autor: Luc
Minecraft – jednoosobowy projekt i warty 2,5 miliarda dolarów fenomen
Wykupienie Mojang przez Microsoft, to jedno z najważniejszych wydarzeń tego roku. Ogromna kwota, którą zapłacono, aby pozyskać prawa do Minecrafta, nie jest jednak dziełem przypadku. Potęgę studia oraz marki budowano w końcu przez dobrych kilka lat.
Pomysł, który przed laty zrodził się w głowie pewnego szwedzkiego młodzieńca, w teorii nie jest niczym spektakularnym. Budowanie skomplikowanych konstrukcji i zabawa w wyimaginowanym świecie od dawna należą do ulubionych rozrywek młodszego pokolenia, a mimo to fenomen, który udało się zbudować wokół tej idei, przerósł najśmielsze oczekiwania skromnego twórcy. Markus Persson, bo to o nim w końcu mowa, publikując Minecrafta może i nie wymyślił „koła na nowo”, ale dał ludziom to, o czym po kryjomu każdy marzył – rzeczywistość, w której ograniczałaby nas jedynie wyobraźnia. Piorunujący sukces, jaki chwilę później odniosła produkcja na całym świecie, zwieńczona niedawnym wykupieniem studia Mojang AB przez potężny Microsoft za niewyobrażalne 2,5 miliarda dolarów, to jednak jedynie kawałek tej zaskakująco złożonej historii. Jak więc przebiegały losy Notcha i Minecrafta?
Cofnijmy się do roku 1986. Młody Markus Persson przeprowadza się właśnie z rodzicami z małej, szwedzkiej miejscowości wprost do gigantycznego Sztokholmu i to właśnie tam ma po raz pierwszy do czynienia z komputerem. Świeżo zakupione przez ojca Commodore 128 nie służyło mu jednak tylko i wyłącznie do zabawy. W przeciwieństwie do większości swoich rówieśników interesowało go nie tylko to, co widział na ekranie, ale także i technologia, która za tym stała. Polegając na swojej kiełkującej intuicji, czasopismach i (jak się później okazało) ponadprzeciętnej inteligencji, Persson zaczął bawić się edytorami oraz grzebać w kodach poszczególnych produkcji, co zresztą już rok później przyniosło pierwsze rezultaty – banalnie prostą i krótką grę tekstową.
Serwery Wurm Online funkcjonują aż do dzisiaj. Gra, którą współtworzył Notch pomimo wieku radzi sobie wciąż nie najgorzej, choć najlepsze czasy ma już za sobą. Persson po ukończeniu prac nad pierwszą, finalną wersją (tj. w roku 2007) opuścił zespół, twierdząc, iż nie jest w stanie wnieść do projektu niczego nowego. Mimo to, Wurm Online największy napływ graczy przeżyło w kilka miesięcy po jego odejściu – wszystko za sprawą błyskawicznie rozprzestrzeniającej się „szeptanej” reklamy na forach 4chana.
Od wczesnych lat było więc wiadomo, iż Notch ma smykałkę do podobnych rzeczy. Pasja, którą starannie pielęgnował, z każdym rokiem się rozrastała i to właśnie wtedy postanowił związać z nią swoją przyszłość. Zdawał sobie jednak sprawę z tego, że ponadprzeciętny talent to nie wszystko – jeżeli faktycznie chciał wylądować w branży gier wideo, miał przed sobą jeszcze długą drogę i mnóstwo nauki. Z raz podjętej decyzji, nie miał jednak zamiaru się wycofywać. Po skończonych studiach i intensywnych poszukiwaniach otrzymał propozycję pracy u raczkującego wówczas king.com – developera specjalizującego się w grach przeglądarkowych. Kojarzycie może przez przypadek Candy Crush? Zgadza się, to właśnie oni za nią odpowiadają! Persson wprawdzie nie przyłożył do niej ręki, ale pokazuje to chociaż, iż miejsce, w którym zaczynał nie było przypadkowe. Przez ponad 4 lata szlifował tam swoje umiejętności i nabierał wprawy w tym co kochał najbardziej, choć jednocześnie nieustannie starał się rozwijać także i własne projekty. Tym, święcącym największe triumfy był Wurm Online, z którego w rok po premierze jednak zrezygnował.
W międzyczasie Notch każdą wolną chwilę poświęcał spotkaniom i działalności na forum w ramach TIGSource, gdzie nawiązywał nowe i zacieśniał stare więzi z niezależnymi twórcami gier. To właśnie tam poznał zresztą swojego przyszłego przyjaciela, z którym założył Majong – Jakoba Porsera. Choć Persson był już autorem kilku prostych „indyków”, wciąż marzył o tym, aby całą swoją zawodową aktywność móc oprzeć o samodzielne tworzenie gier. Pomimo talentu, wciąż brakowało mu genialnego pomysłu, który wyniósłby go na piedestał. Szukając inspiracji oraz nowych wyzwań, porzucił pracę dla king.com i zatrudnił się w Jalbum, gdzie pomagał przy tworzeniu stron internetowych oraz systemów zarządzania grafiką. W teorii miało to niewiele wspólnego z jego wymarzonym tworzeniem gier, ale od samego początku traktował to jedynie jako ucieczkę od dotychczasowego pracodawcy. I choć faktycznie zbyt długo nie zagrzał tam miejsca, to z powodów całkowicie innych niż się spodziewał.