Mądrość przodków. Jeszcze RTS-y nie umarły – póki fani żyją
Spis treści
Mądrość przodków
A przecież nie jest tak, że w tym gatunku powiedziano już wszystko. Pewnie, ciężko o absolutnie niespotykane mechaniki, których nikt wcześniej nie widział. Istnieją jednak smakowite, niezwykle intrygujące patenty, które nie niszczą gatunkowej tożsamości RTS-ów. By je odnaleźć, wystarczy zrobić parę kroków wstecz i dobrze się rozejrzeć.
Znakomity przykład nieco porzuconej gałęzi ewolucji stanowi chociażby znane polskim graczom Original War, które bardzo płynnie i zręcznie łączyło cechy RPG, klonów Warcrafta i gier taktycznych. W dużym uproszczeniu przerobiono jeden z filarów rozgrywki – zamiast nieprzebranych mas mięsa armatniego pod nasze skrzydła oddano konkretnych ludzi, z których każdy miał własną profesję, tożsamość, zdjęcie i jeśli ginął, to nieodwracalnie. Strata jednego żołnierza potrafiła zaboleć. To kompletnie zmieniło głębię rozgrywki. W kampanii na dobrym zgraniu zespołu można było budować całe wątki, rozmowy, a nawet misje, niczym w grach Commandos (z którego Original War mocno czerpało) lub Jagged Alliance.
Dzięki temu zmienił się sposób zarządzania bazą, pojazdami i ekonomią – a przecież z wierzchu wszystko to nadal wyglądało jak kolejny RTS. Co więcej, pokazywało, że intrygującą i angażującą historię w strategii można przedstawić bez budżetożernych przerywników filmowych wygenerowanych potężnym CGI, które zawstydzi George’a Lucasa (np. kolejne przełomowe momenty w amerykańskiej kampanii poznawaliśmy za sprawą filmików z dziennikiem powoli zapełnianym przez sporządzane na poczekaniu rysunki, którym wtórowała melancholijna narracja głównego bohatera).
Original War nie odniosło wprawdzie gigantycznego sukcesu, ale dorobiło się wiernej grupy fanów, aktywnej jeszcze po kilkunastu latach od premiery. Marzy mi się, by któreś studio wróciło do połączenia pomysłów, jakie zaserwowało Altar Interactive – i je rozbudowało. Nie wspominając już o kontynuacji, do której prawa posiada obecnie czeskie Bohemia Interactive.
Młodzi gniewni i starzy wkurzeni
Namiastki podobnych wrażeń mogliśmy doświadczyć w hybrydowym Mount & Blade, ale podejrzewam, że nie wszyscy fani RTS-ów byli zadowoleni z formuły proponowanej przez tę niezwykle popularną grę. W 2018 i 2019 roku szykuje się kilka produkcji stawiających na podobne zróżnicowanie jednostek, jak chociażby Forged Battalion, survivalowy Frostpunk czy podwodny Subsiege.
Oczywiście to nie wszystko, bowiem nadciąga kilku gigantów, w tym budzący coraz większe zainteresowanie Iron Harvest oparty na pracach Jakuba Różalskiego oraz gra, której fani wypatrują jak mesjasza, chyba już nie tylko gatunku, ale i całej branży – Age of Empires IV. Skoro Blizzard z Warcraftem IV się nie spieszy... cóż, natura nie znosi próżni. Czy czwarte AoE przyniesie RTS-owe ożywienie, jakiego dawno nie widzieliśmy, ciężko w tej chwili stwierdzić, ale wzięli się za nią spece z Relic Entertainment, więc o jakość powinniśmy być spokojni.
To nie tak, że jest idealnie. Dni największej chwały gatunek ma już prawdopodobnie za sobą. Z drugiej strony daleki jest jeszcze od walki o przetrwanie. Po prostu przechodzi w pewną niszę – wciąż całkiem rozległą – i trzeba się z tym pogodzić. Najprawdopodobniej kluczem do przeczekania okresu niepokoju z godnością jest umiejętne żonglowanie nostalgią i tęsknotą za klasyką (Warcrafcie, wciąż patrzę na Ciebie), która posłuży za taran dla paru nowych tytułów, proponujących świeższe spojrzenie na RTS-y. Może dzięki temu strategie czasu rzeczywistego nie skończą jak przygodówki.
O AUTORZE
RTS-y towarzyszą mi od czasu, kiedy w domu pojawił się pierwszy pecet. Znajomość z gatunkiem przechodziła różne fazy – od kompletnej posuchy, przez testowanie niszowych średniaków, po nałogowe granie w StarCrafta, Age of Empires, Red Alert czy Original War. I choć strategie czasu rzeczywistego straciły na popularności, to jednak wierzę, że wciąż mają wiele do zaoferowania.
P.S. Nadal czekam na Warcrafta IV.