wykonaliśmy własnymi siłami i nie angażowaliśmy np. Mikołaja Stroińskiego. Wyjątkiem był Percival, którego tym razem wykorzystaliśmy nie jako właściwych współtwórców, ale muzyków sesyjnych. Jeżeli operujemy tematem Pana Lusterko w całej treści dodatku, to chcąc utrzymać spójność brzmieniową, stylistyczną i artystyczną, zaprosiliśmy Mikołaja i Kasię z Percivala, żeby weszli w rolę muzyków sesyjnych i te tematy nam ponagrywali.

Eksperyment się udał, bo moim zdaniem muzyka z Serc jest lepsza niż ta z podstawki.

Miło mi to słyszeć. A dlaczego konkretnie?

Sprawia wrażenie bardziej spójnej, co może wynikać z faktu, że od początku do końca była Twoim autorskim dziełem.

Nigdy się nad tym nie zastanawiałem, bo wydaje mi się, że w podstawce spójność została jednak zachowana. Mnie muzyka z dodatku podoba się bardziej, ale może dlatego, że jest przeze mnie mniej osłuchana i że praca nad Sercami była dużo krótsza. Na pewno ta muzyka jest inna, bardziej mroczna, czasem bardziej groteskowa w swoim wydaniu i badałem nią zupełnie inne rejony, jeśli chodzi o sam styl.

Gaunter o’Dim - 2016-02-23
Gaunter o’Dim

Jest też świeższa.

Zgodzę się z tym stwierdzeniem, gdyż zawiera ona to, do czego ludzie nie byli przyzwyczajeni w podstawce, bo choć celowaliśmy trochę w te klimaty, np. przy Paniach Lasu czy innych momentach fabularnych, to jednak po całości pojechaliśmy dopiero w Sercach z kamienia. Fabuła wątku, narracja wątku, sam Gaunter o’Dim – to wszystko pozwoliło nam zaszaleć z trochę innymi pomysłami.

Wykorzystałeś w Sercach jakieś odpady z Dzikiego Gonu?

Jest jedna rzecz, która chodziła mi po głowie, ale nigdy nie było na nią miejsca w podstawce. To muzyka, która towarzyszy walce z Olgierdem na tle płonącego domu. Tam brzmi utwór Percivala Dziewczyna Swarożyca, który wzięliśmy na warsztat, przearanżowaliśmy go i wyprodukowaliśmy od nowa, żeby brzmiał po naszemu. To był kawałek, na który od dawna miałem pomysł, bo mi się bardzo podobał, ale nie udało mi się znaleźć dla niego sensownego miejsca w podstawce. Więc rzeczywiście, jeden taki utwór faktycznie gdzieś tam leżał w szufladzie, czekając na lepsze czasy, i udało się w końcu zrobić z niego użytek. Cała reszta to już robota zupełnie odautorska, powstała na potrzeby dodatku, trochę jak garnitur uszyty na miarę.

Przybliż, proszę, sam proces tego szycia, bo wielu naszych czytelników nie ma zielonego pojęcia, w jaki sposób powstaje muzyka do gier. W jaki sposób decydujesz, że dany motyw będzie towarzyszyć konkretnej scenie, weźmy za przykład przygotowania do włamu w domu aukcyjnym Borsodych, melodia do których jest moim ulubionym utworem z całego Wiedźmina 3.

Przez wszystkie te lata udało nam się wypracować fajny system współpracy pomiędzy konkretnymi działami, bo praca nad muzyką nie wygląda tak, że ja sobie siedzę przy komputerze, klepię nutki i coś tam z tego wychodzi. Nasz soundtrack jest tak dobry, ponieważ powstaje w kooperacji, przede wszystkim z reżyserem gry, który ma ogólną koncepcję całości, wie, jaki chce mieć feeling, ale też z reżyserami poszczególnych questów. Więc jeśli przy okazji wspomnianego skoku spotykam się z ludźmi, którzy go opracowali, i rozmawiamy o nim ogólnie, to próbuję opisać emocje towarzyszące danemu wydarzeniu, najlepiej w jednym zdaniu. Możemy mówić, że to znak naszych czasów, że jesteśmy pokoleniem Twittera, ale jeśli nie potrafisz opisać tych emocji w kilku słowach, to znaczy, że nie wiesz, jaka jest koncepcja zadania. W tym przypadku padło hasło „Ocean’s Eleven”, a więc skok. Kiedy okazało się, że będziemy zbierać do niego ludzi, przygotowywać się, a już w trakcie akcji wszystko trafi szlag, miałem ogólną wizję całości. Uwielbiam filmy „heistowe”, obejrzałem ich mnóstwo, więc wiedziałem, gdzie chcę podążyć, pamiętając jednak, że wszystko to musi być umocowane w świecie Wiedźmina. Z jednej strony musi być wizja artystyczna i stylistyczna, bo to wciąż jest Geralt, a akcja toczy się w Velen, ale z drugiej – jeśli chodzi o gameplay, zastosowane elementy reżyserskie – to nam od razu poszerza pole manewru.

Kolejnym etapem powstawania muzyki do takiego questa jest świadomość tego, jakie postacie biorą w nim udział. Tutaj mieliśmy Ewalda, który wprowadza nas w cały plan, więc reżyser zdradził mi jego historię. Dowiedziałem się, że jest to śliski koleś, który nie mówi nam całej prawdy, i próbowałem dopasować muzykę w taki sposób, aby dobrze określała jego osobowość. Ta muzyka musiała być mroczna, bardziej agresywna, dobrze mi tutaj leżała lekko rockowa stylistyka. I tak doszliśmy do wniosku, że pojedziemy klasycznymi riffami na średniowiecznych instrumentach. Wiedzieliśmy, że słuchając tego kawałka, gracz musi od razu chwycić ten motyw, że główka musi się bujać, a nóżka tupać. Myślę, że to się udało.

A jak to wygląda w przypadku muzyki tła?

Ja nie umiem robić muzyki tła.

Naprawdę?

OK, żartuję, przecież gdybym nie umiał robić muzyki tła, to nie pracowałbym w tej firmie, ale faktycznie nie jest to moja ulubiona rzecz do roboty. Sądząc jednak po opiniach graczy, większości się podobało.

Muzyka tła była momentami za bardzo wyrazista.

No właśnie, tutaj znów wracamy do tematu stylu. Są ludzie, jak Jeremy Soule, który potrafi robić bardzo ambientową i przestrzenną muzykę. W rezultacie, grając w Elder Scrollsy, nawet jeśli jesteś muzykiem, dźwiękowcem czy osobą bardziej uświadomioną pod tym kątem, niejednokrotnie nie jesteś w stanie przyjąć do wiadomości, że tam ta muzyka jest i ona coś robi, że nie przebija się przez całą warstwę gameplayu i innego contentu, który masz dookoła. Z drugiej strony są inni kompozytorzy, np. Jesper Kyd, który robi zdecydowanie bardziej wyrazistą muzykę tła i od razu ją wyłapujesz. Mnie w tej kwestii zdecydowanie bliżej do Kyda. Swoją drogą, jest to jeden z moich ulubionych kompozytorów growych.

Słychać to w Wiedźminie 3, zwłaszcza na przedmurzu Novigradu.

Tak, leci Assassinem (śmiech). Kyd jest genialny i tutaj mogła zadziałać nieświadoma, podprogowa inspiracja. Nie mam na nią wpływu. Zresztą, żeby daleko nie szukać, miałem odwrotną sytuację z Sercami. Wrzuciłem do sieci motyw przewodni z dodatku i po paru miesiącach sprawdzałem komentarze na YouTubie. W jednym z nich ktoś stwierdził, że taka sama muzyka jest w zwiastunie filmu Batman v Superman: Świt sprawiedliwości. Zdębiałem. Choć sam film mnie średnio interesuje, to jednak widziałem ten trailer i niczego takiego nie pamiętam. Odpaliłem go więc ponownie i tym razem słuchałem całości z większą uwagą, próbując wyłowić z tego natłoku dźwięków muzykę. I faktycznie, usłyszałem fragment o dużym podobieństwie. Szybko sprawdziłem daty i okazało się, że wspomniany trailer ukazał się w styczniu, a nasz kawałek w sierpniu poprzedniego roku, ewidentnie musieliśmy być pierwsi. Tak się po prostu zdarza. W systemie temperowanym mamy 12 dźwięków w skali, a co za tym idzie, jest skończona liczba operacji, które możesz tymi dźwiękami wykonać. Dwa kawałki mogą się okazać podobne do siebie czystym zrządzeniem losu.

Wspomniałeś wcześniej, że w Sercach nie korzystaliście z pomocy ludzi z zewnątrz. Jak to będzie wyglądać w Krwi i winie? Wraca Mikołaj?

Tak, w nowym dodatku wraca Mikołaj, mamy również nowego kompozytora na pokładzie. To Piotrek Musiał, który wcześniej odpowiadał za muzykę do gier 11 bit studios, w tym wielokrotnie nagradzanego This War of Mine. W trójkę pracujemy nad oprawą muzyczną do Krwi i wina, która będzie zupełnie nowa. Nie sięgamy do utworów, które powstały wcześniej, ze względu na to, że mamy do czynienia z nowym obszarem, nowymi postaciami i nowymi wątkami. Zasługują one na to, żeby zrobić im zupełnie nową muzykę – od zera.

Percival też będzie, bo całkiem niedawno wrzucałeś ich zdjęcia z sesji.

Tak, oni też udzielali się w pracach nad muzyką do drugiego dodatku.

Touissant z książek to sielankowa kraina, której nie dotknęła wyniszczająca wojna.

Tak, treścią życia tych ludzi jest picie wina i spędzanie miło czasu.

Jakie będzie to mieć odzwierciedlenie w muzyce?

Przede wszystkim będzie mniej depresyjna niż chociażby w Velen. Z drugiej strony jednak, jeśli ktoś grał w Wiedźmina 3 lub dodatek, to doskonale wie, że w tym uniwersum nic nie jest takie kolorowe i trochę brudu na pewno się pojawi. W muzyce ten brud też się znajdzie.

No dobrze. Mamy wyobrażenie krainy, charakterystycznych dla niej klimatów i jak powiedziałeś, powtórki z rozrywki nie będzie. Jaki zatem udział ma w tym wszystkim Percival, który posiada dość jasno określony styl? Czy zespół miał zagwarantować, że zmiana nie okaże się tak drastyczna, że pojawią się pierwiastki łączące muzykę z Touissant z tym, co słyszeliśmy na przykład w Velen?

Udział Percivala jest podyktowany dwiema sprawami. Pierwsza – to dalej jest Wiedźmin 3, więc siłą rzeczy musi to być kontynuacja pewnej stylistyki, którą narzuciliśmy w podstawce i która musi z ludźmi rezonować. Zdajemy sobie sprawę, że nie wszystkim się to podobało, bo zdarzały się komentarze krytyczne, ludzie nie byli zadowoleni, bo przecież to nie jest muzyka typowa dla gier z gatunku fantasy. Poszliśmy jednak tą drogą i ta spójność musi zostać zachowana. Z drugiej strony udział Percivala ma po prostu sens, ale z racji tego, że nie możemy teraz mówić o fabule, nic więcej ci nie powiem.

Zespół Percival z Marcinem Przybyłowiczem. - 2016-02-23
Zespół Percival z Marcinem Przybyłowiczem.

Czy Percival nagrał zupełnie nowy materiał?

Ani w Sercach, ani w podstawce nie opieraliśmy się jedynie na remiksowaniu ich istniejącego materiału i pracowaliśmy też nad nowymi rzeczami, choć faktycznie skorzystaliśmy z wielu ich kompozycji. W przypadku Krwi i wina te proporcje zostaną odwrócone, teraz przede wszystkim zrobiliśmy z nimi nowe rzeczy. Oczywiście istnieje szansa, że zremiksowane kawałki Percivala też będą, bo nam się po prostu podobają. Lubimy piosenki, a tych zbyt często w grach nie słyszysz.

Czyżbyśmy mieli doczekać się nowej Wilczej zamieci?

Pomidor (śmiech).

Jak duży będzie ten soundtrack?

Na pewno większy niż Serca z kamienia, bo tam mieliśmy ok. 40 minut muzyki ingame’owej – tutaj z racji rozmiaru dodatku, który ma być przynajmniej dwukrotnie większy od Serc, musi być tego zdecydowanie więcej. Nie powiem ci dokładnie ile, bo na dobrą sprawę sam tego jeszcze nie wiem. My tę muzykę robimy cały czas, wszystko jest szyte na miarę, a każdy quest dostaje dużo miłości, żeby po prostu dobrze brzmiał. Nie wiem, na jakim pułapie się zatrzymamy.

Krew i wino - 2016-02-23
Krew i wino

Skupmy się teraz przez chwilę na Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie. Jestem szalenie zainteresowany tym koncertem i chciałbym wiedzieć, jaki masz w nim udział.

Znaczny, jestem bezpośrednio zaangażowany w organizację tego przedsięwzięcia.

Dobrze to słyszeć. Dużo materiału tam zaprezentujecie?

Masakrycznie dużo. To będzie cały dzień poświęcony Wiedźminowi i wiekopomna chwila dla nas, bo jeśli uświadomimy sobie, że przez te 9 czy 10 lat swojego istnienia festiwal dorobił się renomy jednego z najważniejszych wydarzeń tego typu na świecie i co roku zjeżdżają tam wielkie gwiazdy, których wszystkich wymienić nie sposób, to jest to naprawdę świetna sprawa, że to my go zamkniemy. Dotychczas festiwal zamykały pokazy filmowe i to było ukoronowaniem całej imprezy. Teraz my będziemy tą wisienką na torcie i ma to bardzo duże znaczenie dla nas jako twórców Wiedźmina. Nie będzie nadużyciem i snobizmem z mojej strony, jeśli powiem, że dla polskiego świata gier to my jesteśmy gwiazdą tego festiwalu. Siłą rzeczy oczekiwania są bardzo wysokie i nie chcemy tutaj nikogo zawieść. Zamierzamy zrobić to najlepiej, jak tylko się da.

Czy możemy spodziewać się podobnych atrakcji jak w ubiegłym roku, kiedy wraz z Trevorem Morrisem suitę z serialu Wikingowie wykonał Einar Selvik z Wardruny?

Tak, na scenie na pewno pojawi się Percival, będą też inni goście, soliści, ale w tym momencie nie zdradzę nazwisk, bo nie chcę wchodzić w paradę organizatorom festiwalu. Jeśli chodzi o suitę z Wikingów, to jest na YouTubie doskonałe nagranie z ubiegłego roku, świetnie słychać i widać tam, jak to ostatecznie wyszło. Myślę, że można potraktować je jako benchmark tego, czego możecie spodziewać się w przypadku Wiedźmina. Kochamy swoje dziecko i postaramy się to pokazać na koncercie.

Pytanie na koniec. Chciałbyś napisać muzykę do Wiedźmina Bagińskiego?

Czy to jest pytanie z tezą? (śmiech)

Nie wiem, czekałem na twoją reakcję.

Tak, chciałbym. Ja swoją przygodę z muzyką zacząłem od tego, że chciałem robić filmy. Nie znaczy to, że gry traktuję jako zapchajdziurę. Filmy co prawda też robię, ale nie mają one takiego zasięgu jak Wiedźmin 3. Więc generalnie tak, chciałbym to zrobić, bo jest to terytorium, które dobrze znam, a forma filmu jako dzieła sztuki jest zupełnie inna, więc trzeba się po nim poruszać, używając innych narzędzi. Jest jednak także druga strona medalu. Mnie jako widzowi miło byłoby zobaczyć, jak z tematem radzi sobie inny kompozytor, bo mogłoby to podziałać na mnie stymulująco.

Trudniej robi się muzykę do filmów czy do gier?

Nie ma trudniej. Jest zupełnie inaczej. To tak, jakbyś zapytał, czy trudniej się jeździ motocyklem, czy samochodem – punkty zbieżne są takie, że poruszasz się po jezdni, jedziesz do przodu i skręcasz albo w lewo, albo w prawo. Oprócz tego masz mnóstwo różnic.

A co cię bardziej kręci?

Trudno powiedzieć. Z filmami jest tak, że powstają one w znacznie szybszym tempie, praca jest bardziej intensywna, w Hollywood jest ponoć tak, że kompozytor ma około ośmiu tygodni, żeby zrobić całą muzykę, a mierzymy tu czas od spotkania z reżyserem do bicia płyt na soundtrack. W przypadku seriali tempo jest jeszcze większe. Trevor Morris zdradził mi kiedyś, że jak robił muzykę do Wikingów, to jeden odcinek serialu robił w jeden dzień. Stacja telewizyjna naciska, a ty nie możesz sobie pozwolić na spóźnienie. Z drugiej strony gry są procesem bardziej czasochłonnym i masz więcej czasu, żeby cyzelować detale, ale jest też aspekt interaktywności i adaptywności, musisz to wszystko zaimplementować. Tutaj czasami jest – nie chcę użyć słowa „bagno” – po prostu trudno, bo pomysły narracyjne idą w jedną stronę, technologia w drugą, a w tym wszystkim są jeszcze oczekiwania graczy. Trzeba to spiąć do kupy, by zachować twarz jako twórca, żeby to technicznie działało i żeby ludzie chcieli to kupić. Nie ma więc kwestii „co bardziej”, tylko jest to kwestia jakiegoś stanu intelektualnego i świadomości tego, z czym to się je. Tak po prostu.

Wybiegasz już myślami do Cyberpunka?

Trochę mnie już szefostwo przymusza do tego, bo większość czasu spędzam przy Gerlacie, aczkolwiek pierwsze przymiarki do Cyberpunka zostały już poczynione.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Gdy w grze zagra piosenka... O dobrych i fałszywych nutach słów kilka
Gdy w grze zagra piosenka... O dobrych i fałszywych nutach słów kilka

Kiedy w ostatniej misji gry, podczas dramatycznej walki o przetrwanie, nagle zaczyna nam przygrywać utwór muzyczny z wokalem, jesteśmy zdezorientowani. Nie jest to dla nas coś naturalnego, stąd chłoniemy te dźwięki dużo intensywniej.

"Nie definiujemy folku" - o muzyce do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon rozmawiamy z Marcinem Przybyłowiczem

Twórca muzyki do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon ma pełne ręce roboty, ale znalazł dla nas chwilę czasu, żeby przybliżyć nam kulisy powstawania ścieżki dźwiękowej. Marcin Przybyłowicz opowiada m.in. o roli akcentów słowiańskich i współpracy z zespołem Percival.