autor: Adam Bełda
Dlaczego wydajemy pieniądze na mikropłatności i lootboxy?
Nienawidzimy lootboksów, DLC i mikropłatności w grach, a tymczasem firmy, które proponują je w swoich produkcjach, notują rekordowe wyniki finansowe. Dlaczego ciągle to robimy? Dlaczego wciąż dajemy się wodzić za nos „pazernym wydawcom”?
Spis treści
Dawno, dawno temu, kiedy świat był kolorowy, a my piękni i młodzi, najstraszniejszą rzeczą, jaka mogła nas spotkać w grach, był poziom wodny w Mario. Z czasem jednak, kiedy zaliczaliśmy kolejne kategorie wiekowe, zaczynaliśmy się bać cyberdemonów, stroggów czy innych piramidogłowych, by wreszcie dojść do momentu, w którym obiektem naszego lęku przestają być piksele. Musimy bowiem zmierzyć się z czymś dużo bardziej przerażającym niż najbardziej chore wymysły deweloperów – życiem. Zamiast zabijać demony w czeluściach piekieł, musimy wyprowadzić się od rodziców i zarobić na chleb, a przy takim wyzwaniu wspomniana diabelska sieczka jawi się jako spacerek po parku.
W tych trudnych czasach jedynym, co jeszcze robi na nas wrażenie, są próby wyciągania od nas naszych ciężko zarobionych pieniędzy. Straszydłami, które śnią się nam po nocach, są więc ceny RTX-ów i mikropłatności. Mikropłatności, które z lekceważonych produkcji mobilnych trafiły już do „prawdziwych” gier pecetowych i konsolowych. Które zdają się osaczać nas z każdej strony i wychylać swe wiecznie głodne gęby nawet z tytułów AAA za 60 dolarów. Mikropłatności, których niby nikt nie chce, a jednak przynoszą coraz większe zyski.
Żeby móc świadomie stawić opór wrogowi, trzeba go poznać, postaram się więc przyjrzeć zarówno samym mikropłatnościom, jak i ich odbiorcom oraz metodom, jakie twórcy stosują, aby niejako wymusić na nas wydawanie pieniędzy. A wszystkich młodszych czytelników, których przestraszyłem nakreśloną tu wizją dorosłości, przepraszam. Tak naprawdę nie jest tak źle. Jest dużo gorzej. Niemniej poziomy wodne w Mario i tak do dziś mrożą krew w żyłach.
W tym tekście odpowiem na pytania:
- Czym są i skąd wzięły się mikropłatności?
- Kto wydaje pieniądze w grach?
- Dlaczego posiadanie skórki na postać jest tak kuszące?
- Jakich sztuczek używają twórcy gier, żeby nakłonić nas do płacenia?
- Czy wydawanie pieniędzy w grach uzależnia równie silnie jak alkohol i czy deweloperzy liczą na nasze uzależnienie?
- Czy tak naprawdę lubimy mikrotransakcje?
Czym są mikropłatności?
Czym są mikropłatności? Według definicji z Uniwersytetu Stanforda, są to wszystkie transakcje online o wartości mniejszej niż 10 dolarów. Zdarza się jednak, że zestawy skórek, diamentów, lootboksów czy zawartości innego rodzaju wycenione są na wielokrotność tej sumy. Dlatego można sięgnąć po termin „mikrotransakcje”, w definicji którego częściej zwraca się uwagę na rodzaj towaru, jaki można nabyć, niż na jego cenę. Mikrotransakcje dotyczą zakupów w sklepach z aplikacjami mobilnymi oraz w wewnętrznych sklepach w samych grach, zakupów nawet tak absurdalnych, że przekraczających ceny pełnopłatnych produkcji.
W polskim języku oba te terminy stosuje się na ogół wymiennie i tego też będę się trzymać w dalszej części, zaznaczając, że chodzi bardziej o tę drugą definicję. Pierwsza jest jednak o tyle istotna, że 10 dolarów wydaje się dość dobrze wyznaczoną symboliczną granicą, za którą nie obowiązują już rozum i godność człowieka. DLC i przepustki sezonowe, mimo że często mieszczą się w zakresie przytoczonych pojęć, pominę, jako że tego rodzaju dodatkowych kosztów nienawidzimy trochę mniej, choć prawdopodobnie tylko ze względu na przyzwyczajenie.
Idea rozbicia pełnej ceny produktu na mniejsze, ale częstsze płatności, mimo że utożsamiana z rynkiem współczesnym, nie jest wcale nowym pomysłem. Już w prehistorii gier stosowano przecież podobne sztuczki, tworząc automaty będące istnymi pożeraczami drobniaków. Taki model biznesowy można co prawda usprawiedliwić koniecznością. Komputery domowe i konsole nie były wtedy tak popularne jak obecnie i dotarcie do dużej części odbiorców zwyczajnie nie byłoby możliwe przy pudełkowym wydaniu. Nikt też nie chciał, żeby jedna osoba zajęła automat na wiele godzin, blokując dostęp innym. Faktem jest jednak, że zrezygnowano z tego modelu nie z dobrego serca i troski o portfele graczy, ale właśnie z powodu rosnącej konkurencji ze strony urządzeń osobistych. Warto o tym pamiętać, gdy ktoś będzie oburzać się na płatne sloty zapisu w Metal Gear Survive, jednocześnie z rozrzewnieniem wspominając Metal Sluga. W MGS-ie przynajmniej sięgamy po portfel raz, a nie przy każdym wczytaniu.
PRAWDZIWE RETRO
Idea płacenia za każde życie wbrew temu, co mogłoby się wydawać, wcale nie umarła wraz z salonami gier. Housemarque, autorzy bardzo dobrze ocenianej strzelanki na dwa analogi, Nex Machina, przebąkiwali o możliwości stworzenia trybu wprost nawiązującego do ery automatów, w którym za pośrednictwem systemu mikropłatności za każdą rozpoczętą grę trzeba byłoby wybulić 25 centów. W zamian użytkownik dostawałby drabinkę rankingową, na której mógłby zobaczyć, jak bardzo jest kiepski, oraz niezapomniany klimat dawnych czasów. Urocze.
Po śmierci automatów nadszedł relatywnie długi okres, w którym gracze mogli czuć się bezpiecznie i nie obawiać dodatkowych kosztów po zakupieniu w pełnej cenie wydania pudełkowego. Opcjonalne dodatki wychodziły zazwyczaj jako osobne produkcje, z adekwatną ilością zawartości, i traktowane były często jako robione po kosztach sequele, jak w przypadku Starcrafta: Brood War czy Warcrafta III: Frozen Throne, które wprost kontynuowały wątek fabularny podstawki. Sielankę z czasem zaczęły zaburzać idee gier-usług czy gier-licencji nabywanych za pośrednictwem Steama, a nie otrzymywanych na własność.
Mikrotransakcje pojawiły się na przełomie tysiącleci w azjatyckich grach free-to-play, za pioniera tego rozwiązania uważa się południowokoreańską firmę Nexon. Z czasem ten model biznesowy został zaadoptowany przez gry mobilne, które zaczęły podbijać świat wraz z upowszechnianiem się smartfonów (przypomnijmy, pierwszy iPhone to rok 2007), i stał się popularny na całym świecie. Różnego rodzaju dodatkowa zawartość czy ułatwienia dostępne za drobne kwoty okazały się interesem niesamowicie dochodowym, a zyski z nich częstokroć przekraczają te, jakie więksi twórcy osiągają z produkcji AAA, nie wspominając już o wydawanych w klasycznym modelu indykach.
Potęgę mikropłatności dobrze ilustruje fakt, że już w 2013 roku najbardziej dochodową grą mobilną była rozpowszechniana w modelu free-to-play Candy Crush Saga, pokonując takiego tytana jak Minecraft, przynoszącego wtedy największe zyski w segmencie tytułów płatnych. W październiku 2018 roku analitycy z Sensor Tower opublikowali raport, zgodnie z którym gra od dnia premiery została pobrana 823 miliony razy i przyniosła 3,91 miliarda dolarów przychodu.
Dziś mikrotransakcje regularnie pojawiają się w pełnopłatnych tytułach, co bardzo często wzbudza słuszne oburzenie graczy pytających, czemu – zapłaciwszy całkiem niemało chociażby za takie Dead Space 3 – są jeszcze nakłaniani do wydania dodatkowych pieniędzy. Ten kosmiczny horror stanowi o tyle dobry przykład, że pozwala dość wyczerpująco odpowiedzieć na owo pytanie. Mamy tu bowiem do czynienia ze zwieńczeniem wysoko ocenianej przez krytyków i dobrze zapamiętanej przez graczy trylogii, po którym marka w zasadzie umarła, gdyż jej dalsza eksploatacja przestała być opłacalna. EA oficjalnie przyznało, że gra sprzedała się poniżej oczekiwań, i oddelegowało twórców serii do innych zadań (a później rzeczone studio zamknęło).
Główną motywacją firm produkujących gry komputerowe jest oczywiście chęć zysku i „tworzenie wartości dla akcjonariuszy”, co mimo rosnącego rynku z czasem robi się coraz trudniejsze. Z upływem lat bowiem większe stają się nie tylko przychody, ale też i koszty coraz obszerniejszych, ładniejszych i bardziej złożonych tytułów, które nie tylko muszą oczarować odbiorców jakością, ale też wyróżnić się na tle coraz większej i bardziej zajadłej konkurencji.
Free-to-play jest często nadzieją dla umierających gier sieciowych (choć niekiedy jedynie przedłuża ich agonię), czego najlepszy przykład stanowi Evolve. Model ten pozwala też na powstrzymanie tendencji spadkowych w przypadku lepiej rokujących i nieskazanych na śmierć produkcji, jak Counter-Strike: Global Offensive. Jeden z najbardziej spektakularnych przypadków zmiany frontu to z kolei Starcraft II, gra wydana na początku jako pełnopłatna produkcja w trzech częściach i od zawsze utożsamiana z klasycznym modelem dystrybucji.
Same gry natomiast z czasem... tanieją. Tak, mimo dość powszechnego przeświadczenia, że gry są coraz droższe, wynikającego pewnie tylko z myślenia, że „kiedyś to było”, w istocie za pojedynczy tytuł płacimy coraz mniej. Sonic 2 w 1992 roku kosztował 50 dolarów, co przy uwzględnieniu inflacji w 2018 roku odpowiadałoby około 90 dolarom. Przy takiej cenie dość krótkiej platformówki o skaczącym jeżu 60 dolarów za współczesny tytuł AAA z otwartym światem na 20 godzin (albo i 200, jeśli ma się ochotę na oczyszczenie całej mapy ze znaczników i codzienną zabawę w kooperacji) wydaje się wręcz przykładem działalności charytatywnej.
Jeszcze bardziej imponujący jest przykład Streets of Rage 2, w 1993 wycenionego na prawie 65 dolarów, co w 2018 roku odpowiadałoby 114 „zielonym”. W 1993 roku nie było też tak powszechnego dzisiaj rozdawnictwa, możliwości kupienia gier w pakietach takich jak Humble Bundle czy promocji zmniejszającej cenę o jedną trzecią w miesiąc po premierze. Samo Humble Bundle zadebiutowało zresztą właśnie w roku 2010.
Zanim popłynie potok komentarzy, uprzedzić muszę, iż nie twierdzę wcale, że wydawcy za mało zarabiają. Więcej – nie twierdzę nawet, że autorzy gier zarabiają za mało. Naturalne jest jednak, że człowiek zawsze chce mieć więcej i korporacje będę robić, co się da, by zwiększać zyski i ceny akcji. Tak działa kapitalizm i tak działa giełda.
Nietrudno więc zrozumieć, czemu twórcy coraz chętniej zastawiają na nas w taniejących grach pułapki, dzięki którym wyciągają nam z kieszeni dodatkowe pieniądze. Gracze natomiast, mimo generalnej niechęci, są na takie manipulacje podatni. Dla istniejącej na rynku od zamierzchłych czasów marki FIFA, najbardziej rentownym pomysłem w ostatnich latach okazało się właśnie wprowadzenie mikrotransakcji. Tryb, w którym kupować można karty ułatwiające zabawę, okazał się takim hitem, że przynosi EA nawet 800 milionów dolarów przychodu rocznie (dane opublikowane w 2017 roku). Dużo jak na praktykę rzekomo znienawidzoną przez graczy.