Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 29 maja 2016, 13:36

autor: Maciej Żulpo

Cena niezależności, czyli drogie gry indie

Popularne "indyki" wydają się tańsze w porównaniu z tytułami z segmentu AAA, ale jeśli zestawimy długość zabawy z pieniędzmi, jakie trzeba za nie zapłacić, sytuacja nie wygląda już tak korzystnie. Jaka jest cena niezależności gier indie?

To Braida należy winić za obecną sytuację. To on zakończył erę pudełek i zapoczątkował wielką, zdigitalizowaną „indierewolucję”. Po premierze debiutanckiego dzieła Jonathana Blowa jako efekty „indyczego szału deweloperskiego” jeden po drugim zaczęli pojawiać się ikoniczni przedstawiciele klasyki gatunku gier niezależnych, jak Minecraft, Fez, Super Meat Boy czy Hotline Miami. Z wielkonakładowymi, sprzedawanymi na wszystkie fizyczne sposoby potworami pokroju GTA IV, Mass Effecta czy trzeciego Fallouta próbowały konkurować małe, ale wymykające się wszelkim dotychczasowym schematom produkcje, z których zyski szybko zaczęli czerpać pojedynczy deweloperzy. Czy dzisiejsze „indyki” mają szansę wyjść obronną ręką z rywalizacji z dziełami doświadczonych na rynku twórców? I czy rywalizacja taka ma jakikolwiek sens i znaczenie z perspektywy gracza?

Braid – gra od której rozpoczęła się rewolucja. - 2016-05-29
Braid – gra od której rozpoczęła się rewolucja.

Stare czasy, nowe ceny

Wskazanie pokrótce przemian, jakie zachodziły na rynku od „indierewolucji” (tak faktycznej, jak i świadomościowej) było konieczne, by zrozumieć obecną sytuację. Poniżej zaprezentowano zestawienie 15 tytułów AAA i 15 gier niezależnych. Na podstawie statystyk zgromadzonych na Steam Spy wyliczono, ile euro należy średnio zapłacić za godzinę rozgrywki. Pod uwagę brano obowiązujące obecnie na Steamie ceny – bez zniżek. Zestawienie dotyczy tytułów pecetowych, wydanych po roku 2010 (symboliczny wyjątek stanowi Braid), których ocena na portalu Metacritic wynosi co najmniej 75%.

AAA – euro/h

Indie – euro/h

Saints Row: The Third – 0,6

Hotline Miami 2: Wrong Number – 1,4

Grand Theft Auto V – 0,6

Papers, Please – 1,8

Watch Dogs – 1,1

The Witness – 2,4

Dishonored – 1,1

Bastion – 2,5

Crysis 2 – 1,1

Fez – 2,9

Portal 2 – 1,2

Limbo – 2,9

Hitman: Rozgszerzenie – 1,2

To The Moon – 3,3

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów – 1,3

SOMA – 3,5

Max Payne 3 – 1,5

The Stanley Parable – 4,2

L.A. Noire – 1,5

Braid – 4,3

Dark Souls II – 1,6

Firewatch – 4,4

BioShock Infinite – 2

Superhot – 4,5

BioShock 2 – 2,5

Antichamber – 5

Wolfenstein: The New Order – 2,7

Dear Esther – 6,6

Spec Ops: The Line – 4,2

Gone Home – 8

Można się spierać, czy taki podział jest bezduszny, czy nie. Nie ulega jednak wątpliwości, że pokazuje znajdującą pokrycie w faktach zależność – za godzinę gry w „indyka” trzeba zapłacić więcej (w tym przypadku – średnio ponad dwa i pół razy) niż za godzinę spędzoną z tytułem AAA. Taka sytuacja wydaje się zgoła nielogiczna – przecież to właśnie produkcje wysokobudżetowe słyną z wysokich (w dniu premiery) cen, zatem – idąc tym tropem – to one powinny najmocniej bić po kieszeni. Uwidoczniony w ten sposób rozłam rodzi pewne problemy, nad którymi należy się zastanowić, chcąc zrozumieć, za co i dlaczego powinniśmy (lub nie) płacić.

Cel

Steam Spy jest stworzonym w 2015 roku narzędziem pozwalającym sprawdzać statystyki gier dystrybuowanych na platformie Valve. Gromadzone w serwisie dane – uaktualniane na bieżąco – obejmują między innymi średni czas gry w konkretny tytuł czy liczbę osób, które go zakupiły. Usługa szybko zyskała status rzetelnej i wiarygodnej, głównie ze względu na ciągłe ulepszanie jej algorytmów i poszerzanie zakresu oferowanych funkcji.

Wziąwszy pod uwagę tylko sam przelicznik, warto zadać sobie pytanie, czy tak zauważalny dysonans znajduje uzasadnienie choćby w jakości „indyka”. Trzeba tu wyjść od stwierdzania, czym gry niezależne miały być od początku, a miały być przeciwieństwem produkcji AAA, odskocznią od repetytywności serwowanej przez hity wielkich koncernów, sposobem na przemycenie zapadających głęboko w pamięć doznań, wdrożeniem do świata elektronicznej rozrywki zasady „treść ponad formę”, nade wszystko jednak – po prostu sztuką. Sztuka zaś ma to do siebie, że lubi być utożsamiana z jednym tylko autorem (w tym wypadku – deweloperem lub małym studiem deweloperskim) i ceni sobie sam fakt niestanowienia komercyjnej papki. Z jakich względów sztuce przez duże S należałaby się w takim razie wysoka wycena?

Dear Esther spopularyzowało symulatory chodzenia. - 2016-05-29
Dear Esther spopularyzowało symulatory chodzenia.

„Czy ktoś może mi wytłumaczyć, dlaczego mam płacić 7 funtów za mniej niż godzinę rozrywki?” – brzmi pytanie pod oficjalnym FAQ Dear Esther, produkcji indie określającej się w dniu premiery mianem „jednego z najoryginalniejszych pierwszoosobowych doświadczeń ostatnich lat”.

Odpowiedzi nie udziela żaden z twórców, ta wydaje się bowiem oczywista – Dear Esther nigdy nie miało wystarczać na dłużej. W Dear Esther nie chodzi o to, by zmusić gracza do przekroczenia jakiejś magicznej bariery czasowej, średniej, po której zakup się zwraca, a do podwyższenia której potrzeba mnóstwa sztucznych wypełniaczy. Przemierzając opustoszałą hebrydzką wyspę, gracz ma (zgodnie z pierwotnym założeniem) doświadczać, wynosząc z owego doświadczenia tyle i dokładnie tyle, ile potrzebuje. Może to zatem być 6 godzin, może – godzina, a może nawet kilka dni. Analogiczną sytuację mamy w przypadku Gone Home, The Stanley Parable, Firewatcha (znacznie bogatszego w elementy interaktywne) czy innych odnoszących komercyjny sukces „symulatorów chodzenia”.

„Indyki” brać więc w ciemno? Można by, gdyby nie pewien szkopuł – sztuka sztuce nierówna.

Gone Home - 2016-05-29
Gone Home

Przypadek

Trzeba zrozumieć, że przemysł indie nie jest już w growym światku dziewiczym lądem pozwalającym na przeprowadzanie unikalnych eksperymentów. Business is business, jak mówi stare porzekadło, i w myśl tej uniwersalnej zasady tworzą nowi „indiedeweloperzy”. Zaliczyć do nich można niemal wszystkich zapaleńców, którzy liznęli trochę programowania albo spędzili więcej czasu z narzędziem pokroju RPG Makera, wyczuwając następnie okazję do zarobienia paru groszy. Bezpośrednim następstwem takiego podejścia jest powstawanie rocznie wielu gier niezależnych, które nie wyróżniają się niczym na tle tytułów konkurencyjnych, o tych z segmentu AAA nie wspominając. Zbyt duża chęć wyrażenia siebie może całkowicie wyprzeć z „indyka” jakąkolwiek mechanikę (jak było w przypadku Plug & Play). Zbyt mocne postawienie na sprawdzoną mechanikę może natomiast doprowadzić do sytuacji, w której na placu boju wyróżniać będzie się wyłącznie forma – sposób przedstawienia gry (Risk of Rain, Punch Club).

Hotline Miami - 2016-05-29
Hotline Miami

Jakkolwiek brutalna, to jednak zgodna z prawami rynkowymi zasada „brak finezji, kreatywności i choćby szczątkowej przełomowości równa się brakowi zainteresowania” zbiera tu swoje żniwo – i gdy chodzi o wymienione produkcje (w przeciwnym wypadku nie miałyby problemu z uzyskaniem metascore’a większego niż 75% i pojawieniem się w porównaniu otwierającym tekst), i gdy dotyczy naśladowców pionierów, czego dowodem poszukujące dla siebie odpowiedniej niszy klony survivali (powstające nawet pomimo świadomości istnienia masy innych pomysłowych „przetrwanek”, w dodatku nierzadko darmowych, jak np. SCP-CB).

Od premiery drugiego Half-Life Steam z każdym rokiem ma się tylko lepiej. Platforma Valve to pionier, a obecnie niepodzielny król cyfrowej dystrybucji. Większość dużych producentów prędzej czy później umieszcza swoje towary na steamowych „półkach”, zgadzając się tym samym – w mniejszym lub większym stopniu – tańczyć tak, jak zagra im gigant z Bellevue. Ale platforma Gabe’a Newella nie skupia się wyłącznie na poważnych graczach rynkowych – przewidziawszy nadejście konkurencyjnych naśladowców (jak Origin EA czy ubisoftowski Uplay), Steam wyciągnął pomocną dłoń w stronę niezależnych debiutantów, w roku 2012 – w okresie szczytu popularności „indyków” – uruchamiając usługę Steam Greenlight. Dzięki niej mali deweloperzy mają okazję zaprezentować szerszej publiczności tytuły, nad którymi pracują, a te – zdobywszy wystarczające uznanie społeczności – trafiają do oficjalnego sklepu. Zabieg ten umożliwił Steamowi utrzymanie, a nawet poszerzenie swojego monopolu – faktycznie jego pozycja na rynku dystrybucji cyfrowej pozostała niewzruszona, wizerunkowo zaś stał się mekką aspirujących twórców niezależnych. Na dłuższą metę owa liberalna polityka zaowocowała wysypem powtarzalnych bubli czy wręcz ocierających się o rozprawy sądowe profanacji (jak niesławne Air Control), ale jej efektem było też pojawienie się kilku perełek, w tym chociażby polskiego Kholata. Obecnie przyszłość istnienia Greenlighta stoi pod znakiem zapytania.

Antichamber - 2016-05-29
Antichamber

Popadanie w skrajności nigdy nie przynosi pozytywnego rezultatu, najrozsądniej szukać złotego środka. I deweloperzy, którym sztuka ta się udaje, osiągają zamierzony cel – ani Hotline Miami, ani Antichamber, ani Papers, Please czy rodzimy Superhot na brak zainteresowania nie narzekają. Wręcz przeciwnie – stały się markami, dostały od graczy kredyt zaufania zapewniający sukces w momencie pojawienia się ewentualnego sequela. W ich przypadku nie trzeba przeliczać pieniędzy na godziny – dbają bowiem, by bilans ten okazał się subiektywnie satysfakcjonujący dla gracza, cokolwiek przez to rozumiemy. Podobnie potrafią zrównoważyć nakłady pracy towarzyszące produkcji – dzięki czemu liczyć mogą na szybki zwrot i dalsze uzyskiwanie przychodu.

Cena niezależności

Dużo o grach i deweloperach – a gdzie w tej sytuacji jest gracz? Siedzi tuż obok – w Polsce, miejscu, gdzie płaci się złotówkami, a nie euro.

W obliczu sporej różnorodności tak cenowej, jak i jakościowej w segmencie gier niezależnych nierzadko trudno dokonać wyboru. Stracić można bowiem wiele, głównie wskutek stosowanej przez Steam polityki wydawniczej – zgodnie z nią każdy deweloper indie sam określa cenę swego dzieła w dolarach. Kwota jest następnie weryfikowana przez przedstawicieli giganta z Bellevue i zatwierdzana – w USA pojawia się obok niej znaczek $, w Europie – €. Ta mało przekonująca metoda konwersji (odstępstwa od której policzyć można na palcach jednej ręki) jest, niestety, realna, na Polakach wymuszając podejmowanie bardziej odpowiedzialnych decyzji w zakresie dokonywanych zakupów. Odpowiedź na pytanie „czy zawsze wiemy, co kupujemy” najrozsądniej rozważyć z dwóch perspektyw.

Gry AAA to produkcje utożsamiające się z gatunkiem, w przypadku których tendencja przedstawia się następująco – kupując danego rodzaju tytuł wysokobudżetowy, najczęściej z dużą pewnością możemy stwierdzić, jakich wrażeń nam dostarczy. W grę wchodzą tutaj czynniki takie jak dalekosiężne kampanie marketingowe, częste pokazy na imprezach branżowych, liczne zapowiedzi czy wreszcie wiara w markę, dewelopera lub producenta (dbającego dodatkowo o odpowiednie nagłośnienie swego dzieła). Wyższą cenę rekompensuje zatem równoważąca ją zawartość satysfakcjonująca odbiorcę, tak czy inaczej oznaczając jednak wyparowanie sporej kwoty z naszego portfela. Efekt – mniej na zakupy dodatkowe.

Jaką pewność mamy z kolei przy „indykach”? Ano żadną – tendencja autorów niezależnych do „tworzenia zamiast kontynuowania” (projektowania nowych, niepowiązanych ze sobą gatunkowo marek w przeciwieństwie do programowania sequeli już istniejących) sprawia, że albo opieramy się na nadziei co do doświadczenia samych deweloperów (szczególnie przy projektach enigmatycznych), albo płacimy w ciemno.

Watch Dogs – twórcom tej gry oberwało się za obniżenie jakości grafiki w finalnym produkcie. Część wyciętych efektów przywrócili fani, grzebiąc w plikach konfiguracyjnych sandboxa. - 2016-05-29
Watch Dogs – twórcom tej gry oberwało się za obniżenie jakości grafiki w finalnym produkcie. Część wyciętych efektów przywrócili fani, grzebiąc w plikach konfiguracyjnych sandboxa.

Nie wystarczy wyjść z prostego złożenia: „ze swoimi pieniędzmi robię, co chcę”, szczególnie gdy pieniędzy tych posiadamy ograniczoną ilość. Skoro preordery potrafiły dać niecierpliwym nauczkę w przypadku tytułów wielkonakładowych (pamiętna afera dotycząca downgrade’u Watch Dogs), logiczne wydaje się ryzyko podobnych wtop przy okazji premier mniejszych produkcji. Widoczny na początku artykułu przelicznik zyskuje tym samym inny wymiar – musimy wybierać nie tylko między indie a AAA, ale czasem między indie a indie.

Tu potrzeba sędziego, sposobu, dzięki któremu rozstrzygniemy, jak bardzo chcemy przeznaczyć na produkt część naszej pensji. Wyjścia istnieją dwa – albo „testujemy” grę poprzez Early Access, albo korzystamy ze Steam Refunds (o reliktach przeszłości – wersjach demonstracyjnych – możemy zapomnieć, podobnie jak o betach, będących obecnie domeną większych tytułów). Wyjście pierwsze jest zasadniczo wyjściem bezsensownym – zapłacić tak czy inaczej trzeba (ściślej: zapłacić za legalne przetestowanie gry), jedynym plusem są nieco niższe ceny tytułów oferowanych we wczesnym dostępie – choć i to nie stanowi reguły. Wyjście drugie budzi z kolei rozterki natury moralnej – na dwie godziny Steam staje się granicą oddzielającą twórcę od zarobku. W tym czasie niektóre gry można nawet ukończyć.

Równi i równiejsi

„Z piractwem trzeba walczyć, oczywiście, ale jako takie jest wliczone w koszta. Stanowi zresztą przede wszystkim problem obsługi klienta” – powiedział z zadowoleniem prezes dużej korporacji zajmującej się grami, zliczając roczny przychód ze wszystkich produkcji, jakie jego firma wydała w mijającym roku. Co jednak w obliczu tej trawiącej świat gier zarazy zrobić może jeden człowiek – deweloper indie? Nie od dziś wiadomo, że najlepszym sposobem na „przetestowanie” jakiegoś tytułu (szczególnie gdy waży mniej niż gigabajt) jest jego pobranie bocznymi kanałami i uruchomienie odpowiednio zmodyfikowanym plikiem wykonawczym. Trzeba sobie jednak zdawać sprawę, że dla „indyków” (zarówno tych dobrych, kosztujących twórców niezliczone godziny pracy, jak i miernych, w które wkłada się przede wszystkim serce) takie działanie oznacza stymulowanie istnej apokalipsy, również cenowej. Podwyższanie cen stało się bowiem rodzajem fortyfikacji wznoszonej przez „indykowców”, a mającej oszczędzić im zbyt dotkliwych strat. Rezultat tych rozpaczliwych prób jest dokładnie taki, jak można by się spodziewać – cena idzie w górę, rośnie bilans kwota za godzinę, grę kupuje mniej osób, współczynnik piractwa wzrasta, dochód zostaje zmniejszony.

Punch Club - 2016-05-29
Punch Club

Efekt niemożności pogodzenia niepewnej jakości, ograniczonej zasobności portfeli graczy, małej złożoności i chęci wcześniejszego przetestowania zobrazował dobitnie przypadek Punch Clubu, o którym wszyscy słyszeliśmy całkiem niedawno. Przykład ów stanowi również niepokojący sygnał, że dla piractwa nadeszły „szare” czasy – o ile przy okazji premier gier wysokobudżetowych (zdobywających wysokie oceny w prasie) wciąż piętnuje się je bez litości, o tyle twórcy dobrych (i tylko dobrych) „indyków” nie mogą liczyć na tak duże zrozumienie.

Co zrobić, kiedy nie wystarcza pieniędzy? Przydatna okazuje się przede wszystkim cierpliwość. Okresowe wyprzedaże na Steamie stanowią kuszące okazje tak dla nabywców (niższa cena automatycznie zmniejsza bilans cena za godzinę), jak i deweloperów (zwiększony zbyt oznacza więcej sprzedanych kopii i w następstwie – czysty zysk). Nic zatem dziwnego, że to w nich twórcy produkcji niezależnych upatrują „drugą szansę” na zdobycie pieniędzy graczy. Zasada ta dotyczy wszystkich deweloperów – tak samo korzysta na niej Fez, jak i Skyrim. „Indyki” schodzą też płynnie przy innych okazjach, spośród których na szczególne wyróżnienie zasługuje Humble Bundle (niegdyś Humble Indie Bundle). Kto nie zdecyduje się na zakup trzech gier indie, kiedy kosztują symbolicznego dolara? Tu nawet Polacy nie muszą przeliczać niczego na euro, a ewentualne rozczarowanie można zbyć wzruszeniem ramion, bez poczucia wyrzucenia znacznej kwoty w błoto. Dla indywidualnych nabywców – kładących ręce na danym tytule w trakcie wyprzedaży – automatycznie spada też wskaźnik „cena za godzinę”.

The Witness - 2016-05-29
The Witness

Nowy początek

Jak długo jeszcze „indyki” będą „droższe” od produkcji AAA? The Witness zdaje się mówić – niedługo (cena tej monumentalnej produkcji, za którą odpowiada Jonathan Blow, wynosiła w dniu premiery 40 euro). Wtóruje mu Minecraft (zakupiony niedawno przez Microsoft) i No Man’s Sky (przypominające pełnoprawną produkcję AAA i obecnie podobnie kosztujące). Czy doczekamy się momentu, kiedy sformalizowane zostaną pojęcia pokroju „indie-FPS” czy „indie-sandbox”, będące pokłosiem fuzji „indyków” z tytułami wysokobudżetowymi? Czy z chwilą, kiedy dzieła te zaoferują doświadczenie równie obfite w treść jak w przypadku pozycji wielkonakładowych, wciąż będziemy chcieli płacić za średniej jakości interaktywną „sztukę” – technicznie niedorozwiniętą i uzależnioną wyłącznie od kreatywności swojego twórcy? Jeśli deweloperzy indie zdołają uniknąć unifikacji cen (z każdym dniem coraz bardziej prawdopodobnej), zmuszeni będą stawić czoła nieprzyjaznemu środowisku rynkowemu, w którym perspektywy do obiecujących nie należą (inwestycja wszystkich oszczędności życia w projekt indie może się nigdy nie zwrócić), gdzie piractwo działa na ich niekorzyść, a odbiorcy oczekują ambitnej świeżości. Pozostaje mieć nadzieję, że jakość obroni się sama – bo za nią, o czym przekonać mogliśmy się już niejednokrotnie, gracze są w stanie zapłacić każdą cenę.

Gry ze Steam Next Fest, które warto sprawdzić
Gry ze Steam Next Fest, które warto sprawdzić

Przez cały tydzień trwa tegoroczny Steam Next Fest, który pozwala twórcom udostępniać wersje demo nadchodzących gier. Sprawdziliśmy, czy jest na co czekać.

Czas małych gier – hity 2020 roku, które stworzyły małe studia
Czas małych gier – hity 2020 roku, które stworzyły małe studia

To nie sztuka stworzyć przebój, gdy budżet jest liczony w milionach i dziesiątkach milionów dolarów. Dziś pomówimy o świetnych grach, które odniosły sukces pomimo nikłych środków.

Jeździec indiepokalipsy – program Steam Direct to katastrofa dla niezależnych deweloperów
Jeździec indiepokalipsy – program Steam Direct to katastrofa dla niezależnych deweloperów

W niecały rok od usunięcia programu Greenlight i wprowadzenia modelu Steam Direct platformę Valve Software zalewa nieustający potok kompletnie przeciętnych, niedopracowanych gier. Cierpią na tym, naturalnie, ambitniejsi spośród niezależnych deweloperów.