autor: Maciej Kozłowski
Might & Magic: Heroes VI w pytaniach i w odpowiedziach
W niniejszym tekście odpowiadamy na najczęściej zadawane pytania, które pomogą rozwiązać wszelkie wątpliwości, jakie narosły wokół gry Might & Magic: Heroes VI.
Spis treści
Najnowsza odsłona cyklu Heroes of Might & Magic od dłuższego czasu wzbudza niemałe kontrowersje. Trudno się temu dziwić, w końcu jest spadkobierczynią wieloletniej i wspaniałej tradycji tej serii. Tak szerokie zainteresowanie tematem sprawiło jednak, że wokół produkcji Black Hole Entertaiment narosło wiele sprzecznych opinii, legend i nieprawdziwych informacji. Ten stan rzeczy spowodował olbrzymi galimatias – wielu graczy nie jest pewnych tego, jaki kształt przybierze gra. W niniejszym tekście odpowiadamy na najczęściej zadawane pytania, które pomogą rozwiązać sporne kwestie i wytłumaczymy dokładnie, czego można spodziewać się po „szóstce”.
Warto w tym miejscu zaznaczyć, że artykuł ów powstał na podstawie recenzenckiej kopii gry, w związku z czym znajdują się tu wyłącznie informacje z pierwszej ręki. Autor niniejszego tekstu poświęcił najnowszym Heroesom ponad sto godzin rozgrywki – możecie więc być pewni, że każdy element gry został przez niego odpowiednio zbadany i poddany szczegółowej analizie. Wnioski znajdziecie poniżej.
Rozgrywka
Jakie frakcje występują w grze?
Heroes VI oferuje pięć grywalnych frakcji: Przystań, Inferno, Nekropolię, Twierdzę oraz Świątynię. Te znacząco różnią się od siebie, tak modelem rozgrywki, jak i dostępnymi wojskami czy budynkami. Każdy gracz powinien więc znaleźć tu coś dla siebie – barbarzyńcy z Twierdzy preferują brutalną siłę i dysponują bardzo mocnymi jednostkami, stanowiąc w ten sposób przeciwieństwo Świątyni (a więc królestwa mocno „umagicznionego”, niemogącego się jednak pochwalić zbyt dużą siłą ofensywną). Skrajnie obronną postawę reprezentują ludzie zamieszkujący Przystań, natomiast demony z Inferna liczą przede wszystkim na posiłki z samego piekła. Języczkiem u wagi są tu oczywiście nekromanci – dysponujący bardzo potężną magią i dość silnymi jednostkami, z których spora część potrafi strzelać.
Poza tym istnieją jeszcze stworzenia neutralne, takie jak wilki, żywiołaki czy bossowie. Nie można ich jednak w żaden sposób rekrutować.
Czy nowy system rekrutacji nie stanowi czasem za dużego ułatwienia?
I tak, i nie. Zaletą wspólnej puli jednostek (oddziały ze wszystkich zamków sumują się – w każdej twierdzy można wynająć istoty z całego królestwa) jest to, że pozwala ona błyskawicznie uzupełniać straty w naszych armiach i szybko zabezpieczać się przed atakami wroga. Z drugiej strony jednak, jeżeli przeciwnik ruszy na nas z dwóch kierunków, a my zdążyliśmy już zwerbować wszystkie dostępne potwory, staniemy się całkowicie bezbronni. Trzeba też pamiętać, że nowy system to oręż obosieczny – komputer również ma prawo z niego korzystać, w związku z czym zdobywanie jego twierdz może być dla nas sporym wyzwaniem.
Czy dostępne frakcje są dobrze zbalansowane?
Z każdą otrzymywaną przez nas wersją balans ras wypadał coraz lepiej. Co prawda nadal można zauważyć pewne niedociągnięcia, nie ulega jednak wątpliwości, że z kolejnymi łatkami i sugestiami graczy twórcom uda się w końcu znaleźć złoty środek. Już w tym momencie można jednak stwierdzić, że rasy są dość zrównoważone.
Czy istnieje tryb Hot Seat?
Oczywiście, zarówno w formie scenariuszy, jak i pojedynczych bitew (analogicznie jak w części piątej z dodatkami).
Czy mapy do gry wieloosobowej są dobrze przemyślane? Jaka jest ich liczba?
Wiele map z trybu potyczki to pomysłowe konwersje krain, które możemy pamiętać z poprzednich części sagi (stąd chociażby „Zerwane przymierze” z „dwójki” czy „Nowy wspaniały świat” z trzeciej odsłony). Jako że mapki te są bardzo popularne i dobrze zaplanowane, nie musimy martwić się o ich jakość. Pewnym problemem może być natomiast liczba samych scenariuszy – w udostępnionej nam wersji było ich ledwie dziewięć (chociaż trzeba przyznać, że są bardzo zróżnicowane).
Jak na rozgrywkę wpływa obecność tylko czterech surowców?
Wbrew pozorom – zmiana jest prawie niezauważalna. Ograniczenie ilości zasobów (do złota, kryształów, drewna i rudy) nie wpłynęło negatywnie na poziom skomplikowania gry czy wartość eksploracji (nadal musimy troszczyć się o stosowne kopalnie), a równocześnie uczyniło rozgrywkę nieco bardziej przejrzystą i mniej zależną od szczęścia gracza. Przy miastach na ogół znajdują się kopalnie wszystkich surowców, w związku z czym zapełnienie skarbca stało się nieco łatwiejsze.
Na ile gra jest dynamiczna?
Na tyle, na ile jest to możliwe w przypadku strategii turowej. Z pewnością zabawa toczy się szybciej niż w ślamazarnej pod tym względem „piątce” (bohaterowie dysponują większym zasięgiem ruchu, na mapie znajduje się więcej obiektów, istnieją również portale miejskie, umożliwiające ekspresową podróż do twierdzy), widać też, że twórcy włożyli wiele pracy w to, aby rozgrywka była możliwie emocjonująca – stąd chociażby bardzo efektowne animacje trafień krytycznych.