autor: Remigiusz Maciaszek
Fenomen World of WarCraft
World of WarCraft to tytuł, który łatwo pokochać, ale też łatwo znienawidzić. Niezależnie jednak od odczuć trzeba przyznać, że w tej grze jest coś wyjątkowego. Nie bez powodu przecież, już od blisko 6 lat wzbudza emocje graczy na całym świecie.
Podstawą popularności World of WarCraft jest jego historia, która w świadomości graczy zaistniała dekadę wcześniej, nim sam tytuł w ogóle trafił na sklepowe półki. Największe dzieło Blizzarda jest zwieńczeniem serii gier strategicznych, które pierwszy raz pojawiły się na rynku w 1994 roku.
Wszystko zaczęło się wraz z premierą gry WarCraft: Orcs and Humans, jednego z pierwszych RTS-ów, i był to początek niesamowitej popularności wirtualnego świata Azeroth. Nie jest tajemnicą, że WarCraft początkowe zainteresowanie wzbudzał dzięki podobieństwu do Warhammera. Chociaż trzeba zauważyć, że takie stwierdzenia po dziś dzień doprowadzają do szału fanów gry Blizzarda. Niepotrzebnie, jak się bowiem okazuje, porównania te są jak najbardziej zasadne i swego czasu, chociaż w niewielkich kręgach, cała sprawa była dość dobrze znana. Sam WarCraft miał być początkowo komputerowym rozwinięciem znanej serii gier bitewnych Warhammer Fantasy Battle, do których prawa posiadał Games Workshop. Niestety o umowie między tymi dwiema firmami dziś wiadomo już niewiele. Swego czasu sprawa była poruszana głównie na forach poświęconych produkcjom RPG (większość ludzi sądziła, że pierwszy WarCraft ma być grą RPG), więc cała wiedza na ten temat jest odrobinę kuluarowa.
Wszystko wskazuje na to, i taka panowała opinia wśród zainteresowanych osób, że Blizzard niezależnie, ale konsultując się z Games Workshop, planował grę strategiczną, zbudowaną na bazie słynnego wówczas świata fantasy. W pewnym momencie jednak ktoś z Games Workshop uznał, że projekt proponowany przez nieznane wówczas powszechnie studio nie ma przyszłości, i wycofał się z wcześniejszych uzgodnień. Szczęśliwie dla Blizzarda udzielono jednak zgody na kontynuację prac nad grą, pod warunkiem, że usunięte zostaną z niej wszelkie wzmianki o Games Workshop. Jeśli więc można mówić o kiepskich decyzjach marketingowych, to firma wydająca planszowe gry fantasy wysforowała się chyba na czoło stawki. Swoją drogą, to pozostawała tam do czasu, gdy inny wydawca odrzucił dzieło nieznanej nikomu pisarki Joanne Rowling, ale to już zupełnie inna historia.
Tak czy inaczej do sklepów na całym świecie trafił WarCraft: Orcs and Humans i odniósł spory sukces, zostając ciepło przyjęty przez recenzentów i graczy. Godnym kontynuatorem okazał się kolejny tytuł z serii, który miał swoją premierę dokładnie rok później, a mianowicie WarCraft II: Tides of Darkness. Obie gry wyposażone były w tryb multiplayer, jednak dopiero w 1999 roku na rynek trafiła edycja wykorzystująca usługę battle.net. Jest to dosyć znamienna data, ponieważ to właśnie rozwój środowiska sieciowego WarCrafta dał podstawy do zbudowania solidnej bazy fanów.
W międzyczasie powstawała gra WarCraft Adventures: Lord of the Clans, której wydanie przewidywano na rok 1997. Fabuła miała kręcić się wokół przygód Thralla – przyszłego wodza hordy, jednak prace nad niemalże ukończonym projektem zostały zawieszone. W 1998 roku Blizzard wydał oficjalne oświadczenie, w którym stwierdzał, że produkt w ówczesnej postaci nie spełniał jakościowych wymagań firmy. Oczywiście w społeczności graczy nie brakowało głosów rozczarowania, mimo że decyzja Blizzarda w wielu kręgach wzbudziła szacunek. Od dawna było jasne, że projekt WarCraft Adventures mógłby się świetnie sprzedać, co oznacza, że deweloper pozbawił się sporych zysków, by nie narażać wypracowanej już wówczas solidnej renomy.
Jak się z czasem okazało, decyzja była trafna. Medialny szum wokół całej serii nie ustawał, a zainteresowanie graczy zdecydowanie rosło, szczególnie po oświadczeniu Blizzarda, że rezygnacja z przygód Thralla, nie oznacza końca serii, a historia WarCrafta w żadnym wypadku nie została jeszcze opowiedziana do końca.