Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Minecraft Publicystyka

Publicystyka 20 września 2014, 12:31

autor: Luc

Minecraft – jednoosobowy projekt i warty 2,5 miliarda dolarów fenomen

Wykupienie Mojang przez Microsoft, to jedno z najważniejszych wydarzeń tego roku. Ogromna kwota, którą zapłacono, aby pozyskać prawa do Minecrafta, nie jest jednak dziełem przypadku. Potęgę studia oraz marki budowano w końcu przez dobrych kilka lat.

Pomysł, który przed laty zrodził się w głowie pewnego szwedzkiego młodzieńca, w teorii nie jest niczym spektakularnym. Budowanie skomplikowanych konstrukcji i zabawa w wyimaginowanym świecie od dawna należą do ulubionych rozrywek młodszego pokolenia, a mimo to fenomen, który udało się zbudować wokół tej idei, przerósł najśmielsze oczekiwania skromnego twórcy. Markus Persson, bo to o nim w końcu mowa, publikując Minecrafta może i nie wymyślił „koła na nowo”, ale dał ludziom to, o czym po kryjomu każdy marzył – rzeczywistość, w której ograniczałaby nas jedynie wyobraźnia. Piorunujący sukces, jaki chwilę później odniosła produkcja na całym świecie, zwieńczona niedawnym wykupieniem studia Mojang AB przez potężny Microsoft za niewyobrażalne 2,5 miliarda dolarów, to jednak jedynie kawałek tej zaskakująco złożonej historii. Jak więc przebiegały losy Notcha i Minecrafta?

Cofnijmy się do roku 1986. Młody Markus Persson przeprowadza się właśnie z rodzicami z małej, szwedzkiej miejscowości wprost do gigantycznego Sztokholmu i to właśnie tam ma po raz pierwszy do czynienia z komputerem. Świeżo zakupione przez ojca Commodore 128 nie służyło mu jednak tylko i wyłącznie do zabawy. W przeciwieństwie do większości swoich rówieśników interesowało go nie tylko to, co widział na ekranie, ale także i technologia, która za tym stała. Polegając na swojej kiełkującej intuicji, czasopismach i (jak się później okazało) ponadprzeciętnej inteligencji, Persson zaczął bawić się edytorami oraz grzebać w kodach poszczególnych produkcji, co zresztą już rok później przyniosło pierwsze rezultaty – banalnie prostą i krótką grę tekstową.

Serwery Wurm Online funkcjonują aż do dzisiaj. Gra, którą współtworzył Notch pomimo wieku radzi sobie wciąż nie najgorzej, choć najlepsze czasy ma już za sobą. Persson po ukończeniu prac nad pierwszą, finalną wersją (tj. w roku 2007) opuścił zespół, twierdząc, iż nie jest w stanie wnieść do projektu niczego nowego. Mimo to, Wurm Online największy napływ graczy przeżyło w kilka miesięcy po jego odejściu – wszystko za sprawą błyskawicznie rozprzestrzeniającej się „szeptanej” reklamy na forach 4chana.

Od wczesnych lat było więc wiadomo, iż Notch ma smykałkę do podobnych rzeczy. Pasja, którą starannie pielęgnował, z każdym rokiem się rozrastała i to właśnie wtedy postanowił związać z nią swoją przyszłość. Zdawał sobie jednak sprawę z tego, że ponadprzeciętny talent to nie wszystko – jeżeli faktycznie chciał wylądować w branży gier wideo, miał przed sobą jeszcze długą drogę i mnóstwo nauki. Z raz podjętej decyzji, nie miał jednak zamiaru się wycofywać. Po skończonych studiach i intensywnych poszukiwaniach otrzymał propozycję pracy u raczkującego wówczas king.com – developera specjalizującego się w grach przeglądarkowych. Kojarzycie może przez przypadek Candy Crush? Zgadza się, to właśnie oni za nią odpowiadają! Persson wprawdzie nie przyłożył do niej ręki, ale pokazuje to chociaż, iż miejsce, w którym zaczynał nie było przypadkowe. Przez ponad 4 lata szlifował tam swoje umiejętności i nabierał wprawy w tym co kochał najbardziej, choć jednocześnie nieustannie starał się rozwijać także i własne projekty. Tym, święcącym największe triumfy był Wurm Online, z którego w rok po premierze jednak zrezygnował.

Dwie największe ikony Minecrafta wcale nie muszą ze sobą walczyć.

W międzyczasie Notch każdą wolną chwilę poświęcał spotkaniom i działalności na forum w ramach TIGSource, gdzie nawiązywał nowe i zacieśniał stare więzi z niezależnymi twórcami gier. To właśnie tam poznał zresztą swojego przyszłego przyjaciela, z którym założył Majong – Jakoba Porsera. Choć Persson był już autorem kilku prostych „indyków”, wciąż marzył o tym, aby całą swoją zawodową aktywność móc oprzeć o samodzielne tworzenie gier. Pomimo talentu, wciąż brakowało mu genialnego pomysłu, który wyniósłby go na piedestał. Szukając inspiracji oraz nowych wyzwań, porzucił pracę dla king.com i zatrudnił się w Jalbum, gdzie pomagał przy tworzeniu stron internetowych oraz systemów zarządzania grafiką. W teorii miało to niewiele wspólnego z jego wymarzonym tworzeniem gier, ale od samego początku traktował to jedynie jako ucieczkę od dotychczasowego pracodawcy. I choć faktycznie zbyt długo nie zagrzał tam miejsca, to z powodów całkowicie innych niż się spodziewał.

Epickie budowle, których nikt z nas prawdopodobnie nigdy samodzielnie nie zbuduje, szybko stały się znakiem rozpoznawczym Minecrafta.

Wszystkiemu „winny” był nie kto inny jak sam szef kierujący całą organizacją. Dosyć szybko poznał się na zainteresowaniach Perssona i gorąco zachęcał go do rozwijania własnej pasji. Z perspektywy wielu kierowników mogłoby się to wydawać kompletnie niedorzeczne i w pewien sposób rozpraszające dla pracownika, ale niejaki Carl Manneh cechował się całkowicie odwrotnym podejściem. Uznawał po prostu, że spełniony pracownik będzie bardziej pożyteczny dla firmy niż taki, który nieustannie zastanawiałby się nad tym „co by było gdyby”. Choć sam z grami video miał do tej pory niewiele wspólnego, wizje, które roztaczał Notch w prywatnych rozmowach, wydawały mu się doprawdy interesujące. Persson wielokrotnie wspominał o swojej fascynacji kreatywną otwartością RollerCoaster Tycoon, klimatem lochów w Dungeon Keepera czy chociażby losowym światem Dwarf Fortress oraz tym, jak bardzo chciałby to wszystko połączyć w jedną, spójną całość. I to za namowami Manneha postanowił w końcu dopiąć swego.

W sprecyzowaniu swojej wizji odnośnie tego, jak wyglądać miałaby jego nowa gra, pomógł mu jednak ogromny zbieg okoliczności. Jego sprawcą był nieznany jeszcze wtedy nikomu Zachary Barth. Na początku roku 2009 rozpoczął prace nad swoją nową produkcją – Infiniminer, opartą o… świat złożony z kanciastych bloków. Gracz rzucany był na losowo generowaną mapę i przemierzał ją wzdłuż i wszerz, wydobywając wraz z członkami swojego zespołu specjalne surowce. Drużyna, która zdobyła ich najwięcej – zwyciężała. Koncept wydawał się prosty, ale potrafił wciągnąć i wszystko wskazywało na to, że przy odpowiednim poprowadzeniu projektu może nawet odnieść pewien sukces. Niestety – niewiele później okazało się, iż kod źródłowy w niewyjaśnionych okolicznościach wyciekł do sieci, a po Internecie zaczęły krążyć mniej lub bardziej zmodyfikowane wersje gry. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, iż żadna z nich nie była ze sobą kompatybilna – a to całkowicie zrujnowało fundamentalną część rozgrywki, czyli potyczki w ramach multiplayera. Barth po kilku dniach od wydarzenia z rezygnacją uznał, że nie da rady dłużej panować nad projektem w takich warunkach i zrobił jedyną, logiczną rzecz w tej sytuacji – udostępnił publicznie całość kodu i zrzekł się w stosunku do niego wszelkich praw autorskich.

Minecraft do złudzenia przypomina Infiniminera, jednak w tym przypadku nie ma mowy o plagiacie!

W takich właśnie okolicznościach na grywalną wersję Infiniminer natrafił Persson… i z miejsca się w niej zakochał. Mając pełen dostęp do kodu, zaczął wplatać w niego własne pomysły – m.in. zmienił perspektywę z pierwszo- na trzecioosobową, zwiększył rozmiary świata, pozwolił nie tylko na wydobywanie surowców, ale i tworzenie z nich budowli oraz używalnych przedmiotów. W kilka tygodni później uznał że to, co udało mu się przygotować, jest gotowe do wstępnej prezentacji i udostępnił niewielką próbkę swoim znajomym z TGISource. Krótki fragment ukazywał rozgrywkę w obrębie zamkniętej jaskini i kawałek otaczającej ją świata. Stosunkowo ciepłe przyjęcie zachęciło Notcha do dalszego rozwijania projektu w wolnych chwilach – z każdym dniem dodawał do gry nowe elementy, zdecydował się także ostatecznie na tytuł całego przedsięwzięcia. W połowie 2009 roku, świat po raz pierwszy usłyszał o Minecrafcie.

Wyobraźnia graczy nie zna granic.

Kolejne wersje być może nie rzucały na kolana pod kątem wizualnym, ale każdy komu Persson postanowił udostępnić grę do testów, już po kilku chwilach bez wahania przyznawał, że całość daje niezwykle dużo frajdy. Czując, że zbliża się do czegoś naprawdę wielkiego, Markus zaczął rozważać rezygnację z pracy w Jalbum i pełne poświęcenie się Minecraftowi. Choć decyzja wcale nie należała do łatwych i Notch sporo ryzykował porzucając stabilną, dobrze płatną pracę na rzecz własnych marzeń, ostatecznie postawił wszystko na jedną kartę. Opracował wstępny model finansowania gry, cenę sprzedaży na poszczególnych etapach (kompletnie ignorując przy tym wszystkie zalecenia branżowych specjalistów) i zaczął przygotowywać pierwszą, prawdziwie grywalną wersję. Dzień później sprawdził swoje konto na PayPalu… i znalazł na nim 150 dolarów, a to oznaczało, że na wczesny zakup zdecydowało się już piętnaście osób. A to był dopiero początek.

Wraz ze wzrostem popularności swojej produkcji, Persson musiał coraz częściej borykać się z internetowym nękaniem i mnóstwem zarzutów. Oprócz najsłynniejszej sprawy, wytoczonej przez Bethesdę, dotyczącą naruszenia praw autorskich przez tytuł gry Scrolls, najwięcej stresu przysporzyły mu bez wątpienia zarzuty popełnienia plagiatu. Notch sam określał wczesną wersję Minecrafta „klonem Infiniminera” i Internauci wkrótce podchwycili temat. Nie powstrzymało ich nawet oficjalne oświadczenie oryginalnego twórcy kodu, w którym Zachary Barth przyznał, iż faktycznie w Minecrafcie widać inspiracje zaczerpnięte z jego gry, jednak nie ma tego Markusowi za złe i nie będzie domagał się jakiejkolwiek rekompensaty – w końcu udostępnił kod do publicznego użytku.

W przeciągu pół roku udało się sprzedać już 6 000 egzemplarzy – nie byłoby w tym nic spektakularnego, gdyby nie fakt, że gra wkroczyła w fazę alfy dopiero kilka miesięcy później. Rosnąca popularność Minecrafta w kręgach związanych ze sceną indie zainteresowała w końcu także i najbardziej opiniotwórcze media. Jednym z nich był powszechnie szanowany PC Gamer, który postanowił poświęcić produkcji odrobinę miejsca – opisywana w samych superlatywach, natychmiastowo zaintrygowała czytelników, a to przełożyło się na kolejny ogromny skok w ilości sprzedanych kopii. Persson nie zamierzał jednak spoczywać na laurach.

Pomimo wszystkich ograniczeń, już w wersji Alfa można było dokonywać architektonicznych cudów.

Widząc, do jak ogromnych rozmiarów rozrasta się całe przedsięwzięcie, Notch wiedział, że nie da rady kontrolować i rozbudowywać go samodzielnie. Choć w jego życiu w ostatnim czasie naprawdę wiele się zmieniło, nie zapomniał o swoich najbliższych przyjaciołach, z którymi dzielił swoje pasje – w szczególności dobrze wspominał współpracę z Jakobem Porsererem. Ich drogi wprawdzie rozeszły się całkowicie ponad rok wcześniej i utrzymywali jedynie kontakt na odległość, ale kiedy Markus zastanawiał się nad osobą, z którą mógłby dalej poprowadzić ten biznes, kandydat mógł być tylko jeden. Co ciekawe, pomimo tego, że Porser niemal od razu przystał na propozycję, decyzję o założeniu wspólnego studia postanowiono jeszcze odłożyć w czasie. Wszystko z dosyć surrealistycznego powodu – Notch został właśnie zaproszony na spotkanie z Gabem Newellem.

Stworzenie w grze działającego komputera wymagało nie lada kunsztu … Podobnie jak zaprojektowanie i zbalansowanie samego Minecrafta.

Choć Minecraft faktycznie stawał się coraz bardziej popularny, rozmowa w siedzibie Valve i tak stanowiła pewne zaskoczenie. Persson zakładając mimo wszystko, iż chodzi o ewentualne umieszczenie jego tytułu na platformie Steam, ochoczo wybrał się do Stanów Zjednoczonych. Na miejscu dosyć szybko okazało się, że chodziło o coś znacznie więcej niż samą dystrybucję – siedząc w biurze Gabe'a, zorientował się, że właśnie trwa jego rozmowa rekrutacyjna. Nikt przy zdrowych zmysłach, w jakikolwiek sposób zajmujący się tworzeniem gier, nie odrzuciłby możliwości pracy dla pecetowego giganta. Nikt, poza Notchem. Jak przyznał po latach, słysząc pytanie o to, czy nie zechciałby pracować z Newellem, musiał wybrać pomiędzy dwoma scenariuszami – programowaniem dla Valve… albo samodzielnym tworzeniemjego odpowiednika. Decyzja nie należała do najprostszych, ale ostatecznie postawił na tę drugą opcję i wrócił do Szwecji, gdzie na dalsze rozwinięcie czekał jego ukochany Minecraft.

Biorąc pod uwagę życiorys Markusa Perssona, trzeba śmiało przyznać, że jest jednostką ponadprzeciętną. Nie chodzi tu jedynie o stworzenie wartego miliardy dolarów Imperium Minecrafta, ale także jego poziom inteligencji. Niewielu zdaje sobie z tego sprawę, ale Notch jest członkiem elitarnego klubu Mensy, do którego należeć mogą jedynie osoby z wyjątkowo wysokim IQ. Popis swoich niespotykanych umiejętności często dawał przy okazji konkursów i zawodów w programowaniu na czas – zwłaszcza w kolejnych edycjach prestiżowego Ludum Dare dokonywał rzeczy pozornie niemożliwych. W przeciągu 48 godzin stworzył m.in. MiniCraft – grę, w której łączył elementy znane z Minecrafta oraz… serii The Legend of Zelda.

Chwilę po powrocie do Sztokholmu Persson spotkał się z Porserem. Opowiedział mu o całym zajściu i wspólnie doszli do wniosku, iż teraz nie ma już odwrotu – Minecraft wciąż mógł stać się jeszcze większy, ale potrzebowali do tego pełnego zespołu. Założenie studia od podstaw wydawało się być jedyną właściwą drogą i to właśnie wtedy zapadła decyzja o utworzeniu Mojang. Dwójka przyjaciół chciała jednak skupić się na samej grze, a zarządzanie całą organizacją powierzyć komuś całkowicie innemu. I choć potencjalnych chętnych było wielu, także i tym razem Notch nie wahał się zbyt długo. Pamiętając ponadprzeciętne umiejętności Carla Manneha, jego oryginale podejście do kierowania podległymi mu ludźmi, Markus spotkał się z dawnym znajomym z pytaniem, czy nie zechciałby dołączyć do ich duetu i pomóc w budowaniu nowego przedsiębiorstwa. Minecraft już wtedy uznać można było za sukces, dalsze perspektywy wyglądały jeszcze bardziej obiecująco, a dwójka twórców wciąż nie powiedziała ostatniego słowa – to wystarczyło, aby Mojang zyskał nowego CEO.

Wraz z kolejnymi zatrudnianymi osobami, projekt zdecydowanie przyśpieszał. Rosnąca z dnia na dzień społeczność fanów, regularnie otrzymywała dostęp do nowych aktualizacji i usprawnień, a poszerzająca się w ten sposób gra docierała do kolejnych dziesiątek tysięcy graczy. W momencie, w którym Notch i jego zespół uznali, iż Minecraft jest gotowy do przejścia w fazę beta, na całym świecie zdążyło się rozejść blisko milion egzemplarzy. Tę magiczną liczbę przekroczono zaledwie kilkanaście dni później, wprowadzając tym samym tytuł do ekskluzywnego rankingu, na czele którego miał zresztą niedługo stanąć.

Gracze od pierwszych chwil pokochali wolność i brak jakichkolwiek ograniczeń, które oferował Minecraft.

Wraz z absurdalnie wielkim sukcesem, jaki gra odniosła na pecetach, w Mojangu z wolna zaczęto zastanawiać się nad wersjami na inne platformy oraz inwestowaniu w osobne produkcje. W przypadku tych drugich, na czoło wysunęła się karcianka o wdzięcznym tytule Scrolls. Oparta w głównej mierze o zbieranie oraz „wykuwanie” własnych kart z założenia brzmiała jak potencjalny hit, choć nigdy nie osiągnęła sukcesu na miarę Minecrafta – gra obecnie znajduje się w fazie beta, jednak w obliczu królującego wszem i wobec Hearthstone’a, szanse na przebicie się są niewielkie. Podobnie było i w przypadku innego tytułu, który Mojang zdecydował się nie tyle stworzyć, co wydać. Cobalt jest zręcznościową strzelanką osadzoną w drugim wymiarze, w której ścieramy się m.in. z innymi graczami na fantazyjnych planszach. Mimo kilku ciekawych mechanizmów, które zastosowano przy projektowaniu gry, także i tutaj zainteresowanie publiczności nie należy do najwyższych. Notch pracował także nad kilkoma drobniejszymi, samodzielnymi projektami, takimi jak 0x10c, ale z racji natłoku obowiązków, dosyć szybko je porzucał.

Im popularniejszy stawał się Minecraft, tym więcej nieprawdopodobnych historii i legend zaczynało krążyć pośród fanowskiej społeczności. Najsłynniejszym mitem jest prawdopodobnie obecność Herobrine'a – postaci wyglądającej identycznie jak protagonista, charakteryzującej się jednak nienaturalnie białymi oczami. Jak niesie wieść, nieustannie śledzi on gracza i przemierza mapę budując własne budynki. Za powstanie tej legendy odpowiada jeden z kanałów streamujących Minecrafta – na opublikowanym video, podczas rozgrywki znienacka pojawił się właśnie ów tajemniczy bohater. Jak się później okazało, całość była zaplanowanym żartem, jednak mimo oficjalnego dementi ze strony Mojang, wielu graczy wciąż ma nadzieję spotkać Herobrine'a.

Jens Bergensten, noszący mało przyzwoity w polskim języku przydomek „Jeb”, dołączył do zespołu Mojang jako jeden z pierwszych już w roku 2010. Początkowo zajmował się jedynie asystowaniem przy produkcji poszczególnych elementów gry, jednak już zaledwie rok później został awansowany na głównego projektanta, zastępując zresztą na tym stanowisku samego Notcha. Zanim trafił do zespołu pracującego nad Minecraftem, aktywnie uczestniczył w tworzeniu Scrolls oraz Cobalta. W odróżnieniu od Perssona, Porsera oraz Manneha, nie odszedł ze studia po wykupieniu przez Microsoft.

Mojang i Persson mogli jednak dosyć swobodnie pozwolić sobie na eksperymentowanie. Dochody jakie przynosił w tym czasie Minecraft oscylowały w granicach od kilku do kilkunastu tysięcy dolarów dziennie, a wraz z początkiem przenoszenia gry na inne platformy, zyski dodatkowo się zwiększyły. Pierwszymi, „poza-pecetowymi” urządzeniami, na które zdecydowano się przekonwertować tytuł… były telefony komórkowe. Pocket Edition oferowało graczom niemal wszystko to, co znaleźć mogli w komputerowej wersji i z miejsca stało się sukcesem, ostatecznie wręcz przeganiając w ilości sprzedanych egzemplarzy pierwotną wersję. Edycja początkowo startowała jako dostępna jedynie na Xperia PLAY, ale chwilę później trafiła także na pozostałe telefony z Androidem oraz iOS. Widząc potencjał, jaki drzemie w dalszej ekspansji, Mojang niedługo później zdecydował się także na publikacje swojego hitu na innych platformach.

Zanim do tego doszło, Minecraft doczekał się jednak nareszcie pełnej premiery na PC. Data 18 października 2011 stała się zresztą dla studia kamieniem milowym także i z innego powodu – to właśnie wtedy zorganizowano w Las Vegas pierwszy, oficjalny konwent fanów określany jako MineCon. W kilkanaście dni później Notch ponownie wszystkich zaskoczył – uznając, iż sam nie jest w stanie wnieść do gry niczego więcej, przekazał kierownictwo nad rozwojem całego projektu Jensowi Bergenstenowi i to do niego należą aż do dziś najważniejsze decyzje co do zmian w grze. Wbrew pozorom Minecraft jako marka wcale na tym nie ucierpiała – Persson wciąż był twarzą studia, a zawierane kolejne partnerskie umowy przynosiły milionowe zyski. W planach już wtedy pojawiła się wersja na Xboxa 360, która okazała się zresztą równie ogromnym sukcesem co poprzednie (milion sprzedanych egzemplarzy w 5 dni!)… i ostatecznie przypieczętowała pozycję Creepera oraz charakterystycznych bloczków w popkulturze.

Choć wersje na pozostałe platformy nie zostaną zamrożone, to zapewne Xbox będzie od teraz główną domeną Minecrafta.

Poza grami, Minecraft radził sobie równie doskonale. W połowie 2012 roku na sklepowych półkach pojawiły się pierwsze zestawy LEGO nawiązujące do tytułu. Niedługo później zaczęto wydawać także oficjalne poradniki oraz książki budujące historię i mitologię świata, o mnożących się na konwentach i w sklepach dla graczy gadżetach nie wspominając. Marka zbudowana wokół prostego konceptu stała się znana niemal wszystkim i to bez względu na to, czy interesowali się grami video czy też nie. To, co działo się z nią później, było już wprawdzie jedynie bazowaniem na osiągniętym wcześniej sukcesie, jednak pomimo upływu tylu lat, jej popularność zdaje się nie maleć ani odrobinę. Fakt, iż kilka miesięcy temu Minecraft stał się najlepiej sprzedającą się grą na PC w historii (wyprzedzając klasyki takie jak World of Warcraft, Half-Life 2 czy Starcraft) świadczy o tym chyba najlepiej. A jeżeli komuś to nie wystarcza, niech spojrzy na statystyki sprzedaży na wszystkich platformach. To już grubo ponad 50 milionów sprzedanych kopii, co czyni z gry Mojanga trzeci tytuł w kolejności, ustępujący jedynie Tetrisowi oraz Wii Sports.

Po kilku latach wytężonej pracy, Notch i spółka w końcu wybiorą się na zasłużony odpoczynek. Każdy z kilkuset milionami dolarów w kieszeni.

I to właśnie w takim stanie studio założone przez Notcha oraz Porsera zostało wykupione przez Microsoft kilka dni temu. Sama firma być może i nie jest warta horrendalnej kwoty 2,5 miliarda dolarów, ale marka za którą stoją – już jak najbardziej tak. Należy w końcu pamiętać, iż oprócz samej gry, nowych wydań oraz nieuniknionego sequela, to także cała otoczka, która jej towarzyszy – zabawki, wspomniane książki, komiksy, programy edukacyjne czy chociażby film, nad którym prace trwają od dobrych kilku miesięcy. Każdy z tych obszarów to przysłowiowa „kopalnia złota” i bez względu na wszystko, jeszcze przez długi czas będzie przynosiła potężne zyski… które prędzej czy później pokryją koszty przejęcia. I to z ogromną nawiązką.

Przejęcie Mojang przez Microsoft postawiło pod znakiem zapytania przyszłość pozostałych tytułów studia nad którymi pracowano. Scrolls, Cobalt, 0x10c w żaden sposób nie są nowemu właścicielowi potrzebne i to w końcu nie ze względu na te produkcje John Thompson i spółka zdecydowali się na zakup tworu Notcha. Choć oficjalnych komunikatów w tej sprawie się póki co nie doczekaliśmy, to można się obawiać, że projekty przestaną być wspierane. Daniel Rosenfeld, twórca ścieżki dźwiękowej do Minecrafta oraz 0x10c, niedługo po przejęciu przez Microsoft, udostępnił publicznie muzykę dla tego drugiego, co może oznaczać porzucenie jakichkolwiek prac nad tą produkcją. Niedługo dowiemy się zapewne, co będzie działo się z pozostałymi grami.

Minecraft

Minecraft

Najlepsze mody do Minecrafta 2024
Najlepsze mody do Minecrafta 2024

Minecraft cieszy się wielką popularnością już od wielu lat. Nic nie wskazuje na to, że zmieni się to w 2024 roku. Gra nie nudzi się m.in. za sprawą tysięcy modów. Przeprowadziliśmy selekcję i w tym zestawieniu prezentujemy najlepsze modyfikacje.

Nie tylko Minecraft – darmowe i płatne gry, które mogą go zastąpić
Nie tylko Minecraft – darmowe i płatne gry, które mogą go zastąpić

Ogromny świat, budowanie niesamowitych konstrukcji, a może przestrzeń do grania ze znajomymi? Wiele jest powodów, dla których gracze pokochali Minecrafta. Jakie inne tytuły dostarczą podobnych wrażeń?

Dlaczego Minecraft odcina się od Notcha – ojca kultowej gry?
Dlaczego Minecraft odcina się od Notcha – ojca kultowej gry?

Wygląda na to, że Microsoft nie chce mieć nic do czynienia z kontrowersyjnym ojcem Minecrafta. Czy rzeczywiście powodem jest kilka niepoprawnych politycznie tweetów?