autor: Luc
Wszystkie drogi prowadzą do Assassin’s Creed: Brotherhood. Historia to ich plac zabaw - jak mocno seria Assassin's Creed opiera się na faktach - część I
Spis treści
Wszystkie drogi prowadzą do Assassin’s Creed: Brotherhood
W „dwójce” twórcy postanowili nadać światowi gry cechy, które czyniły go jeszcze bardziej „rzeczywistym”. Już poprzednio miasta tętniły życiem oraz pozwalały wczuć się w klimat epoki, natomiast w Assassin’s Creed II położono na to jeszcze większy nacisk – mało kto zdaje sobie z tego sprawę, ale dodanie frakcji takich jak kurtyzany wcale nie było jedynie podyktowane chęcią urozmaicenia rozgrywki! To właśnie w czasach młodości Ezio Auditore we włoskich miastach nastąpił prawdziwy rozkwit „najstarszego zawodu świata” – włączając w to coraz lepszą organizację całego przedsięwzięcia oraz jego strukturę. Dla postronnego obserwatora pojawienie się kokot to jedynie kolejny dodatek pozwalający na stosowanie nowych taktyk, w rzeczywistości jednak obecność w „dwójce” prostytutek oraz pozostałych grup zawodowych to efekt wnikliwej, historycznej analizy ludności tamtego okresu.
Odpowiednia architektura to jedno, ale aby oddać klimat renesansowej Wenecji potrzebnych było kilka dodatkowych zabiegów.
Postać Leonardo da Vinci może i przerysowano, ale genialny malarz oraz wynalazca i tak zyskał sympatię wszystkich graczy. Nic w tym dziwnego, to bez wątpienia jeden z najbardziej pozytywnych bohaterów, jaki przewija się w trylogii Ezio.
Owe badania zaowocowały zresztą nie tylko dokładniej zobrazowanym społeczeństwem, ale i większą dbałością o prawdziwość widzianych w grze wydarzeń. Mimo że wiele z sytuacji, które obserwowaliśmy w „jedynce” rozegrało się naprawdę, Assassin’s Creed II dodatkowo skupił się na odwzorowaniu ich przebiegu. Dzięki licznym źródłom oraz pomocy historyków takich, jak Marcello Simonetta (o którego wkładzie więcej za chwilę) oraz Margaret Meserve, udało się świetnie i wiarygodnie przedstawić spisek Pazzich, ich związek z rodziną Medici czy chociażby wielkie palenie ksiąg zorganizowane przez Savonarolę. Jak najlepiej starano się ukazać także pracę samego Leonarda da Vinci i choć co do prawdziwości jego wynalazków i współpracy z rodem Borgiów nie można mieć większych uwag, to z oczywistych względów jego działalność była jedną z mocniej przerysowanych w całej serii.
Na osobny akapit zasługuje także wprowadzenie wspomnianej już wcześniej bazy danych Animusa. Dodanie obszernego zbioru wszystkich istotnych napotkanych miejsc oraz lokacji, wraz z ich szczegółowym opisem, okazało się strzałem w dziesiątkę. Dzięki temu uczestnicy zabawy mieli okazję spojrzeć nie tylko na całą rozgrywkę z szerszej perspektywy i lepiej zrozumieć kontekst poszczególnych wydarzeń, ale gra zyskała także o wiele bardziej historyczny charakter. Informacje zebrane podczas badań potrzebnych do stworzenia świata gry ubrano po prostu w przystępniejszą, skróconą formę i postanowiono podzielić się nią z fanami. A ci pokochali je na tyle mocno, iż żadna z kolejnych odsłon serii nie mogła się już bez nich obyć.
Na kolejne usprawnienia gracze nie musieli czekać szczególnie długo – wydane niemal równy rok później Brotherhood sprawiło, iż seria jeszcze bardziej zbliżyła się do historycznej prawdy. Tym razem na warsztat wzięto Rzym. Kolebka kultury romańskiej była jedyną dużą lokacją w grze, a to pozwoliło twórcom nie tylko jeszcze mocniej skupić się na detalach, ale i poświęcić więcej czasu na oddanie jego wielkości. Do tej pory zarówno Florencja czy choćby Jerozolima faktycznie przypominały swoje rzeczywiste odpowiedniki z minionych epok, wszystko ukazywano jednak w pomniejszonej formie. W przeciwnym razie podróżowanie z jednego punktu do drugiego trwałoby nie kilka minut, lecz dobrych kilka godzin. Choć w przypadku ukazanego w Brotherhood Rzymu Ubisoft wciąż nie zdecydował się na autentyczne rozmiary mapy, uczynił spory krok w tym kierunku, tworząc obszar aż trzykrotnie większy niż te, jakie do tej pory widzieliśmy.
Obszerniejszy teren do zwiedzenia oznaczał również większą ilość prawdziwych lokacji, które można było swobodnie umieścić przy wirtualnej reprodukcji Wiecznego Miasta. Choć mniej istotnym budynkom zdecydowano się nadać lekko niepasującego do epoki, wręcz barokowego wyglądu (aby lekko odróżnić je od tych występujących w Assassin’s Creed II), to przy projektowaniu miejsc takich jak Koloseum czy Panteon trzymano się faktów tak mocno, jak to tylko możliwe. Nie tylko zbliżono rozmiary do tych rzeczywistych, ale umożliwiono także wejście do ich wnętrz, gdzie oczywiście także zadbano o najlepsze oddanie rzeczywistego stanu.