„Drewniane animacje dobrze pasują do kwadratowego rytmu” - rozmawiamy z twórcą muzyki do Kronik Myrtany
Gothic 2: Kroniki Myrtany Archolos to projekt, który udowadnia, że oddana społeczność może stworzyć rzeczy wielkie - może nawet pod pewnymi względami większe od pierwowzoru. Porozmawialiśmy z Kamilem Jędrzejewskim, kompozytorem ścieżki dźwiękowej gry.
Praca artysty przygotowującego muzykę do gier jest bardzo zróżnicowana. Nie polega bowiem na tym, aby usiąść przed instrumentem i z marszu zacząć tworzyć. Jednym z głównych wymogów dotyczących pisania utworów muzycznych na potrzeby innego dzieła, czy to gry, czy filmu, jest umiejętność zbudowania atmosfery danej lokacji lub sceny właśnie poprzez ścieżkę dźwiękową, a do tego potrzeba nie tylko zdolności komponowania, ale również olbrzymiej wyobraźni.
Kamil Jędrzejewski, kompozytor odpowiedzialny za muzykę w Kronikach Myrtany, musiał zmierzyć się z jeszcze jedną trudnością – trzymaniem na smyczy swoich upodobań i powstrzymaniem się przed tworzeniem po swojemu, co w przypadku artysty wymaga nie lada poświęcenia i silnej woli. Jak mu to wyszło? Za odpowiedź niech posłużą wszystkie pozytywne opinie na temat muzyki w Kronikach. Ta, przynajmniej moim zdaniem, doskonale spełnia swoje zadanie narracyjne i jest jednym z głównych powodów, dla których grając, czujemy ducha starego, dobrego Gothica.
Zapraszam Was na długi i pełen smaczków wywiad, który przeprowadziłem z Kamilem. Przygotujcie się na informacje ze świata kreatywności, pracy zespołowej, trudnych (muzycznych) zadań, satysfakcji z wykonanej pracy oraz na temat tego, dlaczego muzyka w Kronikach Myrtany nie odstaje klimatem od tej, którą słyszeliśmy w pierwszych dwóch odsłonach serii Gothic.
Pierwsze kroki w branży gier
Adam Adamczyk: Czy praca przy Kronikach Myrtany była Twoją pierwszą przygodą z pisaniem muzyki do gry wideo?
Kamil Jędrzejewski: Jak najbardziej. Nigdy wcześniej nie miałem takiej okazji. Oczywiście zdarzyło mi się tworzyć większe utwory na orkiestrę; jest to niezwykle cenne doświadczenie dla kompozytora. Podczas prób muzycy są w stanie przekazać bardzo przydatne uwagi co do wykonawstwa przebiegów melodyczno-rytmicznych. Podobnie było przy współpracy nad muzyką do Kronik Myrtany. Wszystko nagrywaliśmy z udziałem orkiestry. Uczucia, gdy po raz pierwszy wykonywane są utwory, nad którymi spędza się wiele godzin przed klawiaturą fortepianu, kartkami papieru i ekranem komputera, nie da się porównać z niczym innym. Tak jak doświadczenie przy pracy nad Kronikami – te wspaniałe wspomnienia zostaną na długo w mojej pamięci.
Jak stworzyć klimat Gothica za pomocą muzyki
A.A.: Jak wyglądał proces tworzenia muzyki do Kronik? Wiedziałeś już mniej więcej, jaki klimat chcesz osiągnąć, czy potrzebowałeś dostępu do gry i wybranych lokacji, aby za pomocą muzyki móc odwzorować panującą tam atmosferę?
K.J.: Miałem szczęście pracować przy tym przedsięwzięciu z naprawdę wspaniałymi ludźmi – zarówno jeśli chodzi o zespół Kronik, jak i muzyków wykonujących ścieżkę dźwiękową. Od początku wiedzieliśmy, że skoro gra ma mieć dobrze znany graczom klimat, muzyka musi współgrać z atmosferą dwóch pierwszych części serii Gothic, jednocześnie będąc ich nową, odświeżoną wersją. To był dla mnie główny drogowskaz. Sporo czasu spędziłem na dokładnej analizie utworów skomponowanych przez Kaia Rosenkranza, szukając jakichś schematów, zabiegów kompozytorskich, dzięki którym mają one swój niepowtarzalny charakter.
Ważny był dobór odpowiedniego instrumentarium. Oczywiste było dla mnie, że bez użycia instrumentów, takich jak duduk, ud (oud) czy rozbudowana sekcja perkusyjna, nie uda się uzyskać odpowiedniego efektu. Kolejnym elementem była harmonia. Muzyka w pierwszej i drugiej części Gothica silnie w tym aspekcie nawiązuje do średniowiecza. Mamy tam proste współbrzmienia, skale modalne, akordy oparte głównie na prymie i sporo kwint równoległych (w harmonii klasycznej zakazanych, przeze mnie uwielbianych). Potem skupiłem się na samej konstrukcji utworów. Większość z nich (w dużym skrócie) w materiale, z którego czerpałem, ma budowę A – A’ (czyli przetworzone A), A – B, A – B – A lub A – B – C. Części te przeważnie nie mają łącznika, więc następują bezpośrednio po sobie.
Dalej skupiłem się na budowie motywów i zdań muzycznych. Melodie u Rosenkranza są piękne w swej prostocie, często przedzielane krótkimi, kilkudźwiękowymi motywikami lub sygnałami powtarzającego się dźwięku; moje ulubione to trzy ósemki fortepianu na końcu taktu i sygnały rogu w rytmie kropkowanym na pierwszą wartość w takcie. Przy tworzeniu samych melodii miałem sporą swobodę, musiałem tylko utrzymać je w odpowiednim nastroju.
Na własny użytek stworzyłem sobie teorię, że to między innymi dzięki rytmowi i tempu tak udanie współgra w Gothicu 1 i Gothicu 2 dźwięk z obrazem. „Drewniane” animacje dobrze pasują do „kwadratowego rytmu” (takie pojęcie w muzyce nie istnieje, staram się tylko opisać to obrazowo), czyli według mnie takiego, gdzie melodia na mocnych częściach taktu (np. na raz i trzy w takcie 4/4) spotyka się rytmicznie z akompaniamentem, tj. jakby nie ucieka mu i nie mija się z nim. To, w połączeniu ze stałym tempem utworów, daje wrażenie selektywności całej faktury – jak tykanie zegara.
Do tego dochodzi proces instrumentacji, wybranie odpowiednich instrumentów, które w danym momencie wybrzmiewają. Zabiegiem nadającym więcej współczesnego brzmienia było na przykład rozszerzenie sekcji smyczkowej do pięciu głosów, która w G1 i G2 została ograniczona w większości do maksymalnie trzech. Występują tam również ciekawe, rzadko spotykane łączenia instrumentów, które wykorzystałem także w Kronikach, np. harfy z puzonem. To tylko oczywiście niektóre z moich spostrzeżeń i zabiegów, jakie zastosowałem.
Przed stworzeniem utworu dobrze nastrajało mnie do tego ujrzenie danej lokacji w grze. Ważniejsze jednak były dla mnie opisy i historie przekazywane mi przez zespół. Niektóre informacje fabularne pomogły w skonstruowaniu utworu. Na przykład motyw Wolf’s Lair (Wilcze Leże) występuje w ruinach Vardhal (Volfzack Legacy). Sam proces tworzenia jest dla mnie zawsze trochę magiczny, bo często pomysł na brzmienie pojawia się znienacka w mojej głowie; czasem po długich godzinach rozmyślań, czasem po chwili. Trudno to opisać, ale za każdym razem jest to fascynujące doznanie.
Gdy utwór był już gotowy, nadchodziła chwila, by zaprezentować jego pierwszą wersję zespołowi. I zawsze było to lekko stresujące. Na szczęście sytuacji, kiedy większość stwierdzała, że nie nadaje się on do danej lokacji czy momentu w grze, było niewiele. Pamiętam, że pierwsza wersja utworu Corridors, który słychać w kanałach pod miastem, ostatecznie nie pojawiła się w Kronikach i przygotowaliśmy kolejną. Słusznie moi koledzy z zespołu zauważyli, że była ona zbyt współczesna i nie pasowała do całości. Pojawiały się też trafne uwagi co do niektórych fragmentów czy wykorzystanych brzmień w utworze. W tej kwestii znakomity był jeden z szefów projektu – Jakub Tomczak, bo potrafił bardzo trafnie opisać swoje wyobrażenie o tym, jak przekuć w dźwięki dany moment. Niestety, zawsze miał rację (ha, ha). Jeden z utworów, już po nagraniu i masteringu, usunęliśmy z listy. Okazał się zbyt filmowy w stosunku do stylistyki Kronik. Utwór Myrtana Dream ze względu na ograniczenia silnika gry musieliśmy skrócić do jednej minuty, dlatego zdecydowaliśmy się umieścić jego pełną wersję w napisach końcowych. Nigdy nie protestowałem (choć lubiłem się droczyć), nie mam jakiegoś większego emocjonalnego stosunku do tego, co tworzę. Starałem się po prostu zrobić to najlepiej, jak potrafię – przecież wszystkim nam zależało, by Kroniki były jak najdoskonalsze. Praca w zespole wymaga kompromisów.
Potem przyszedł czas długich, całonocnych sesji nagraniowych z orkiestrą. Jestem wdzięczny Andante’s Inferno z Ariadną Laddy i Çaglarem Şahinem na czele, że zgodzili się wziąć w tym udział. Cała orkiestra to zawodowi muzycy i nagrania przebiegły dość sprawnie. Następnie nastał kolejny długi proces edycji, miksu i masteringu, za który odpowiedzialny był Szymon Nawrocki. Zadbał on o dobre brzmienie każdego z utworów, a przy niektórych nawet o ich wzbogacenie pod względem kompozycyjnym.
Muzyczne inspiracje
A.A.: Czy poza oryginalną muzyką z Gothica inspirowałeś się czymś jeszcze?
K.J.: W zasadzie to wszystkim. Z każdego utworu można zaczerpnąć element, który warto zastosować w swoich kompozycjach. Lubię analizować partytury i szukać ciekawych technik, które wykorzystują inni kompozytorzy. Oczywiście w tym wypadku większość zaczerpnąłem z Rosenkranza. Podczas tworzenia muzyki nie myślałem o innych dziełach, ale pewnie nieświadomie wplotłem parę schematów zasłyszanych gdzieś wcześniej. Jeżeli chodzi o czerpanie z innych źródeł w ogóle, moje dwa ulubione utwory, które analizuję bez przerwy, to Bolero M. Ravela i Carmina Burana C. Orffa.
Ograniczenia bywają kluczowe
A.A.: Co stanowiło największą trudność podczas komponowania muzyki do Kronik?
K.J.: Nie pisać po swojemu, tylko skupić się na stworzeniu kopii stylu z Gothica. Czasem bardzo odpływałem z brzmieniem w inny klimat – musiałem się hamować i traktować z szacunkiem materiał źródłowy. Nie zawsze było to proste i pewnie nie wszędzie się udało.
Duma kompozytora
A.A.: Czy jesteś szczególnie dumny z jakiejś konkretnej kompozycji do tej gry? Jeśli tak, to z jakiej i dlaczego?
K.J.: Nie wiem, czy można nazwać to dumą, ale uważam, że dobrym pomysłem było wykorzystanie motywu Old Camp z Gothica 1 (tak naprawdę to melodia szwedzkiej ballady Herr Mannelig z XIX wieku) jako najczęściej pojawiającego się w grze i spięcie całej historii utworem Breath of Fire – motyw ten pojawia się w formie marszu żałobnego. Wydaje mi się, że całkiem nieźle wyszedł nam utwór Among the Walls, lubię też Hive of Scums (przypomina mi trochę Jarkendar z Nocy Kruka) i Vardhal Ruins. Nie przepadam natomiast za Amber Coast. Uważam, że to najsłabszy utwór z Kronik. Dumny jestem z całego zespołu, że udało nam się zdobyć serca graczy.
Więcej muzyki w aktualizacji 2.0 do Kronik Myrtany
A.A.: Czy w zapowiadanej dużej aktualizacji do Kronik będą dodatkowe utwory?
K.J.: Co najmniej jeden (bo jest już skomponowany). Kilku utworów w wersji na dwie lutnie będzie można posłuchać w karczmach, po zamówieniu ich u muzyków. Mamy parę pomysłów na wzbogacenie ścieżki dźwiękowej w wersji 2.0, nie wiemy natomiast, ile z tego uda się zrealizować.
Kamil Jędrzejewski w serwisie SoundCloud
A.A.: Prywatnie zaznaczę, że wykonałeś kawał dobrej, ambitnej i pełnej detali roboty. Czy możemy gdzieś posłuchać Twojej bardziej osobistej muzyki, która nie powstała na potrzeby gry?
K.J.: Dziękuję za miłe słowa, przekażę je wszystkim zaangażowanym w stworzenie soundtracku. Ważniejsze kompozycje zamieszczam na SoundCloud (https://soundcloud.com/kamil-jedrzejewski).
W każdym artykule traktującym o muzyce z gier wideo będę zamieszczał jeden wybrany przeze mnie utwór, który specjalnie dla Was zaaranżuję i zagram na gitarze. W tym przypadku na warsztat wziąłem melodię, której można posłuchać, przemierzając wioskę Silbach.
Na potrzeby cyklu o muzyce z gier wideo powstał kanał „Muzyka z gier od kuchni” w serwisie YouTube. Będą pojawiały się tam gitarowe, nie zawsze w pełni zgodne z oryginałem aranżacje znanych i tych mniej popularnych kompozycji z różnorodnych tytułów. Przy okazji każdego artykułu publikowane będą nowe wykonania, ale znajdą się także inne, bez planowanego harmonogramu. Jeśli zatem macie ochotę posłuchać muzyki z gier w gitarowym wydaniu, zapraszam do odwiedzenia tego kanału.