Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 czerwca 2008, 10:50

Mrok i zagrożenie, czyli seria Splinter Cell - cz. 1

Niedawno UbiSoft świętował 10-lecie swoich gier firmowanych nazwiskiem Toma Clancy'ego. Przy tej okazji mamy dla Was historię jednej z najlepszych skradanek - Tom Clancy's Splinter Cell. Oto część pierwsza.

Cofnijmy się do pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych, a konkretnie do sytuacji biznesu filmowego w tamtym okresie. Na ekrany wchodziły wówczas filmy, takie jak Terminator 2 czy Zabójcza Broń 3. Filmy tego typu zdobyły sporą popularność, gdyż widzowie byli żądni akcji. Strzelaniny, eksplozje i pościgi samochodowe sprzedawały się nadzwyczaj dobrze, co miało przełożenie również na branżę gier. Zaowocowało przeróżnymi Doomami, Quake’ami i Duke’ami. Pod koniec lat 90. sytuacja się zmieniła. W kinach nie pojawił się kolejny Terminator ani tym bardziej Rambo. W takich właśnie okolicznościach powstała gra Thief: The Dark Project (1998), stwarzając solidne podwaliny dla nowego gatunku, tzw. skradanek lub – jak kto woli – stealth action. Dwa lata po Thiefie gatunek zyskał kolejne silne pozycje – Hitman: Codename 47 i Metal Gear Solid. Następnie ukazał się troszkę niedoceniony Prisoner of War oraz Tom Clancy’s Splinter Cell (2002).

Tom Clancy’s Splinter Cell trafił na siedem różnych platform sprzętowych, wliczając w to telefony komórkowe.

Natchnieniem dla scenarzystów ostatniej z wymienionych gier były prawdopodobnie thrillery polityczne autorstwa uznanego pisarza Toma Clancy’ego. Wykreowały one bohatera powiązanego ze środowiskiem rządowym, a jednocześnie wykonującego brudną robotę, o której nigdy nie pisze prasa codzienna. Z kolei stworzona przez autorów gry postać Sama Fishera stała się następnie bohaterem czterech książek (pierwsza ukazała się w 2004 roku, ostatnia w bieżącym), lecz – zgodnie z najnowszymi trendami – żadnej z nich nie napisał mistrz Clancy. Choć jego nazwisko pojawia się na okładkach, są one dziełem kilku osób ukrywający się pod wspólnym pseudonimem: David Michaels.

Gra Splinter Cell opowiada o losach Sama Fishera, agenta pracującego na rzecz ściśle tajnej amerykańskiej organizacji rządowej, nazwanej Third Echelon. Jej działalność polega na przeprowadzaniu akcji wywiadowczych i cichej eliminacji ewentualnych zagrożeń. Fisher zaś – jako najlepszy człowiek od pracy w terenie – zmuszony jest wykonywać zadania, o których wielu ludzi powiedziałoby, że są niewykonalne.

W pierwszej części serii historia kręci się wokół postaci prezydenta Gruzji Kombajna Nikoladzego, który schwytał i zamordował dwóch szpiegujących go agentów CIA, by ci nie odkryli prawdy o przeprowadzanych czystkach etnicznych wśród ludności muzułmańskiej w sąsiadującym Azerbejdżanie. Gdy Fisher zaczyna deptać politykowi po piętach, ten schodzi do podziemia i z pomocą hakera Phillipa Masse’a próbuje wprowadzić zamęt w amerykańskim systemie gospodarczym. Powstrzymać go może właśnie agent organizacji Third Echelon.

Scenariusz może i nie był szalenie pomysłowy, lecz gracze nigdy na niego nie narzekali. Tym, co stanowiło o sile pierwszego SC, była sama postać głównego bohatera oraz styl jego pracy. Nigdy wcześniej w historii gier nie mieliśmy do czynienia z tak wyrazistą i jednocześnie wysportowaną postacią. Fisher zawsze stawał po stronie dobra, walcząc z terrorystami i dyktatorami. W dialogach uwidaczniała się jego błyskotliwość i poczucie humoru, zaś jego zasób ruchów (ze split jumpem na czele) czynił go bohaterem wyjątkowym i jedynym w swoim rodzaju.

Split jump, czyli efektowny i efektywny sposób na ukrycie się przed przeciwnikami.

Jak na bohatera skradanki przystało, Sam starał się jak najczęściej przebywać w ciemnościach. Mrok zapewniał mu bezpieczeństwo, stwarzał pole do manewrów i czynił zdolnym do walki z wrogiem mającym zdecydowaną przewagę liczebną. Sam zawsze działał sam, ale mimo to umiał sobie poradzić.

Oczywiście dysponował nowoczesnym ekwipunkiem, godnym tajnego agenta rządowego. Samoprzylepne kamery emitujące dźwięk dla odwrócenia uwagi wrogów czy zakłócacz wrogich kamer... to jedne z ciekawszych zabawek znajdujących się na wyposażeniu Fishera. Nawet jego strój – czarny kombinezon – można uznać za gadżet. Naszpikowane sensorami ubranie stale informowało o tym, w jakim stopniu agent jest widoczny dla strażników.

Trzy zielone punkty w ciemnościach oznaczają, że widocznemu na zdjęciu strażnikowi grozi śmiertelne niebezpieczeństwo.

Naturalnie, gdy sprawy zaczynały przybierać nieciekawy obrót, bohater mógł porzucić gadżety i korzystać z tradycyjnej broni, to jest granatów, pistoletu lub karabinu maszynowego (obie pukawki oczywiście wytłumione). Błędem byłoby jednak zabijanie wrogów tylko i wyłącznie bronią palną, gdyż w celach misji często znajdował się zapis o unikaniu ofiar śmiertelnych.

Na osobny akapit zasługuje symbol Sama Fishera i całej serii Splinter Cell – gogle z charakterystycznymi trzema zielonymi punktami. Dzięki nim można było obserwować świat w dwu dodatkowych trybach: noktowizyjnym i termowizyjnym. O ile tego pierwszego raczej nikomu nie trzeba szczegółowo przedstawiać, to już o drugim warto powiedzieć parę słów. Pokazywał on rozkład temperatur w otoczeniu. Jeśli coś było ciepłe, zostało zaznaczone jasnym kolorem. Termowizja pozwalała zatem dostrzegać strażników przez cienkie ściany i drzwi, a także m. in. ustalać, w jakiej kolejności były wciskane klawisze na klawiaturach.

Im chłodniejszy przycisk, tym wcześniej był naciskany.

Jak widać, termowizja była pewnym sposobem na otwieranie drzwi z zamkami cyfrowymi. Kody systemu zabezpieczeń dało się też zdobywać innymi, równie ciekawymi, drogami. Część haseł można było znaleźć w mailach zapisanych w pamięci napotkanych komputerów. Inne zaś można było wyciągnąć od wrogich strażników. Wystarczyło przyłożyć lufę pistoletu do głowy przeciwnika, poprosić o informacje, a następnie ogłuszyć go.

Schwytani strażnicy mogli także służyć za żywe tarcze chroniące przed ogniem wrogów. Lepiej jednak było nie wdawać się w strzelaniny, gdyż Fisher z żywą tarczą przed sobą mógł korzystać jedynie z pistoletu. Oderwanie go od głowy trzymanego nieprzyjaciela i skierowanie w stronę innych owocowało natychmiastową wymianą ognia, w której agent nie miał większych szans.

Strona techniczna gry również była godna podziwu, w szczególności płynne animacje Fishera (jego ruchy jako jedyne nie zostały opracowywane przy pomocy technologii motion capture), pomysłowo zaprojektowane etapy, ładna grafika i inteligencja przeciwników. Jednocześnie wymagania gry nie były zbyt wygórowane, nawet jak na ówczesne czasy.

Wszystkie wymienione zalety sprawiły, że nowa gra Ubisoftu okazała się strzałem w dziesiątkę. Gracze z przyjemnością zagłębiali się w świat Sama, starając się jak najciszej wykonać wszystkie 9 misji. Nawet takie wady jak liniowość rozgrywki nie zdołały zaszkodzić tej grze. Oceny w Internecie i prasie wahały się od 80% do 90%, a gogle głównego bohatera stały się symbolem znanym każdemu, kto choć trochę interesuje się elektroniczną rozrywką. Splinter Cell zredefiniował gatunek składanek, a trzy zielone punkty zaczęły symbolizować zarówno zabawę wysokiej jakości jak i sukces finansowy.

Ubisoft dostrzegł niesamowity potencjał drzemiący w stworzonym przez siebie dziele, po czym wyprodukował trzy dodatkowe misje dla wersji na Xboksa, a następnie zasiadł do prac nad kolejną częścią gry.

W obliczu bliskiej doskonałości „jedynki” stworzenie rewolucyjnego sequela stanowiło pewien problem. W tym trudnym zadaniu wyjścia naprzeciw oczekiwaniom graczy programiści postawili na ewolucję cyklu. „Dajmy ludziom to samo, tylko w większej ilości” – takie motto przyświecało twórcom drugiej części serii. Pod koniec pierwszego kwartału 2004 roku światło dzienne ujrzał Splinter Cell: Pandora Tomorrow (autorstwa Ubisoft Shanghai).

Po prostu stary dobry Fisher, tym razem „jedynie” na sześciu platformach sprzętowych; komputer Mac musiał obejść się smakiem.

Podstawowe założenia rozgrywki nie zmieniły się, wciąż przesiadywaliśmy w cieniu, próbując przechytrzyć przeciwnika. Zmodyfikowano natomiast wachlarz ruchów głównego bohatera – nieznacznie, ale jednak. Najważniejsze było dodanie tzw. SWAT move, polegającego na przemknięciu tuż przed progiem drzwi na tyle szybko, by patrzący na nie wrogowie nie zdołali dostrzec Fishera. Manewr ten był w wielu miejscach gry pomocny i całkiem nieźle wyglądał, z drugiej strony był totalnie nierealistyczny, nawet jak na serię Splinter Cell.

Fabułę nowej części serii zaczyna atak terrorystów z grupy Darah Dan Doa na amerykańską ambasadę w Timorze Wschodnim. Charyzmatyczny przywódca grupy bojowników, Suhadi Sadono, bierze zakładników, by zmusić Amerykanów do zaprzestania ingerowania w niepodległość jego narodu. Sam Fisher zostaje wysłany na miejsce, by zbadać, czy terroryści weszli w posiadanie istotnych informacji na temat amerykańskiej sfery militarnej.

Wkrótce okazuje się, że Sadono rozpoczął projekt o nazwie „Pandora Tomorrow”, zakładający zdetonowanie bomb chemicznych ND133 rozmieszczonych na terenie całych Stanów Zjednoczonych. Lider terrorystów co tydzień wykonuje telefony do swoich ludzi w USA z informacją, by wstrzymali się z inicjowaniem eksplozji do najwłaściwszego momentu. Śmierć Sadono oznaczałaby zatem rychłą detonację ładunków i w konsekwencji śmierć milionów Amerykanów. Third Echelon rozpoczyna przygotowania do porwania niebezpiecznego szaleńca, zaś Sam Fisher – jako najlepszy agent w organizacji – zostaje wybrany do wykonania tego zadania.

Już historia opowiedziana w pierwszej części serii dała do zrozumienia, że jej twórcy mają kilka ciekawych pomysłów na urozmaicenie przygód Sama. „Dwójka” nie była pod tym względem gorsza od poprzedniczki. Droga do ostatecznego zlikwidowania problemu bomb chemicznych okazała się kręta oraz wzbogacona dodatkowymi wątkami i postaciami, i bynajmniej nie kończyła się neutralizacją Suhadiego.

Sam w dalszym ciągu skradał się, wspinał, skakał i używał wszystkich dostępnych forteli, by zwodzić wrogich strażników. Programiści dali Fisherowi możliwość gwizdania, co skutecznie odwracało uwagę wartowników i pozwalało na bezproblemowe ich ominięcie. Jego ekwipunek nie uległ znacznym zmianom, choć dodano na przykład jednorazowe wytrychy, jednak w większości przypadków można się było bez nich obejść.

Miny przeciwpiechotne w ziemi i czujniki ruchu na ścianach. Systemy zabezpieczające przed intruzami potrafią nieźle zaskoczyć.

Oprócz wspomnianego Timoru Wschodniego odwiedziliśmy także dżungle Indonezji, zaułki współczesnej Jerozolimy, laboratoria w Paryżu czy ogromne hale doków przygotowane dla łodzi podwodnych. A zamieszczony w wersji demonstracyjnej etap z pociągiem relacji Paryż-Nicea był po prostu rewelacyjny!

Główną wadą pierwszej części serii okazała się jej liniowość, z powodu której Splinter Cell stał się typową grą na jeden raz, którą po przejściu odkładało się na półkę. Pandora Tomorrow także posiadała tę negatywną cechę, lecz w przeciwieństwie do „jedynki”, SCPT oddawała do naszej dyspozycji nie tylko kampanię dla jednego gracza. Zaimplementowano tryb rozgrywki wieloosobowej o nazwie Versus Mode, zaprojektowany przez zespół Ubisoft Annecy jako osobną aplikację.

Twórcy dokonali rzeczy niezwykłej – wkomponowali multiplayer w tytuł z gatunku stealth action! Do tej pory tryb multi w grze akcji kojarzony był przeważnie z efektownymi strzelaninami spod znaku Deathmatcha. Twórcy serii SC nadali temu rodzajowi rozrywki nieco inny wymiar, dopuszczając do gry maksymalnie czterech graczy na jednym serwerze. Podzieleni są oni na dwie drużyny – szpiegów i najemników. Ci pierwsi działają prawie tak samo jak Sam Fisher. Starają się kryć w cieniu, unikać wzroku strażników i po cichu eliminować stojących na drodze wrogów. W przeciwieństwie do głównego bohatera gry nie są oni wyposażeni w śmiercionośną broń palną; ich karabiny mogą co najwyżej na chwilę sparaliżować najemnika z drużyny przeciwnej. Zadania szpiegów zmieniają się w zależności od wybranego trybu zabawy. Mogą one polegać na wyniesieniu bomb ND133 poza mapę lub też zneutralizowaniu ich na miejscu poprzez hakowanie ładunków lub umieszczanie obok nich tzw. modemów. Te urządzenia – przy odpowiedniej ilości czasu – potrafią rozbroić bomby.

Najemnicy, jak można się domyślić, mają za zadanie powstrzymywać szpiegów przed realizowaniem ich celów. Uzbrojeni są w broń palną strzelającą ostrą amunicją, a dodatkowo mają kilka pomocnych gadżetów, na przykład miny ścienne, latarki, detektory ruchu czy gogle pokazujące obecność pól magnetycznych. Jak widać na zdjęciu powyżej, najemnicy wspomagają się także systemami ochrony będącymi integralnymi częściami plansz.

Postać obrońcy bomb ND133 wydaje się być nieco ograniczona w porównaniu ze szpiegiem. Przede wszystkim, najemnik obserwuje świat z perspektywy pierwszo- a nie trzecioosobowej, co niewątpliwie zawęża jego pole widzenia. Na dodatek, nie jest on w stanie poruszać się tymi samymi drogami co agenci – szyby wentylacyjne czy przestrzenie pod podłogami są dla najemników niedostępne.

Zakładając na oczy filtr detektora ruchu, możemy z łatwością dostrzec wszystkie poruszające się obiekty – zarówno granaty jak i wrogich agentów.

Tryb multiplayer przedłużył żywotność gry, jednocześnie dając autorom powód do umieszczania go w przyszłych odsłonach serii. Mapy zawarte w Pandora Tomorrow miały być dopasowywane do nowszych tytułów cyklu Splinter Cell. Nie zmieniła się również większość założeń, na których opierała się rozgrywka.

SCPT wypadł dobrze również od strony technicznej. Grafika była dokładniejsza w porównaniu z tą, którą oglądaliśmy w „jedynce”, a przy tym nie wymagała oszałamiającej mocy sprzętowej. Sporo ludzi psioczyło jedynie na fakt, iż gra nie uruchamiała się na kartach graficznych z serii GeForce 4 i GeForce 4 MX.

Ostatecznie część druga zebrała minimalnie gorsze noty niż pierwsza. Recenzentom przeważnie nie podobała się kampania dla pojedynczego gracza, której charakter nakazywał częstsze używanie broni palnej. Amunicji przeważnie było pod dostatkiem, a nawet jeśli jej zabrakło, można było wabić wrogów gwizdaniem, po czym ich ogłuszać. SCPT okazał się grą łatwą, nawet pomimo min, kamer i ściennych detektorów ruchu; system quick save/load ułatwiał omijanie tych zabezpieczeń.

Niedługo po premierze Pandory zapowiedziano nadejście trzeciej części serii. Ubisoft stworzył dobry sequel i tym samym znów podniósł sobie poprzeczkę. Nic dziwnego, że gracze oczekiwali wiele od trzeciej części serii. W czasie, gdy Ubisoft Shanghai pracował nad Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow, montrealski oddział firmy tworzył trzecią część cyklu, zatytułowaną Chaos Theory. Programiści mający na koncie pierwszą odsłonę serii starali się połączyć własne świeże pomysły z najwyższej jakości oprawą audiowizualną oraz dobrymi stronami powstającej wówczas Pandory.

Wynik był niesamowity – nowy Splinter Cell przyćmił zarówno „jedynkę” jak i „dwójkę”. Być może zabrzmi to jak nadmierny zachwyt, ale dopiero na tle Chaos Theory dało się dostrzec wszystkie ułomności wcześniejszych części. Trzecia część cyklu pobiła poprzedniczki pod każdym względem. Cechował ją niespotykany dotąd polot, a bohaterowie prowadzili więcej interesujących rozmów. Zwiększono również możliwości naszego ubranego w ciemny kombinezon alter ego.

Na każdej wersji okładki Sam Fisher przedstawiany jest wraz ze swoim nowym narzędziem – obosiecznym nożem.

Widoczny na powyższym obrazku nóż to najczęściej używany przez Fishera w Chaos Theory przedmiot. Z jego pomocą główny bohater przecinał kable, niszczył zamki w drzwiach, wywoływał zwarcia w instalacjach elektrycznych, przecinał cienkie ściany (np. w namiotach) a także zmuszał złapanych przeciwników do mówienia. Naturalnie można go było wykorzystać też do zrobienia komuś krzywdy. Zawsze po przesłuchaniu wroga mieliśmy możliwość pozbawienia go przytomności lub życia – jednym mocnym dźgnięciem w plecy.

Znacznemu zwiększeniu uległ także zasób ruchów bohatera. Fisher potrafił na przykład otwierać drzwi na różne sposoby – normalnie, po cichu lub kopniakiem. Ponadto Sam często się czołgał, najczęściej przewodami wentylacyjnymi, co pozwalało mu obejść sporo systemów ochrony. Te wszystkie dodatkowe ruchy były jednak niczym w porównaniu ze słynnym już przed premierą gry wyciąganiem przeciwników przez barierkę.

Zdecydowanie jeden z najciekawszych sposobów eliminacji wartowników.

Warto jeszcze przyjrzeć się bliżej nowym gadżetom Fishera. Te zaś, w odróżnieniu od tych, które pojawiły się w grze Pandora Tomorrow, okazały się niesamowicie przydatne. Pistolet głównego bohatera został wyposażony w urządzenie zdalnie gaszące żarówki na kilka sekund. To fantastyczna zabawka, gdyż dzięki niej przeciwnicy w pierwszej chwili myśleli, że nastąpiła jakaś ogólna awaria prądu. W przypadku zwykłego odstrzelenia żarówki zaczęliby rozglądać za tym, kto pociągnął za spust. Dla osób lubiących rozwiązania siłowe przygotowano strzelbę, pod którą podwieszało się SC-20K, standardowy karabinek agentów w Splinter Cell.

Proces hakowania sprzętu w niczym nie przypominał tego znanego z poprzednich części. Wcześniej wystarczyło wybrać odpowiednią opcję z menu i chwilkę poczekać. W Chaos Theory trzeba było samodzielnie hakować urządzenia. W dużym uproszczeniu polegało to na wyszukiwaniu odpowiedniej kombinacji danych poprzez eliminowanie wszystkich innych zestawień nie pasujących do schematu, który ustalały urządzenia Fishera.

Hakowanie urządzeń w teorii wydaje się być skomplikowane, lecz w praktyce jest bardzo proste.

Z nowymi ruchami i wyposażeniem Fisher ruszał na kolejną misję. Fabuła w Chaos Theory nawiązywała do postaci Philipa Masse’a, geniusza komputerowego znanego z pierwszej części serii. Jak pamiętamy, człowiek ten stworzył niebezpieczne algorytmy, zdolne m. in. wprowadzać zamieszanie do gospodarki największych państw świata. Gra zaczyna się w momencie, gdy Bruce Morgenholt, jeden z informatyków analizujących owe algorytmy, zostaje porwany przez peruwiańskich bojowników i zmuszony do przedstawienia efektów swojej pracy. Wkrótce po tym zdarzeniu, pocisk wystrzelony z terenu Korei Północnej zatapia okręt wojenny należący do marynarki Stanów Zjednoczonych, co rozpoczyna wojnę między tymi dwoma państwami. Korea Północna twierdzi, że rakieta na pewno nie została wystrzelona umyślnie. Powstają zatem dwie teorie: albo Korea zaatakowała statek celowo, po czym postanowiła się do tego nie przyznać, albo ktoś użył zdobytych algorytmów do zdalnego odpalenia pocisku. Sam Fisher w ciągu wszystkich dziesięciu misji musiał ustalić, która z teorii jest prawdziwa i jeśli okazałoby się, że za atak odpowiedzialny jest właściciel algorytmów, niezbędne było przeszkodzenie mu w odpaleniu kolejnych rakiet.

Chaos Theory cechował się przede wszystkim najlepiej zaprojektowanymi mapami. Do celu prowadziło przeważnie kilka różniących się od siebie dróg. Dla przykładu: w jednej z misji należało przejść przez pomieszczenie chronione laserami, przecięcie których było równoznaczne z uruchomieniem alarmu. Tak się składało, że patrolujący to pomieszczenie wartownicy mieli przy sobie urządzenia, które wyłączały pobliskie lasery. Można było zatem albo zdobyć takie urządzenie dla siebie, albo przejść przewodami wentylacyjnymi ponad tym pomieszczeniem.

Po premierze Chaos Theory stało się jasne, iż poprzednia część serii zatytułowana Pandora Tomorrow była jedynie pomostem między samym pomysłem na grę zaprezentowanym w „jedynce”, a jego fantastycznym dopracowaniem w SCCT. To rozwinięcie idei widać nie tylko w zmniejszeniu liniowości rozgrywki i dodaniu masy gadżetów, ale także w zmodyfikowaniu charakteru zabawy. Wcześniej ciemności dawały Fisherowi pewne pole manewru, pewne możliwości oszukiwania strażników, natomiast w „trójce” mrok uczynił Sama panem sytuacji.

Taka zmiana w rozgrywce robiła ją oczywiście łatwiejszą, lecz wystarczyło tylko podnieść poziom trudności, by gra stała się bardziej wymagająca. Niełatwe były też potyczki sieciowe w SCCT, ale zarówno o nich, jak i o kolejnych częściach serii – w następnej części artykułu.

Maciej „Sandro” Jałowiec

Ciąg dalszy nastąpi...

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Mrok i zagrożenie, czyli seria Splinter Cell - cz. 2

Niedawno UbiSoft świętował 10-lecie swoich gier firmowanych nazwiskiem Toma Clancy'ego. Przy tej okazji mamy dla Was historię jednej z najlepszych skradanek - Tom Clancy's Splinter Cell. Oto część druga.