Nowe mechaniki i rozmiar „dwójki”. Piranha Bytes: Nasze gry zawsze miały wulgaryzmy
Spis treści
Nowe mechaniki i rozmiar „dwójki”
DM: Czy więc w Eleksie 2 znalazły się jakieś nowinki, zupełne nowe rzeczy stworzone specjalnie pod sequel?
JP: Poza dziećmi i usprawnionym jetpackiem…? Może mechaniki związane z nimi? Na przykład możliwość ulepszania jetpacka, by móc walczyć, używając go. Takie akcje dają teraz naprawdę sporo frajdy.
BP: Przy końcu możesz też dosłownie latać dzięki jetpackowi. Będziesz musiał znaleźć sporo części do ulepszeń, ale ostatecznie będzie się dało fruwać nad światem. Stworzenie tego było dla nas czymś nowym i okazało się, że zabawa jest świetna.
JP: Dodaliśmy lub ulepszyliśmy również sporo małych rzeczy z zakresu tzw. „quality of life”. Są to choćby małe ikonki w ekwipunku. W Eleksie 1 to była po prostu lista, teraz będą ikony. Dużo zmieniliśmy także w mechanice walki. Poprzednio była nieco sztywna, drewniana – teraz jest bardziej płynna. Możesz wybrać moment, kiedy uderzyć przeciwnika, nie ma systemu combosów, masz o wiele większą swobodę i chyba więcej zabawy.
BP: Jedną z najlepszych rzeczy w Eleksie 2 w porównaniu do poprzedniej części jest możliwość dołączenia do aż pięciu frakcji – jeśli ma się ochotę. I będzie można zmienić zdanie w trakcie dalszej gry. Przedtem zmuszaliśmy gracza, by podjął decyzję i dołączył do kogoś już w pierwszych rozdziałach. Teraz nie musisz tego robić. Nie zmuszamy, tylko dajemy czas na wyrobienie sobie zdania i podjęcie decyzji przed dotarciem do pewnego miejsca w fabule – „punktu bez powrotu”. To nieco nowy sposób na grę, a zaimplementowanie tego było dla nas dużym wyzwaniem. Ale nie mogę się doczekać, by zobaczyć, jak gracze na to zareagują. Jak wykorzystają tę swobodę i wszystkie nowe możliwości.
Postacie NPC, frakcje, wybory - Elex 2 zapewni ogromną swobodę rozgrywki i sporo momentów podejmowania decyzji.
DM: Domyślam się, że te wszystkie wybory gracza dotyczą różnych linii questów, a przechodząc grę jeden raz, nie jesteś w stanie zobaczyć i doświadczyć wszystkiego. Czy tak?
BP: Oczywiście. Mamy trzy główne filary, które wpływają na zakończenie gry. Ty wybierasz questy i sposoby, jak je ukończysz. Przykładowo: czy zabijesz jakiegoś NPC-a, czy też tego nie zrobisz. Drugi filar dotyczy systemu moralności i tego, jak sobie z nim poradzisz. A ostatni, nie mniej ważny, to frakcje – to, do której dołączysz i czy w ogóle to zrobisz. Mieszanka tego wszystkiego wpłynie na to, jakie zakończenie zobaczysz w finiszu fabuły.
DM: W odróżnieniu od tego, jak to wygląda w Waszych pierwszych grach, w Eleksie jest całkiem sporo przekleństw. Taki język pojawił się chyba dopiero w Risenie, a w Eleksie 1 stał się o wiele bardziej wyraźny. Czy był jakiś szczególny powód wprowadzenia takiej stylistycznej zmiany?
Zostało jeszcze 66% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie