Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 15 kwietnia 2015, 14:28

Generacja remasterów - czemu pojawia się tak wiele odświeżonych wersji gier?

Żyjemy w remasterowanym świecie, w którym zewsząd atakuje się nas poprawionymi wersjami filmów, nowymi wydaniami znanych płyt muzycznych i grami, które dopiero co zdążyliśmy skończyć w pierwotnej wersji. Jesteśmy pokoleniem R?

Remasterowana wersja. Te dwa słowa od kilku lat skutecznie rozpalają graczy, dzieląc ich na zwolenników i przeciwników tego zjawiska. Ósma generacja konsol (PlayStation 4, Xbox One i Nintendo Wii U) to generacja remasterów – to opinia niemal powszechna, choć czy do końca słuszna? Jakiejkolwiek mielibyśmy udzielić odpowiedzi na to pytanie, faktem pozostaje stale rosnący trend uwspółcześniania wcześniej wydanych tytułów. Nie jest to jednak trend nowy, o czym wielu narzekających nie zdaje sobie sprawy, krytykując deweloperów i wydawców za prowadzoną przez nich politykę. Problem potęguje dodatkowo wciąż dosyć mało rozwinięta świadomość polskich graczy, wśród których często pokutuje opinia, że „remaasterowane zło” narodziło się dopiero w czasie, kiedy w swoją pozycję ugruntowały maszyny poprzedniej generacji, a więc Xbox 360 i PlayStation 3. Jest to, jak sądzę, spowodowane tym, że tak naprawdę dopiero wtedy konsole w naszym kraju szerszym strumieniem trafiły pod strzechy, wyraźnie zaznaczając swoją obecność w mainstreamie. Problem remasterów jest jednak znacznie szerszy i sięga korzeniami głębiej niż się wydaje. Dlaczego wciąż powstają tego typu produkcje? Spróbujmy znaleźć odpowiedzi na to pytanie.

Remastering w branży gier nie jest rzeczą nową i tak naprawdę można pokusić się o opinię, że jest co najmniej rówieśnikiem tego samego procesu w branży muzycznej. Dla wielu z Was może być to zaskakujące, ale swój triumfalny pochód rozpoczął bardzo dawno, bo już w okolicach połowy lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Oczywiście nie mam tutaj na myśli zwykłego portowania gier na różne platformy, ale faktycznie dokonywanych poprawek, po których gra trafiała do obiegu raz jeszcze, czasem także na platformę-matkę. Warto sięgnąć po kilka interesujących przykładów, które unaocznią nam fakt istnienia zjawiska już od szeregu lat.

Head over Heels też doczekało się remastera. Wieki temu. - 2015-04-15
Head over Heels też doczekało się remastera. Wieki temu.

Remastering przez lata na wybranych przykładach

Pierwszy remaster

Upraszczając sprawę i przy okazji nieco naginając rzeczywistość, można przyjąć, że pierwszym remasterem w historii była… jedna z pierwszych gier wideo przeznaczonych dla masowego odbiorcy, czyli Pong. Proste dzieło Allana Alcorna wszak było niczym innym jak jedynie usprawnioną wersją gry Tennis for Two, napisanej przez Williama Higinbothama w 1958 roku. Jedną z największych różnic pomiędzy oboma tytułami był fakt, że maszynę, na której można było pobawić się w dziełko Higinbothama wkrótce rozmontowano, a Pong odniósł olbrzymi sukces komercyjny. I jak tu nie remasterować?

Jednym z pierwszych wartych wspomnienia remasterów jest izometryczna przygodówka zręcznościowa Head over Heels, wydana w 1987 roku przez Ocean Software. Przypominająca sławne Knight Lore produkcja przeznaczona na ośmiobitowe ZX Spectrum, Amstrada i japońskie komputery MSX cieszyła się ogromną popularnością (ówczesne magazyny branżowe oceniały ją w samych superlatywach), co bardzo szybko zaowocowało przygotowaniem remasterowanej w podwyższonej rozdzielczości wersji, która trafiła na ośmiobitowe Commodore 64 i Atari XL/XE oraz szesnastobitową Amigę. To doskonały przykład na to jak branża radzi sobie w przypadku odniesionego sukcesu, generując kolejne zyski poprzez dotarcie do nowych klientów.

Czasem remastering konieczny jest w przypadku gier, które trafiły na rynek, odniosły na nim spodziewany sukces, ale bardzo szybko zostały przyćmione przez konkurencję, która oferowała produkt podobny, ale jednak nowocześniejszy i zmieniający oblicze całego gatunku. Tak właśnie było w przypadku starcia przygodówkowych gigantów przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, czyli firm Sierra On-Line i Lucasfilm.

W 1984 roku gracze poznali Grahama, chwilowo rycerza, a potem króla krainy Daventry. Był to czas kiedy na rynku wciąż jeszcze było mnóstwo gier tekstowych, w których wszelkie interakcje z wirtualnym światem wykonywało się za pomocą wklepywania z klawiatury odpowiednich słów-kluczy. Program następnie interpretował wpisane frazy tak, jak założyli to sobie programiści. King’s Quest był nieco rozwiniętym przedstawicielem gatunku, który nie kazał nam sobie jedynie wyobrażać świata przedstawionego, ale za pomocą prostej grafiki wprost nam go pokazywał. Gra trafiła na podatny grunt i rozsławiła nazwisko Roberty Williams, jednej z projektantek i współwłaścicieli kalifornijskiej firmy. Sierra idąc za ciosem zaczęła wypuszczać kolejne odsłony tej serii tworząc przy okazji nowe cykle (Space Quest, Police Quest, Quest for Glory, Leisure Suit Larry), które działały na bardzo podobnych zasadach. Wkrótce jednak, za sprawą Lucasfilmu i języka skryptowego SCUMM nastąpiła prawdziwa rewolucja. Maniac Mansion nie wymagał już żmudnego wyszukiwania słów-kluczy, ale pozwalał wybrać za pomocą kursora myszki jedno z predefiniowanych poleceń i wskazać następnie na ekranie jakiś obiekt. Pozostało jedynie obserwować jak działa magia nowoczesności, a konkurencja wściekle obgryza paznokcie.

King’s Quest - 2015-04-15
King’s Quest

Szach mat ze strony Lucasfilm nie trwał jednak długo i już wkrótce wszystkie pierwsze części serii tzw. Questów oraz przygody fajtłapowatego podrywacza Larry’ego doczekały się uwspółcześnionych wydań. Czyli krótko pisząc remasterów, w których zarówno zmieniono interfejs użytkownika jak i całą oprawę graficzną, podciągając ją pod standardy EGA/VGA. Dobitnie pokazuje nam to, że czasem decyzja o wydaniu tego typu produktu jest podyktowana nadejściem nowej technologii. Gwoli ścisłości należy dodać, że w przypadku Sierry problem odświeżenia gier po latach wzięli na swoje barki fani. Lucasfilm przemianowany następnie na LucasArts również remasterami stoi – zdążono wydać już dwie części przygód Guybrusha Threepwooda w serii Monkey Island, a wkrótce mamy doczekać się odrestaurowanego Day of the Tentacle. Nie sposób również nie przywołać tutaj także Grim Fandango Remastered od Double Fine Productions, które na samym Steamie sprzedało się w liczbie prawie osiemdziesięciu tysięcy kopii.

Filmowo-przygodówkowy Tex Murphy: Overseer był remasterowaną wersją gry Mean Streets, w której ten sam bohater uganiał się za dokładnie tymi samymi czarnymi charakterami. Tyle, że działo się to dziewięć lat wcześniej „naszego czasu rzeczywistego”. Tu po raz kolejny mamy przykład technologicznego postępu wymuszającego lub też może bardziej skłaniającego twórców do sięgnięcia po raz kolejny do tego samego skryptu.

Castle of Illusion - 2015-04-15
Castle of Illusion

Chęć nadążenia za rozwijającą się technologią przyświeca zresztą dzisiaj przede wszystkim firmie Sony, która decyduje się na wydawanie hitów z PlayStation 2 w edycji HD na PlayStation 3, aby następnie zapowiedzieć kolejny upgrade do full HD, już na PlayStation 4. Taki los spotkał ostatnio choćby Final Fantasy X i Final Fantasy X-2. Niezapomniany bestseller z Nintendo 64, GoldenEye 007, na konsolach poprzedniej generacji ukazał się jako GoldenEye 007: Reloaded. Świetna platformówka Duck Tales z konsol NES i Game Boy ujrzała światło dzienne jako Duck Tales: Remastered. Po raz drugi powołano do życia Myszkę Mickey, która miota się po tytułowym Castle of Illusion jak za dawnych, dobrych lat Mega Drive’a. Nawet uznawana za pierwszą grę RTS (co akurat mija się z prawdą) Dune II: Battle for Arrakis doczekała się remasterowanej edycji w postaci Dune 2000, w której poprawiono oprawę graficzną, sterowanie, zmieniono część jednostek oraz dopisano wątki fabularne. I tak dalej, i tak dalej.

Firmy mogą starać się ocalić grę przed zapomnieniem, jak na przykład pierwszą część serii Zork I: The Underground Empire wydaną pierwotnie pod koniec 1980 roku, która po szesnastu latach doczekała się remasterowanej wersji na konsole Sega Saturn i PlayStation, wzbogaconej o grafikę, muzykę i efekty dźwiękowe. Niestety, tylko w Japonii, co skutecznie zawęziło pole odbiorców.

Czasem efektem powstania remastera jest przystosowanie gry do działania ze zmienionym sterowaniem. Jako przykład można tu podać Resident Evil 4, który po podbiciu serc graczy na Gamecubie, a potem na PlayStation 2 i PC pojawił się także na konsoli WIi, gdzie siać zniszczenie wśród hiszpańskich wieśniaków mogliśmy za pomocą wiilota. Niekiedy istotną rolę w decyzji o przygotowaniu remastera niosą ze sobą złe decyzje lub brak czasu w implementacji właściwego rozwiązania. Tak było przy okazji wydania gry Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, która cechowała się niezbyt wygodnym sterowaniem kamerą, przez co musiano wydać grę ponownie, z dopiskiem Substance. Przy okazji załatwiono także sprawę dodatkowej platformy, bo gra trafiła także na pierwszego Xboksa. A skoro jesteśmy już przy Hideo Kojimie, to nie da się nie wspomnieć o remasterowanej grze Snatcher będącą cyberpunkową przygodówką, która doczekała się usprawnionej wersji CD na popularne w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku konsole oraz przede wszystkim o opus magnum dewelopera, czyli pierwszej części Metal Gear Solid, która z podtytułem The Twin Snakes, jako remaster ukazała się wyłącznie na konsoli Nintendo Gamecube. Swego czasu ta japońska maszyna była królem remasterów – wystarczy wspomnieć tylko odświeżone trzy części serii Resident Evil, z których jedynie pierwsza po wielu latach pojawiła się niedawno w sprzedaży na innych platformach.

Metal Gear Solid przed i po liftingu. - 2015-04-15
Metal Gear Solid przed i po liftingu.

Pieniądze kręcą światem i branżą gier

Nie oszukujmy się jednak. Tak naprawdę jedynym powodem, dla których jako gracze jesteśmy zalewani remasterami są pieniądze oraz panująca w światku gier moda. A konkretnie, moda na retro, której ostatni okres szczytowy jest już co prawda za nami, bo część „posmaku starocia” wzięli na siebie deweloperzy indie, przygotowując gry naśladujące lub wiernie odtwarzające klimat tamtych lat. Nie sięgając zbyt daleko pamięcią wstecz i ograniczając się do minionej generacji jednym z pierwszych przykładów udanego remasteringu był Bionic Commando Rearmed. Capcom zagrał na emocjach graczy pamiętających oryginał i w czasie, kiedy moda na retro była w najwyższym punkcie sinusoidy rzucił na rynek grę obliczoną na odniesienie sukcesu, na który mógł liczyć przede wszystkim dzięki rozpędzającym się usługom Xbox Live Arcade i PlayStation Network, a więc raczkującej właśnie cyfrowej dystrybucji. Okazało się, że odkurzone wersje hitów sprzed lat przyciągają klientów. Remasterowany Joust, Jetpac Refuelled, 1942: Joint Strike, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled to tylko kilka przykładów wskazujących kierunek i przygotowujących grunt pod prawdziwe pistolety, mające wypalić kilka lat później w postaci Halo: The Master Chief Collection czy genialnego The Last of Us Remastered. Można sparafrazować tezę dotyczącą muzyki, że ludzie lubią te gry, które już znają.

Bionic Commando kontra Bionic Commando: Rearmed - 2015-04-15
Bionic Commando kontra Bionic Commando: Rearmed

Oczywistym powodem powstawania remasterów jest także to, że znana i zakorzeniona w świadomości graczy marka wymaga znacznie mniej nakładów na marketing. Oszczędzone pieniądze zapewne zadowolą inwestorów, którzy, co oczywiste, spodziewają się jak największych zysków przy jak najmniejszym wkładzie. Branża gier, choć z pewnością wiele osób wciąż nie zdaje sobie z tego sprawy, nie jest instytucją charytatywną. Biznes jest najważniejszy i zrozumienie tego jest pierwszym krokiem do tego, aby realnie móc spojrzeć na panujące na rynku uwarunkowania. Remaster znanej marki nie tylko nie musi wysysać pieniędzy na rozbuchaną kampanię reklamową, ale także zazwyczaj nie wymaga pracy sztabu scenarzystów i projektantów, bo tę pracę odwalił za nich ktoś inny. Wcześniej. Ta uwaga co prawda jest trochę mniej celna w przypadku remasterów powstających po wielu, wielu latach od premiery pierwotnej edycji, ale już w zupełności sprawdza się w przypadku takich gier, jak The Last of Us Remastered, gdzie pracami zajmowała się już pomniejszona ekipa, natomiast cała reszta została oddelegowana do nowych zadań. Po raz kolejny więc deweloper i wydawca oszczędza pieniądze, a my zyskujemy wiedzę, dlaczego remastering żyje i ma się świetnie. Także ze względu na zupełnie nowych klientów, którzy wcześniej nie mieli okazji kupić gry czy nawet posiadać w domu niezbędnego sprzętu do jej uruchomienia. Być może niektórzy z nich nie mieli wcześniej żadnego pojęcia o grach, ale tu rolę reklamy odgrywa marketing szeptany albo media. Przecież coś co już kiedyś było świetne, takie pozostać powinno.

Jakby ktoś jeszcze miał wątpliwości, że remasterowane perpetuum mobile kiedyś się zatrzyma, to warto podać ważny argument, który jeszcze do niedawna nie mógłby zaistnieć z powodu krótkowzroczności marketingowców. Jest to brak kompatybilności wstecznej. Światowy rynek handlu detalicznego zdominowany jest przez konsole, gdzie nie znajdzie się ratunku w postaci emulatora (nie licząc oficjalnych wydań starych gier sprzedawanych na płycie jako zestaw legendarnych dzieł jakiegoś wydawnictwa) innych maszyn i ich systemów operacyjnych. Pierwszy model PlayStation 3 z dyskiem twardym o pojemności 60 GB pozwalał na odtwarzanie większości tytułów z poprzednich konsol Sony. Jeżeli Xboksa 360 podłączało się kablem component, także nie było problemu z zagraniem w dużą część z biblioteki pierwszej konsoli Microsoftu. Dopiero szybsze łącza internetowe i obecna generacja „załatwiła nas, graczy, na cacy”. Nagle inwestowane w stojące na półce gry zaczęło mijać się z celem w przypadku chęci sprzedaży posiadanego sprzętu i nabycia nowego. Od teraz mamy do wyboru albo wersję remasterowaną albo wyciągnięcie pieniędzy z portfela po raz drugi na to samo i zakup lubianej produkcji w cyfrowej dystrybucji. Ale remaster kusi bardziej, bo zazwyczaj oferuje więcej i na dodatek w 1080p i sześćdziesięciu klatkach na sekundę. Na szczęście starej szkoły trzyma się jeszcze Nintendo. Wii U pozwala na uruchomienie wszystkich gier z Wii, ale już nie tych z Gamecube’a. Jest to więc rozwiązanie połowiczne, ale przynajmniej jakieś jest. Stawiam jednak dolary przeciwko orzechom, że przyszły sprzęt od N będzie z tej funkcji już wykastrowany. Istnieje ogromna pokusa zarabiania więcej na coraz bardziej rozrastającym się eShopie.

The Last of Us - u góry PS3, na dole PS4.

Branża działa w taki sposób, bo na remastery istnieje nie tylko przyzwolenie, ale przede wszystkim zapotrzebowanie. Z perspektywy graczy może wydawać się, że twórcy stali się zbyt leniwi i ostrożni. Produkcja jakiejkolwiek gry w dzisiejszych czasach kosztuje wielokrotność tego, co dawniej nazywano rozbudowanymi budżetami. Znana marka niemal gwarantuje zwrot kosztów i zarobek. Promocja nowej wiąże się z ogromnym ryzykiem, na które stać zazwyczaj mniejszych twórców, podczas gdy wielkie molochy odpowiadają przed zarządem i akcjonariuszami. Jeżeli więc uda się mocno zaistnieć jakiemuś IP, to brzydko mówiąc, doi się tę krowę do cna, albo produkując kolejne sequele, albo remastery. Dochodzi do kuriozalnych sytuacji, kiedy po pół roku od wydania oryginału przygotowuje się remaster, jak choćby w przypadku Borderlands: The Pre-Sequel!. W opinii graczy nowa generacja zaczyna być generacją remasterów i tak historia zatacza koło.

Metro 2033 Redux

Czy opisane zjawisko jest więc złe? Moim zdaniem raczej nie, choć jeszcze do niedawna faktycznie nie było tak nachalne. Obroną przed nim jest ignorowanie tego typu tytułów. Na rynku jest tyle doskonałych gier i nowych marek, że każdy może znaleźć dla siebie coś wartościowego. Czy przyszłość przyniesie jakieś zmiany? Nawet jeżeli, to remastery, restartowane marki i remaki będą stałym krajobrazem naszej rzeczywistości. Trzeba się z tym pogodzić, albo… znaleźć sobie inne zajęcie.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Im więcej remasterów, tym lepiej
Im więcej remasterów, tym lepiej

„Generacja odgrzewanych kotletów” według niektórych trwa w najlepsze i ponoć nie jest to nic dobrego – bo przecież lepiej dostać nową grę. Ja jestem jednak zdania, że dobry remaster nie jest zły, i im więcej ich dostajemy, tym lepiej!

Odświeżenie potrzebne od zaraz - remastery i remaki, na które czekamy
Odświeżenie potrzebne od zaraz - remastery i remaki, na które czekamy

Wszyscy na nie psioczymy, ale i tak każdy szybko poda kilka tytułów, które przyjąłby w takiej formie z otwartymi ramionami – remastery i remaki już na dobre zadomowiły się w branży. A my wybraliśmy gry, które chcielibyśmy dostać w wersji odświeżonej.