autor: Łukasz Malik
Mechanika do kosza. Gry bez znaczenia – David Cage, twórca Heavy Rain punktuje bolączki branży
Spis treści
Mechanika do kosza
Nie tylko wypranie gier z emocji jest dla Cage’a problemem, z jakim boryka się branża elektronicznej rozrywki. Mechanika jest czynnikiem, który odbiera twórcom swobodę. Dlaczego ograniczamy się do czynności, które można przypisać do 10 klawiszy? Co da się zrobić z postacią, która tylko biega i strzela? „Wszystko może być grywalne, każda historia może zostać opowiedziana”. Receptą ma być kontekstowe wykonywanie czynności, w których to od twórców zależy, co postać może zrobić w danym miejscu. Pisarz ma do dyspozycji miliony słów, a deweloperzy sami ograniczają się określoną liczbą przycisków dostępnych na kontrolerze. „To dyrektor artystyczny powinien być Bogiem, on jest odpowiedzialny za to, co czuje gracz”. – w ten sposób Cage skrytykował podporządkowywanie kształtu całej gry, osobom odpowiedzialnym za jej mechanikę.
Filmy przerywnikowe do kosza
„Nie jestem filmowcem, jestem twórcą gier” – fabuła w grach nie powinna być opowiadana przez cut-scenki, ale przez samego gracza, który w niej uczestniczy, zamiast być tylko biernym widzem. Cage nie chce, aby gry sprowadzały się do serii filmików przeplatanych akcją z jednakowymi wyzwaniami, różniącymi się rosnącym poziomem trudności.
Wybory moralne i ograniczona przestrzeń
Stawianie normalnych ludzi w niecodziennych sytuacjach i zmuszanie gracza do podejmowania decyzji, które nie są jednoznaczne, ma być metodą umożliwiającą wcielenie się w rolę autora opowiadanej historii. Sposobem na zmniejszenie liczby możliwych do wykonania czynności jest ograniczenie przestrzeni, na jakiej rozgrywa się akcja. Cage rozłożył na czynniki pierwsze scenę napadu na sklep Hassana w Heavy Rain. Na etapie tworzenia zapisał warunki początkowe i zakończenia, do których możemy dojść. Następnie wypełnił scenę potencjalnymi wydarzeniami, które mogą doprowadzić do jej finału.
Wizjonier czy szarlatan?
Cage chce być pionierem w branży i wcale się z tym nie kryje. Uważa, że gry powinny być adresowane do dorosłych, a nie do nastolatków, przedstawia swoje pomysły i metody tworzenia produktów, które pozwolą złapać drugi oddech twórcom oprogramowania rozrywkowego. „Technologia posunęła się dużo dalej niż koncept”, przerost formy nad treścią jest niewątpliwym problemem, dlatego gry wciąż nie są postrzegane jako ambitna rozrywka. Twórca Heavy Rain przytoczył w tym momencie dość naciągany przykład: o książce, którą przeczytaliśmy, czy obejrzanym filmie możemy porozmawiać z naszymi dziadkami. Natomiast gier „mających znaczenie”, niosących przekaz po prostu jest za mało. „Musimy dotrzeć do wszystkich” – dodał. Zwrócił także uwagę na finansowy aspekt działania studia deweloperskiego, podkreślając jednocześnie zagrożenie ze strony gier sprzedawanych po 99 centów na AppStore. Po raz kolejny zaznaczył, że twórcy powinni adresować swoje produkty do dorosłych.
Nawet jeżeli wizja elektronicznej rozrywki według Cage’a jest nieco utopijna, na pewno warto zastanowić się nad jego pomysłami i przemyśleniami. Jego zdaniem branża powinna wyrzucić do kosza swój blisko trzydziestoletni dorobek i podejść do tworzenia gier w zupełnie nowy sposób. Ale czy takie dzieła dalej pozostaną grami? Cage ma gotową odpowiedź: „Kogo to obchodzi?”.
Łukasz „Verminus” Malik