Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 lutego 2025, 16:55

„Miecze, nie słowa!" Czy w grach RPG koniecznie potrzebujemy walki i czemu tak niewiele tytułów oferuje inne rozwiązania?

Walka wydaje się nieodłącznym elementem cyfrowych RPG. Starcia z przeciwnikami w wielu tytułach stanowią główny sposób interakcji ze światem gry, a rozwój postaci skupiony jest na atrybutach przydatnych w siłowym rozwiązywaniu problemów.

Źródeł opisanego wyżej zjawiska można doszukiwać się w niezwykle wpływowym, wywodzącym się z figurkowych gier bitewnych systemie Dungeons & Dragons, który – zwłaszcza w pierwszych edycjach – stawiał na kreowanie dość brutalnej rzeczywistości, pełnej śmiercionośnych pułapek i wrogich kreatur. Jednak „Lochy i smoki” przez pół wieku swojej historii w dużym stopniu zmieniły kluczowe elementy systemowych podstaw rozgrywki. Popularne współcześnie transmisje kampanii z udziałem celebrytów znacznie różnią się od zachowanych świadectw turniejowych sesji rozgrywanych wedle klasycznego modułu Tomb of Horrors (1978).

Komputerowe RPG na przestrzeni lat również wypracowały własne konwencje interakcji i zróżnicowane podejście do projektowania angażującej, rzucającej ciekawe wyzwania rozgrywki. Bynajmniej nie wszystkie z nich oparte były na przesłance „rąb i siecz”, chociaż z czasem granice gatunkowe między turowymi, strategicznymi „erpegami” a zapewniającymi głównie wyrzuty dopaminy RPG akcji zaczęły się zacierać. Wymownym tego przykładem są początki serii Diablo, pierwotnie projektowanej z myślą właśnie o rozgrywce w turach. Czy bogata narracja i ciekawa historia w cyfrowych RPG muszą zatem konkurować z systemami walki?

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Przyglądając się akademickim próbom zdefiniowania gatunku RPG – także w jego papierowej postaci – natrafimy albo na opracowania podkreślające trudności w ustaleniu wyróżniających go właściwości, albo na teksty starające się zaproponować katalog wszystkich cech, jakie każdy szanujący się „erpeg” powinien posiadać. W tej drugiej kategorii ciekawie prezentują się pomysły Michaela Hitchensa oraz Andersa Drachena, wymieniających pięć wyznaczników każdego RPG.

Według tych badaczy są to:

  1. zdefiniowany, możliwy do eksploracji świat;
  2. opcja kontrolowania przez graczy konkretnych postaci w grze;
  3. obecność mistrza gry (Game Master) w postaci osoby lub algorytmu sprawującego pieczę nad regułami rządzącymi rozgrywką;
  4. różnorodne sposoby wpływania na przebieg zabawy i stawiania czoła wyzwaniom;
  5. występowanie następstwa wydarzeń, układających się w narrację, na którą mogą mieć wpływ osoby grające.

Jak widać, walka nie została wprost wymieniona w żadnym z powyższych punktów, ale jak najbardziej może stanowić istotną składową potencjalnych ścieżek rozgrywki. Według tej definicji dobre RPG powinno oferować solidną alternatywę dla określonego, domyślnego typu sprostania rzucanym przez grę wyzwaniom: jeśli zamiast skutecznego ciosu maczugą da się osiągnąć pożądany efekt za pomocą perswazji i opcji dialogowych, warunek z punktu czwartego można uznać za spełniony. Wydaje się jednak, że w cyfrowych „erpegach” proporcje są zaburzone – inne niż oparte na bezpośrednim starciu ścieżki wiodące do sukcesu traktowane są jako miły dodatek uzupełniający mechanikę walki, a nie na odwrót. Aby zrozumieć przyczyny tego stanu rzeczy, trzeba zagłębić się w dość odległą przeszłość.

Neverwinter Nights: Enhanced Edition, Beamdog, 2018. - „Miecze, nie słowa!" Czy w grach RPG koniecznie potrzebujemy walki i czemu tak niewiele tytułów oferuje inne rozwiązania? - dokument - 2025-02-12
Neverwinter Nights: Enhanced Edition, Beamdog, 2018.

Początki popularyzacji cyfrowych RPG stawiających na inne niż walka sposoby interakcji związane są z tzw. MUD-ami (Multi User Dungeons), które za pośrednictwem interfejsów tekstowych umożliwiały uczestnictwo w przygodach wielu graczom jednocześnie. O tym, że komendy wpisywane za pośrednictwem klawiatury bynajmniej nie przeszkadzają w stosowaniu (cyfrowej) przemocy, można było się przekonać dzięki jednemu z pierwszych „katalogów” typów osób grających w MUD-y, opisanemu przez Richarda Bartle’a w artykule pod wymownym tytułem „Gracze, którzy pasują do MUD-ów”. Cztery podstawowe typy w tej klasyfikacji stanowią „zabójcy”, „odkrywcy”, „zdobywcy” i „poszukiwacze towarzystwa”. O ile odkrywców zajmowała głównie eksploracja, zdobywców – osiągnięcia, a poszukiwaczy towarzystwa – interakcje z innymi ludźmi, tak zabójcy mieli być zainteresowani głównie fizyczną eliminacją pozostałych graczy, w tym również tych, którzy wcale nie mają ochoty uczestniczyć w tego typu konfrontacjach. Chociaż z dzisiejszego punktu widzenia zabójcy to nie tyle poprzednicy e-sportowców, ile psujący innym krew grieferzy, typologia Bartle’a (powstała jeszcze w latach 90.) dobrze podsumowuje pewne trudne do wyeliminowania zjawisko: w grze polegającej na odgrywaniu ról zawsze znajdzie się jakaś grupa osób, które będą działać w możliwie najbardziej konfrontacyjny i nieprzyjemny dla innych uczestników zabawy sposób.

Zostało jeszcze 81% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Mateusz Felczak

Mateusz Felczak

Mateusz Felczak – adiunkt w Instytucie Nauk Humanistycznych Uniwersytetu SWPS, autor naukowych publikacji o tematyce groznawczej. W przeszłości redaktor działu gier wideo w czasopiśmie „Ekrany”. Do niedawna zajmował się badaniem masowych wydarzeń e-sportowych i platform streamingowych, obecnie interesują go głównie cyfrowe gry RPG.

więcej

Najlepsze gry cRPG ostatniej dekady. Top 12 klasycznych gier fabularnych
Najlepsze gry cRPG ostatniej dekady. Top 12 klasycznych gier fabularnych

Klasyczne gry fabularne wcale nie odeszły; gracze wciąż łakną rozbudowanego systemu rozwoju postaci i bogatej warstwy narracyjnej. Jeśli i Wy jesteście w tym gronie, zapraszamy na przegląd 12 najlepszych klasycznych gier RPG ostatnich 10 lat.