autor: Adam Bełda
Mikropłatności jak alkohol?. Dlaczego wydajemy pieniądze na mikropłatności?
Spis treści
Mikropłatności jak alkohol?
Zacznijmy od tego, czy powyższe mechaniki faktycznie uzależniają. Uzależnienie bowiem jest bardzo mocnym słowem, którego lubią nadużywać osoby nierozumiejące gier komputerowych i w związku z tym reagujące lękiem na każdy przejaw ich ekspansji w przestrzeni publicznej. Czy gry, a konkretnie – wydawanie w nich pieniędzy, mogą uzależnić? Oczywiście. Podobnie jak bieganie, praca, zakupy, seks, koszenie trawnika, chodzenie do kościoła czy właściwie dowolna inna czynność sprawiająca subiektywną przyjemność. Czy boimy się robić którąś z tych rzeczy, uważając, że skończymy w zakładzie zamkniętym, bez środków do życia, rodziny i przyjaciół? Raczej nie, chociaż z koszeniem trawnika bym uważał i mimo wszystko unikał jak ognia.
Problem z uzależnieniami behawioralnymi, czyli takimi dotyczącymi konkretnych zachowań, a nie substancji chemicznych, jest taki, że określenie kryteriów ich diagnozy okazuje się koszmarnie trudne. Przykładowo, jak odróżnić modne ostatnio uzależnienie od telefonu od nawykowego zerkania na jego ekran?
W psychiatrii generalnie uznaje się schemat zachowania za chorobowy, jeśli jest przyczyną cierpienia danej osoby albo otoczenia, jeśli istotnie ingeruje w normalnie funkcjonowanie tej osoby i zaburza je lub uniemożliwia. Czy ktoś, kto wydaje tysiąc złotych miesięcznie na mikropłatności, jest od nich uzależniony? Jeśli zarabia półtora tysiąca netto i w efekcie nie ma za co opłacić mieszkania, nie mówiąc już o takich drobnych przyjemnościach jak jedzenie czy ogrzanie się, to prawdopodobnie tak. Ale jeśli jego miesięczna pensja to wielokrotność tej kwoty na tyle duża, że nie wymaga to od niego wielkich wyrzeczeń?
Wydaje się, że potencjał uzależniający mikrotransakcji jest dość niewielki. Niestety, nie ma odpowiedniej liczby badań, które pozwoliłyby powiedzieć to z całą pewnością, ale sam ten fakt może wskazywać na to, że problem nie jest alarmujący.
Ewentualnych uzależnionych szukać można byłoby w bardzo niewielkiej, jak się okazuje, grupie wielorybów. Oczywiście nie w każdym przypadku wydawania dużych sum należy doszukiwać się choroby, więc odsetek mających faktyczny problem to prawdopodobnie niewielki procent całej grupy. Dla porównania – według badania przeprowadzonego przez GUS w 2012 roku symptomy uzależnienia od zakupów, które wydaje się być najbliższe ewentualnej zależności od mikropłatności, wykazuje 3,5% populacji. Groźniej brzmią dane na temat pracoholizmu, który może obejmować aż 10% osób w wieku produkcyjnym.
Złośliwi mogliby powiedzieć, że bardziej niebezpieczne dla zdrowia psychicznego jest chodzenie do pracy niż wydawanie pieniędzy na gry, co w sumie nie byłoby tak dalekie od prawdy, biorąc pod uwagę ilość problemów wynikających ze stresu zawodowego. Porównywanie uzależnień behawioralnych z tymi od substancji psychoaktywnych nie ma może zbyt wielkiego sensu, ale dla uświadomienia sobie skali zjawiska warto mieć na uwadze, że od alkoholu uzależnia się około 15% regularnie spożywających go osób, a populacja chorych w Polsce to aż 2% ogółu! W takim kontekście mikropłatności nie wydają się straszne.
Faktem jednak jest, że autorzy projektują systemy monetyzacji tak, aby grać na naszych emocjach i instynktach. Przejmują także sporo technik stosowanych w kasynach, takich jak chociażby wirtualna waluta, która ma sprawiać wrażenie, że nie wydajemy przecież prawdziwych pieniędzy, a różne nieintuicyjne przeliczniki (na przykład 10 diamentów za 17,99) mają utrudnić ocenę realnych kosztów danej mikropłatności. Efekt zdystansowania kupującego do wydatku potęguje fakt, że samą walutę kupuje się zazwyczaj, płacąc kartą (często na stałe przypiętą do aplikacji) czy przelewem, a jak wykazują badania, brak fizycznego przekazania pieniędzy zmniejsza ciężar emocjonalny związany z ich wydawaniem.
Ciekawym przypadkiem bardzo agresywnego nakłaniania do mikropłatności jest tak zwana mechanika fun pain. Polega ona na postawieniu gracza w jakiejś stresującej sytuacji, na przykład śmierci jego postaci, a potem umożliwieniu mu wykupienia dodatkowej szansy, choćby użycia mikstury dodającej życie. Łączy się tutaj kontekst, który już i tak, z racji natężenia emocji, znacznie obniża krytycyzm, z faktem bliskiej nagrody – być może tylko sekundy dzielą użytkownika od pokonania bossa czy ukończenia trudnego poziomu. Oczywiście, jeśli zdecyduje się zapłacić za miksturkę.
Czy jednak używanie sprytnych sztuczek socjotechnicznych jest wystarczające, by móc oskarżyć twórców gry o nieuczciwość? Gdyby uznać, że tak, trzeba byłoby wtedy podobnie napiętnować praktycznie cały marketing, bo jak już zostało wspomniane, poza dodatkowymi narzędziami w postaci mechaniki gry techniki sprzedawców dóbr wirtualnych nie różnią się od tych stosowanych przez bardziej klasycznych handlarzy.
Może więc nie takie mobilne Diablo straszne, jak je malują? Ostatecznie z dobrze zaprojektowanych mikropłatności można nie korzystać. Te źle zaprojektowane natomiast będą nam ciążyć jak owe przeklęte wodne poziomy w Mario. Swoją drogą, gdyby w czasach pierwszego Mario Bros. Shigeru Miyamoto miał odpowiednią technologię i umożliwił pominięcie tych etapów za drobną opłatą, byłaby to żyła złota.
O AUTORZE
Skorzystałem w swoim życiu z mikropłatności tylko raz, kupiłem booster w Hearthstonie, żeby dostać złotą kartę Gelbina Mekkatorque’a, czego żałowałem, bo gra znudziła mi się, kiedy tylko zacząłem w niej regularnie przegrywać i nie miałem wrażenia ponadprzeciętności. Jestem więc żywym dowodem na to, że Sid Meier miał rację. Mechanizmami motywacyjnymi zajmuję się już od dłuższego czasu, a z problemem uzależnień – głównie od substancji psychoaktywnych, ale nie tylko – mam do czynienia na co dzień w pracy. Mikropłatności nienawidzę, ale lubię gry free-to-play, bez żenady gram na komórce i czekam na Diablo Immortal.