Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 lutego 2025, 16:55

„Miecze, nie słowa!" Czy w grach RPG koniecznie potrzebujemy walki i czemu tak niewiele tytułów oferuje inne rozwiązania?

Walka wydaje się nieodłącznym elementem cyfrowych RPG. Starcia z przeciwnikami w wielu tytułach stanowią główny sposób interakcji ze światem gry, a rozwój postaci skupiony jest na atrybutach przydatnych w siłowym rozwiązywaniu problemów.

Źródeł opisanego wyżej zjawiska można doszukiwać się w niezwykle wpływowym, wywodzącym się z figurkowych gier bitewnych systemie Dungeons & Dragons, który – zwłaszcza w pierwszych edycjach – stawiał na kreowanie dość brutalnej rzeczywistości, pełnej śmiercionośnych pułapek i wrogich kreatur. Jednak „Lochy i smoki” przez pół wieku swojej historii w dużym stopniu zmieniły kluczowe elementy systemowych podstaw rozgrywki. Popularne współcześnie transmisje kampanii z udziałem celebrytów znacznie różnią się od zachowanych świadectw turniejowych sesji rozgrywanych wedle klasycznego modułu Tomb of Horrors (1978).

Komputerowe RPG na przestrzeni lat również wypracowały własne konwencje interakcji i zróżnicowane podejście do projektowania angażującej, rzucającej ciekawe wyzwania rozgrywki. Bynajmniej nie wszystkie z nich oparte były na przesłance „rąb i siecz”, chociaż z czasem granice gatunkowe między turowymi, strategicznymi „erpegami” a zapewniającymi głównie wyrzuty dopaminy RPG akcji zaczęły się zacierać. Wymownym tego przykładem są początki serii Diablo, pierwotnie projektowanej z myślą właśnie o rozgrywce w turach. Czy bogata narracja i ciekawa historia w cyfrowych RPG muszą zatem konkurować z systemami walki?

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Przyglądając się akademickim próbom zdefiniowania gatunku RPG – także w jego papierowej postaci – natrafimy albo na opracowania podkreślające trudności w ustaleniu wyróżniających go właściwości, albo na teksty starające się zaproponować katalog wszystkich cech, jakie każdy szanujący się „erpeg” powinien posiadać. W tej drugiej kategorii ciekawie prezentują się pomysły Michaela Hitchensa oraz Andersa Drachena, wymieniających pięć wyznaczników każdego RPG.

Według tych badaczy są to:

  1. zdefiniowany, możliwy do eksploracji świat;
  2. opcja kontrolowania przez graczy konkretnych postaci w grze;
  3. obecność mistrza gry (Game Master) w postaci osoby lub algorytmu sprawującego pieczę nad regułami rządzącymi rozgrywką;
  4. różnorodne sposoby wpływania na przebieg zabawy i stawiania czoła wyzwaniom;
  5. występowanie następstwa wydarzeń, układających się w narrację, na którą mogą mieć wpływ osoby grające.

Jak widać, walka nie została wprost wymieniona w żadnym z powyższych punktów, ale jak najbardziej może stanowić istotną składową potencjalnych ścieżek rozgrywki. Według tej definicji dobre RPG powinno oferować solidną alternatywę dla określonego, domyślnego typu sprostania rzucanym przez grę wyzwaniom: jeśli zamiast skutecznego ciosu maczugą da się osiągnąć pożądany efekt za pomocą perswazji i opcji dialogowych, warunek z punktu czwartego można uznać za spełniony. Wydaje się jednak, że w cyfrowych „erpegach” proporcje są zaburzone – inne niż oparte na bezpośrednim starciu ścieżki wiodące do sukcesu traktowane są jako miły dodatek uzupełniający mechanikę walki, a nie na odwrót. Aby zrozumieć przyczyny tego stanu rzeczy, trzeba zagłębić się w dość odległą przeszłość.

Neverwinter Nights: Enhanced Edition, Beamdog, 2018. - „Miecze, nie słowa!" Czy w grach RPG koniecznie potrzebujemy walki i czemu tak niewiele tytułów oferuje inne rozwiązania? - dokument - 2025-02-12
Neverwinter Nights: Enhanced Edition, Beamdog, 2018.

Początki popularyzacji cyfrowych RPG stawiających na inne niż walka sposoby interakcji związane są z tzw. MUD-ami (Multi User Dungeons), które za pośrednictwem interfejsów tekstowych umożliwiały uczestnictwo w przygodach wielu graczom jednocześnie. O tym, że komendy wpisywane za pośrednictwem klawiatury bynajmniej nie przeszkadzają w stosowaniu (cyfrowej) przemocy, można było się przekonać dzięki jednemu z pierwszych „katalogów” typów osób grających w MUD-y, opisanemu przez Richarda Bartle’a w artykule pod wymownym tytułem „Gracze, którzy pasują do MUD-ów”. Cztery podstawowe typy w tej klasyfikacji stanowią „zabójcy”, „odkrywcy”, „zdobywcy” i „poszukiwacze towarzystwa”. O ile odkrywców zajmowała głównie eksploracja, zdobywców – osiągnięcia, a poszukiwaczy towarzystwa – interakcje z innymi ludźmi, tak zabójcy mieli być zainteresowani głównie fizyczną eliminacją pozostałych graczy, w tym również tych, którzy wcale nie mają ochoty uczestniczyć w tego typu konfrontacjach. Chociaż z dzisiejszego punktu widzenia zabójcy to nie tyle poprzednicy e-sportowców, ile psujący innym krew grieferzy, typologia Bartle’a (powstała jeszcze w latach 90.) dobrze podsumowuje pewne trudne do wyeliminowania zjawisko: w grze polegającej na odgrywaniu ról zawsze znajdzie się jakaś grupa osób, które będą działać w możliwie najbardziej konfrontacyjny i nieprzyjemny dla innych uczestników zabawy sposób.

Zostało jeszcze 81% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Mateusz Felczak

Mateusz Felczak

Mateusz Felczak – adiunkt w Instytucie Nauk Humanistycznych Uniwersytetu SWPS, autor naukowych publikacji o tematyce groznawczej. W przeszłości redaktor działu gier wideo w czasopiśmie „Ekrany”. Do niedawna zajmował się badaniem masowych wydarzeń e-sportowych i platform streamingowych, obecnie interesują go głównie cyfrowe gry RPG.

więcej