Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 17 lutego 2025, 16:17

Na ratunek pięknym opowieściom - jak jeden człowiek uratował jRPG na Zachodzie

Kto wie, czy dzisiaj gry jRPG byłyby tak popularne na Zachodzie, gdyby nie jeden człowiek – Richard Honeywood. Jego wysiłki uratowały niezliczoną liczbę fenomenalnych historii, które w wyniku koślawych tłumaczeń prawdopodobnie utraciłyby swoją magię.

Japońskie RPG jak chyba żaden inny gatunek pokazują, jaką rolę odgrywa dzisiaj w grach lokalizacja. Historie stanowią w nich kluczowy element doświadczenia gracza – niezależnie od tego, czy mówimy o największych seriach, takich jak Dragon Quest, Suikoden, Persona, Tales of, Final Fantasy, czy też o mniej znanych markach. To produkcje w większości zbudowane wokół złożonej narracji i szczegółowo wykreowanych światów, często z wieloma barwnymi postaciami. W historii gatunku nie brakuje opowieści, które poruszają trudne tematy, dają do myślenia, komentują aktualne problemy społeczne czy też wyzwania, jakim muszą stawiać czoła jednostki.

Pamiętając o tym wszystkim, łatwo zrozumieć, dlaczego każdy błąd w tłumaczeniu jRPG może zniszczyć immersję. Złożone fabuły wymagają nie tylko zaangażowania autorów tworzących od podstaw historie, lecz także wyjątkowej precyzji podczas procesu lokalizacji. Tylko wówczas są w stanie zachować esencję. To nie prosty przekład słów – to przenoszenie emocji, charakteru postaci i kontekstu kulturowego na grunt odbiorcy.

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Lokalizacja gier stanowi obecnie szybko rozwijający się sektor branży, do którego coraz większa liczba studiów podchodzi poważnie – jak do integralnej części procesu twórczego. Nie zawsze jednak tak było. Jeszcze na przełomie XX i XXI wieku nawet najwięksi producenci i wydawcy jRPG potrafili traktować lokalizację po macoszemu, skutecznie odzierając wiele znakomitych produkcji z ich jakości. O tym, jak ewoluował cały proces, możemy się przekonać, przyglądając się pracy i osiągnięciom człowieka, który bez wątpienia przyczynił się do popularyzacji tego gatunku poza Japonią. Zapraszam zatem na podróż przez historię lokalizacji u boku Richarda Honeywooda.

Tłumaczenie z japońskiego to nie kaszka z mleczkiem

Moglibyśmy pomyśleć, że proces lokalizacji gier jRPG nie jest znowu jakoś specjalnie skomplikowany, wszak chodzi o znajomość różnych języków i przetłumaczenie tekstu z jednego na drugi. Tu jednak pojawiają się pierwsze komplikacje, z których jako grający często możemy nie zdawać sobie sprawy. Języki europejskie różnią się pod wieloma względami od języka japońskiego, co skutecznie utrudnia przełożenie opisów i dialogów. Jednym z lepszych i bardziej obrazowych przykładów jest fakt, że w języku japońskim nie używa się liczby mnogiej w sposób, w jaki robią to angielski czy języki romańskie. Często rozróżnienie między liczbą pojedynczą a mnogą wynika z kontekstu, użytych liczebników lub dodatkowych słów. Na przykład „miecz” i „miecze” mogą być tym samym słowem w języku japońskim. Przygotowując więc tłumaczenie ekwipunku lub asortymentu sklepu, musimy jasno określić ich liczbę. Gramatyka japońska nie wymaga również używania rodzajników określonych i nieokreślonych („the” i „a” w języku angielskim), co zmusza tłumaczy do kreatywnego podejścia przy tworzeniu zdań, aby zachowały naturalność i brzmiały poprawnie.

Tu pojawia się kolejne wyzwanie, przy którym powinniśmy się zatrzymać – dotyczące różnic w strukturze zdań. W języku japońskim czasownik zwykle pojawia się na końcu zdania, podczas gdy w większości języków zachodnich występuje w środku. Ta różnica wymaga, aby tłumacze nie tylko przekształcili zdanie, ale również zadbali o jego płynność i odpowiednie brzmienie. Problematyczne są również wszelkie gry słów, często spotykane w dialogach obecnych w jRPG. Humor czy zabawy językowe zakorzenione w japońskiej kulturze bywają w wielu przypadkach nieprzetłumaczalne. W takich sytuacjach osoby podejmujące się procesu lokalizacji muszą wymyślać kreatywne zamienniki, które oddadzą intencję oryginału bez dosłownego przekładu.

Zostało jeszcze 83% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

„Żeby gra była w Polsce kultowa, musi mieć pełny dubbing, i to dobrze zrobiony” - rozmawiamy z Rysławem o przyszłości polskich tłumaczeń, najlepszych lokalizacjach i AI
„Żeby gra była w Polsce kultowa, musi mieć pełny dubbing, i to dobrze zrobiony” - rozmawiamy z Rysławem o przyszłości polskich tłumaczeń, najlepszych lokalizacjach i AI

Jak dawniej powstawały lokalizacje gier, a jak to wygląda dzisiaj? Czy AI bardziej tłumaczom pomaga, czy przeszkadza – no i czy zastąpi wkrótce aktorów głosowych? O tym i nie tylko o tym mieliśmy okazję porozmawiać z Ryszardem „Rysławem” Chojnowskim.

Nintendo dla dorosłych. Historia jednej z najbardziej kontrowersyjnych premier w dziejach branży
Nintendo dla dorosłych. Historia jednej z najbardziej kontrowersyjnych premier w dziejach branży

Wchodząc w szóstą generację konsol, Nintendo chciało zerwać z łatką firmy projektującej gry i sprzęt dla dzieci. Miała w tym pomóc sympatyczna – z pozoru – wiewiórka z Conker’s Bad Fur Day. Oto historia premiery, która rozpętała burzę kontrowersji.

10 gier jRPG, od których warto zacząć przygodę z gatunkiem
10 gier jRPG, od których warto zacząć przygodę z gatunkiem

Chcesz rozpocząć przygodę z grami jRPG, ale się na nich nie znasz? Oto nasze zestawienie 10 japońskich RPG-ów, od których warto zacząć przygodę z gatunkiem.