Zagrałem znowu w STALKER 2: Heart of Chornobyl i teraz wiem, że przesunięcie premiery się opłaciło
STALKER 2: Heart of Chornobyl jest na ostatniej prostej przed premierą. Porównując rozgrywkę teraz do pierwszego dema rok temu, widzę niebotyczną różnicę! Gra stała się jeszcze piękniejsza i pozbyła się większości technicznych niedoróbek.
To miało być proste zadanie – odzyskać dług od jakiegoś niezbyt walecznego gościa. Nawet droga do budynku, w którym miał się ukrywać, była spokojna. Zero mutantów, nieliczne, słabe anomalie łatwe do obejścia. Niewielki zrujnowany blok miał kilka wejść – skorzystałem z tego południowego, lecz jeszcze na zewnątrz do moich uszu doszła jakaś głośna wymiana zdań. Ktoś ostro się kłócił. Przeszedłem na drugą stronę budynku przez klatkę schodową i trafiłem na grupę ludzi. Byli tak pochłonięci swoimi sprawami, że nawet nie zagrozili mi bronią.
Okazało się, że poszukiwany przeze mnie delikwent zabarykadował się w piwnicy owego bloku, bo niejednemu w okolicy wisi kasę i do odzyskania od niego kredytów trzeba ustawić się w kolejce. Początkowo rozmowa z wierzycielami, którzy znaleźli dłużnika wcześniej była dosyć spokojna, nastawiona na informacje, ale szybko okazało się, że mogę albo czekać na rozwój wypadków, albo wprosić się do kolejki siłą. I sam nie wiem, kiedy kto odpyskował, ale nagle pojawiła się broń, strzały – widziałem, że ktoś padł, ale sam też oberwałem. Musiałem wycofać się do budynku, szybko owinąć ramię bandażem, by nie krwawiło i przeładować obrzyn. Szczęście, że miałem akurat dwururkę, a nie jakiś słaby pistolet.
Tylko takie zdjęcie mogliśmy zrobić legalnie w siedzibie GSC Game World.S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.
Wiedziałem, że ktoś jeszcze czai się na zewnątrz i znaleźliśmy się w impasie – ja nie wychodziłem ze swojego kąta, on nie wchodził do środka. Do czasu – w końcu zerknął zza rogu i wtedy skorzystałem z okazji. Pozbierałem fanty ze zwłok, dłużnik wyszedł z piwnicy. Parę dosadnych zdań i zgodził się oddać wszystkie kredyty, jakie miał – tylko czy zmusić go spłacenia innych mieszkańców czekających na swoją kasę, czy zadbać tylko o swoje zlecenie? To był kolejny wybór tego ranka, którego konsekwencji jeszcze nie znałem…
W grze są 4 różne zakończenia. Nie da się zobaczyć wszystkiego, przechodząc grę raz i nie chodzi tu tylko o finały. Nie chodzi też o dołączanie do różnych frakcji, tylko raczej o zgadzanie się bądź nie z ich ideologią, poglądami. Wybory i konsekwencje nie będą oczywiste. Czasem będzie ci się wydawać, że robisz dobrze, ale skutkiem będzie coś, czego się nie spodziewałeś i jakoś będziesz musiał z tym żyć. Są różne małe historie mniej ważnych postaci, które mogą wpłynąć na zakończenie i są główne questy, które szczególnie wpływają na przebieg historii.
Konsekwencje decyzji rzadko są klarowne czy łatwe do przewidzenia. Większość z nich należy do szarej strefy moralności. Coś będzie trzeba poświęcić, by coś zyskać. Jeśli jest nagroda, to znaczy, że trzeba było za nią zapłacić. Będziesz musiał przejść grę kilka razy, by zobaczyć wszystko, co ma wpływ na zakończenia.
Zakhar Bocharov, PR Manager, GSC Game World
Techniczna zmiana nie do poznania
Takich różnych małych wyborów było w questach sporo, czasem były też niespodzianki, jak powrót do zleceniodawcy questa, który w międzyczasie zdążył paść trupem z jakichś powodów. Ale podczas mojej drugiej sesji z przedpremierową wersją S.T.A.L.K.E.R.-a 2 uderzyły mnie dwie rzeczy. Pierwsza to jak bardzo różne były rozgrywki zgromadzonych w pokoju dziennikarzy. Mieliśmy do dyspozycji zaledwie trzy godziny grania i początek otwartego świata, jaki staje się dostępny się po prologu. Każdy z nas po pewnym czasie biegał z inną bronią, wykonywał różne zadania, zwiedzał różne okolice, inaczej decydował podczas swoich rozmów. Do tego jednak otwarte światy zdołały nas przyzwyczaić.
Trudno jeszcze ocenić, jak będzie działać ekonomia w grze i wspomniane kredyty, ale podczas krótkiej rozgrywki dało się już odczuć mechanikę zapobiegającą szybkiemu bogaceniu się. Dość łatwym łupem jest zdobywana po zabitych broń. Często bywa jednak w pewnym stopniu uszkodzona, przez co nie można jej sprzedać. Naprawa z kolei jest znacznie droższa niż zysk ze sprzedaży, a więc opłaca się jedynie nosić ją jako zapasowy arsenał.
O wiele bardziej zaskoczyło mnie to, jak zmienił się S.T.A.L.K.E.R. 2 w nieco ponad rok. Miałem okazję zagrać w niego podczas targów gamescom 2023, gdy twórcy po raz pierwszy w historii pokazywali grywalną wersję światu. Narzekałem wtedy na kwestie techniczne i to, że gra na pewno wyjdzie niedopracowana, zabugowana, „drewniana” i będzie musiała nadrabiać klimatem. Nie tylko ja zresztą, bo krytykę zachodnich mediów w tej kwestii pokazano nawet w niedawnym dokumencie o powstawaniu gry: War Game.
Teraz zobaczyłem zupełnie innego S.T.A.L.K.E.R-a. 2, i to porównując dokładnie ten sam fragment rozgrywki, który następuje tuż po prologu. Techniczny koszmar rodem z najgorszego early accessu zmienił się w dopracowany produkt. Doświadczyłem płynnej rozgrywki bez żadnych błędów, gliczy, niedoróbek z absolutnie przepiękną oprawą graficzną. Nawet szkaradne psy – mutanty, które nas atakują nie tyle wyładniały, co ich modele stały się bardziej szczegółowe, dopracowane. Lepiej wypadły też animacje twarzy w rozmowach z postaciami NPC, na które narzekałem rok temu.
Wschodnia postapokalipsa jest odpowiednio siermiężna, brudna i zardzewiała - obiekty w grze wyglądają wspaniale.S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.
Idealnie nie jest, bo zdarzyło się parę crashy do pulpitu, ale nad tym właśnie trwają teraz prace – nad dopieszczaniem gry i eliminowaniem bugów. Poza tą małą niedogodnością gra pochłania nas swoim światem bez reszty. Zwłaszcza jak się włączy ukraiński dubbing (w którym obsadzono lokalne gwiazdy podkładania głosu w telewizji), klimat stalkerowskiej zony wprost wylewa się z monitora!
UI made by UA – przydałyby się zmiany
Jedynymi rzeczami, na które mógłbym tym razem ponarzekać jest interfejs ekranowy oraz sterowanie na PC. I nie czepiam się tu menu ekwipunku, które chyba całkiem świadomie nawiązuje do rozwiązań z pierwszej części gry. Po prostu sterowanie na PC jest przekombinowane. Klawisze wychylania się zza narożników są na dole, to Z i C – niewygodne to i nieintuicyjne. Jeszcze gorszą rzeczą jest interakcja z vendorami. Najpierw trzeba wywołać rozmowę i dialogi „o pogodzie” – dopiero tam ukryta jest opcja handlu – pod klawiszem Q, ale jeśli naszym rozmówcą jest rusznikarz i chcemy naprawić broń – to już menu interakcji wywołuje klawisz E. Czy nie można było po prostu dodać linijki w dialogach, jak to robi reszta gier…?
Trujące wyziewy i szukanie artefaktów - norma dla stalkera.S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.
UI na ekranie z kolei przywołuje najgorsze rozwiązania Ubisoftu – kompas, znaczniki, wybór dialogów – to wszystko jest duże i kolorowe, wręcz bije po oczach. Zupełnie nie pasuje do immersive sima, wolałbym tu coś bardziej minimalistycznego. Z tego, co widziałem później, UI będzie można wyłączyć, ale nie wszystko – zostaną choćby ogromne ikony klawiszy, które trzeba wcisnąć, by wejść w interakcję z obiektami, np. otworzyć skrzynkę. Zgłosiłem moje uwagi samej górze GSC Game World – może coś zostanie tu poprawione do premiery.
Zachwycające wschodnie postapo
A jak nie zostanie, to na pewno ulepszą to mody. Wprawdzie zabraknie ich oficjalnego wsparcia na premierę, ale wkrótce po niej mamy otrzymać dużą swobodę w przerabianiu gry. Gry, w której spędzimy dziesiątki godzin, i to z początkową zawartością, bo jak się dowiedziałem, S.T.A.L.K.E.R. 2 jest ogromną grą z ogromnym światem.
Myślę, że przejście głównego wątku fabularnego zajmie jakieś 30-40 godzin, i to jeśli będziesz się koncentrował na questach fabularnych – choć niektóre poboczne również będziesz musiał wykonać. Gdy zdecydujesz się ukończyć wszystkie zadania, to czas będzie bliższy pewnie 80 godzinom. A jeśli dodatkowo zajrzysz w każdy kąt, zapewne przekroczysz 100 godzin. To jest ogromna gra!
Zakhar Bocharov
S.T.A.L.K.E.R. 2 zachwycił mnie jeszcze prezentacją świata. Już rok temu zwracałem uwagę na świetnie wykonane obiekty, budynki z fotorealistycznymi teksturami, a teraz mogłem udać się jeszcze dalej w głąb zony i podziwiać więcej rzeczy. Bardzo spektakularnie wyglądają efekty anomalii bądź burze, podczas których można podziwiać efekty cząsteczkowe. Nie można się też przyczepić do oświetlenia na silniku Unreal Engine 5 czy gunplayu. Broń wygląda znakomicie, ma dobre animacje przeładowania, świetne dźwięki wystrzałów – czuć ciężar i używany kaliber. Zabrakło mi tylko jakiegoś „gun porn” – możliwości oglądania broni, jej inspekcji.
Gunplay i modele broni wzorowe - strzelanie to przyjemność.S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.
Znane z oficjalnego screenshota pole maków „na żywo” wygląda po prostu obłędnie, tworzy niesamowity kontrast z gnijącymi wokoło reliktami wschodniej postapokalipsy. Wszystko tu jest odpowiednio zniszczone, zakurzone, stare, siermiężne, a jednocześnie bardzo znajome. Twórcy bardzo zadbali nie tylko o odtworzenie terenów czarnobylskiej zony, którą odwiedzali i dokumentowali na zdjęciach, ale i o dyskretne umieszczenie elementów swojej kultury. Ruiny przystanków ozdobione są ukraińskimi mozaikami, w radiu słychać czasem muzykę ukraińskich wykonawców. Ekipa z GSC Game World bardzo chce, by S.T.A.L.K.E.R. 2 stał się tym, czym jest Wiedźmin 3 – growym symbolem narodowym kojarzonym z krajem, w którym powstał.
To od zawsze był nasz, ukraiński projekt tworzony z czystej pasji. Włożyliśmy w niego cały swój wysiłek, by pokazać światu, co potrafimy, że to jest gra ukraińska. Po wybuchu wojny stało się to jeszcze bardziej znaczące. Chcemy pokazać, że potrafimy osiągnąć sukces nie tylko na polu bitwy, ale również w kulturze. Może dla innych to brzmieć dziwnie i przesadnie, ale my jesteśmy w takiej a nie innej sytuacji – tak to czujemy. Nasza gra będzie czymś, co zaprezentuje nasz kraj i naszą kulturę reszcie świata. Do tego dochodzi ogromna presja związana z dużymi oczekiwaniami fanów, ale robimy wszystko, by dostarczyć jak najlepszy produkt. W taki sposób trochę zadziałał Wiedźmin 3 dla Polski i mamy nadzieję, że u nas będzie podobnie.
Zakhar Bocharov
Naprawdę życzę twórcom z GSC tego sukcesu, bo tę pasję do tworzenia gry i jednocześnie skromność dało się odczuć podczas wielu rozmów z nimi. Ale koniec końców liczyć się będzie to, czy S.T.A.L.K.E.R. 2 będzie dobrą grą – a zanosi się, że będzie. Spędziłem z nim raptem 3 godziny i już miałem syndrom „jeszcze jednej…” znany z Cywilizacji. Tylko nie „jeszcze jednej tury”, a jeszcze jednego side questa do ukończenia, opuszczonej chaty do zbadania, kompleksu budynków do wyeksplorowania – albo po prostu chęć, by usiąść przy ognisku wraz z innymi stalkerami i posłuchać brzdąkania na gitarze. Zapowiada się przeklimatyczna końcówka roku w Zonie.
Klimat uniwersum STALKER-a wylewa się z każdego kąta mapy.S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.