autor: Marzena Falkowska
Miłość rozwiązła. Kupidyn interaktywny
Spis treści
Miłość rozwiązła
Peter Molyneux zapowiadał, że w Fable 2 (2008) graczom dane będzie zaznać dużo miłości. I w pewnym sensie udało się ten zamysł wcielić w życie – z tym, że jest to raczej wolna miłość w stylu hipisowskim. Owszem, możemy wziąć ślub i wiernie żyć przy boku współmałżonka, ale gra stwarza wprost wymarzone warunki do rozwiązłości. Cudzołóstwo, bigamia i orgie są tu na porządku dziennym. W dodatku gdy nasz bohater osiągnie odpowiednią sławę, mieszkańcy Albionu płci obojga zaczynają masowo za nim wzdychać, co daje mnóstwo okazji do wchodzenia w kolejne związki formalne i nieformalne.
Miłość tragiczna
Miłość, na drodze której staje śmierć, to wcale nierzadki motyw w grach. W wyjątkowo poruszający sposób ukazane jest to choćby w Silent Hill 2 (2001). Bohater gry, po otrzymaniu listu od swojej zmarłej żony, rusza na jej poszukiwanie do sennego miasteczka, w którym kiedyś spędzali wakacje, i trafia do prywatnego piekła. Z czasem okazuje się, że James darzył Mary splotem wielu, często sprzecznych, uczuć, wśród których przywiązanie i troska łączyły się z odrazą i poczuciem winy. W rezultacie otrzymaliśmy dojrzały, wiarygodny, a zarazem niepokojący obraz ciemnych stron miłości.

Wyżej wymienione tytuły pokazują, że deweloperzy coraz chętniej sięgają po wątki romansowe i dalecy są od jednowymiarowego traktowania najsilniejszego z ludzkich uczuć. A to przecież tylko kilka przykładów. W grach mamy też miłość utraconą (Braid), miłość szlachetną (Shadow of the Colossus), miłość niewypowiedzianą (Metal Gear Solid 3) i wiele innych. Warto też zauważyć, że coraz częściej związek między bohaterami nie jest traktowany tylko jako tło fabularne czy wątek poboczny, ale też jeden z elementów, na których zbudowana jest rozgrywka – przykładem choćby Ico czy Prince of Persia.
Na co komu miłość, rzekł niegdyś pewien gracz, skoro mamy headshoty. I choć trudno zaprzeczyć, że takie podejście jest dość powszechne, to idę o zakład, że osoby, które chętnie zobaczyłyby w grach dobre historie miłosne, wcale nie należą do mniejszości. Co więcej, te historie mają nawet szansę być bardziej angażujące niż te, o których czytamy lub które oglądamy. Gry są medium interaktywnym, a na czymże innym opiera się miłość, jak nie na interakcji właśnie? W tym aspekcie największe możliwości otwiera przed grami rozwój technik sztucznej inteligencji. W połączeniu z coraz lepszymi scenariuszami i wiarygodnie nakreślonymi bohaterami, z którymi możemy utożsamiać się do tego stopnia, że współodczuwać będziemy ich emocje względem ukochanych, elektroniczna rozrywka jest w stanie wnieść naprawdę sporo do kulturowego skarbca z opowieściami o miłości. Sięgnijmy ponownie po użytą we wstępie metaforę: gry, tak jak nastolatki, większość przeżyć sercowych mają wciąż przed sobą. Kołczan interaktywnego Kupidyna jest jeszcze pełen strzał.
Marzena „Louvette” Falkowska